Thief: The Dark Project.
Год выхода: 1998
Жанр: Стелс экшн
Разработчики: Looking Glass Studios
Мне всегда очень нравилась серия игр Thief, особенно оригинальная Thief: The Dark Project — одна из первых, где скрытное передвижение было не просто механикой, а смыслом игры. Это был проект, который сместил акцент с привычного брутального экшена а-ля Doom или Blood в сторону тихого, вдумчивого исследования, планирования вылазок и выбора: работать чисто или всё же попробовать прорваться напролом. Сеттинг выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Сюжет повествует о похождениях городского профессионального вора Гарретта, выполняющего разнообразные задания, как по похищению различных ценностей обеспеченных горожан, так и по защите населения Города от различного зла, угрожающего их жизни и свободе. Хорошая, интересная игра, но при этом также и игра, которую я по-настоящему боялся.
Начальные миссии были атмосферными, по-своему опасными, но только четвёртая миссия, если правильно помню, бросала мне настоящий вызов. Перед Гарретом, а значит и передо мной, стояла задача — пробраться в древнюю усыпальницу Bonehoard и украсть Рог Квинтуса. По современным меркам — ничего особенного, мы давно привыкли либо разносить нечисть в клочья, либо прятаться от неё, современного игрока трудно испугать. Но тогда, в 1998 году, в 14 лет, эта перспектива меня пугала. Thief был про стелс, а не про бои, и всё осложнялось тем, что усыпальница была населена мертвецами, убить которых можно было только святой водой, а её запас был крайне ограничен. Бафф длился всего 30 секунд, а бутылочек было раз-два и обчёлся, так что передо мной вставала по-настоящему страшная проблема — нежить, которую нельзя и нечем убить.
Я был впечатлительным ребёнком, и всё это давило на меня: страшный рык зомби, их внешний вид, атмосфера древнего склепа и осознание собственной беспомощности. Когда я впервые дошёл до этой миссии, то, ожидаемо, не смог её пройти. Мне было настолько страшно, что я просто выключил игру. Холодели пальцы, на лбу выступал пот. Я оставил её на день или два, но смириться с тем, что приключения Гаррета для меня закончились, не мог.
Я возвращался снова и снова, пока за пару-тройку дней наконец не прошёл эту миссию. Просто забросив осторожность, носился по некрополю как заяц, искренне молясь, что бегу в нужном направлении, и во всю использовал верёвочные стрелы, чтобы зависнуть под потолком, где нежить не достает и перевести дух. Помню, когда Гаррет таки получил заветный рог, у меня тряслись руки и сильно стучало сердце.
Прошло много лет, но это переживание до сих пор врезалось в память. И теперь, наблюдая за своими сыновьями, я вижу, как легко им даётся мысль просто бросить то, что не получается, не попробовав преодолеть себя. В моём детстве всегда было другое стремление — узнать, что же там, за следующим поворотом, дойти до конца. Даже если для этого нужно было переломить свой страх.
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK