Сценарий Clair Obscur: Expedition 33. А пролог-то удался?
Мой предыдущий пост о концовках Clair Obscur: Expedition 33 вызвал бурные обсуждения, поэтому мне захотелось ещё поговорить на тему сценария. Сегодня речь пойдёт о прологе: его восприятии, мнении специалистов из «Нарраторики» и сравнении с другой гениальной игрой.
АКТ I
Мнение автора статьи (который сценарист, но не геймдизайнер)
Пролог, на мой взгляд, не работает с точки зрения восприятия игрока.
Экспозиция подана неудачно. Мы говорим о чём-то непонятном под милую музычку, куда-то бежим, проводим туториальный бой, перемещаемся с помощью какой-то магии по каким-то крюкам… И всё — дальше начинается унылый симулятор ходьбы, в котором мы играем за болванчика по имени Софи.
Да, для меня это именно нераскрытый болванчик, которого не жалко. Обоснование своего мнения я дам в Акте III — можете сразу проматывать туда.
После получаса скучных разговоров о том, почему болванчик не хочет заводить детей, помощи с газетами, скульптурами и ссорами отцов и детей, нас ждёт синематик, в котором Танос, то есть Художница, щёлкает пальцами — и вуаля, гоммаж. Сцена поставлена красиво, но работает исключительно за счёт музыкального сопровождения. Убери музыку или сделай её менее качественной — и всем будет глубоко плевать на этих самых болванчиков.
Кроме того, я искренне считаю, что наваливать на игрока проблемы отношений, деторождения и вот этого всего (то, что даёт сюжет Софи) сразу после прыжков по крышам и боёвки — очень плохое решение. После боёвки с уворотами, конечно, самое время обсудить расставание с девушкой.
Создаётся впечатление, что разработчики сами понимали, насколько пролог скучный, — и потому напихали туда хоть какого-то интерактива в виде боя. Хотя, по логике, он там лишний.
В целом, я при прохождении дико скучал на прологе. Диалоги унылы, проблемы (ой, я поссорился с сыном, а я не могу придумать заголовок!) — тоже. Попробовал пройти ещё раз на стриме — скука никуда не делась. Имхо, пролог разработчиками провален.
Акт II
Мнение от школы нарративного дизайна «Нарраторика».
Я бы и не узнал об этом тексте, если бы его не скинули в предыдущем обсуждении с комментарием вроде «а вот мнение настоящего профессионала». Пишет, как я понимаю, основательница школы.
Ниже — большая цитата из её Telegram-канала.
Сперва нам дают катсцену-диалог двух персонажей, средней длины. Потом дают туториал на перемещение и бой.
Потом снова катсцена, интродакшен любимой женщины главного героя, которого, к слову, озвучивает Чарли Кокс (Сорвиголова). Потом нам дают небольшое пространство для исследования. Мы можем побегать, поговорить с разными людьми, найти немножко ресурсов и даже два раза подраться. Вторую драку мы нашли случайно, легко могли пропустить. Так что имейте ввиду, исследовать стоит. И только после этого нам дают длинную экспозиционную катсцену про Гоммаж (пробуждение Художницы и смерть всех, кто достиг возраста 34).
То есть сделано все грамотно. Никаких ОГРОМНЫХ катсцен в начале ДО того, как тебе дали поиграть. Нет, поиграть дают быстро. И побегать, и поисследовать, и даже несколько раз подраться. А потом уже огромная катсцена )) Это прям по-божески, берите на вооружение. А то играли мы тут недавно в одну инди-игру, не буду называть, так там 15 минут от начала игры поиграть не дают, катсцена за катсценой, диалог за диалогом. Не надо так. Даже Кодзима так больше не делает.
Здесь понятный троп. Софи, та самая возлюбленная, погибает от Гоммажа, заряжая героя, Густава, на экспедицию нужной мотивацией. И тут легко уйти в ситуацию, когда мы умом понимает, что ну да, у героя умерла возлюбленная, понятно. Но сочувствия к ней нет, потому что мы ее не знаем, нам на нее плевать.
Тут обошли этот момент. Нам как раз таки дают достаточно времени с Софи, чтобы нам она успела понравиться, чтобы мы составили о ней свое мнение. И дело не только в том, что ее успевают раскрыть, нам еще и через диалоги с другими NPC показывают драму их отношений.
Мы сразу знаем, что герои расстались. Но только в диалоге с одной горожанкой узнаем, почему. Диалог, кстати, опциональный. Вы можете его и пропустить, и тогда, конечно, и понимания, и сочувствия будет меньше. Игра все же поощряет исследование и любопытство игрока, в тч вот такими вот деталями.
Оказывается, Софи с Густавом расстались, потому что она не захотела рожать от него. Она считает, что приводить детей в этот ужасный мир - это обрекать их на страдания. Ее собеседница с ней в корне не согласна. Наоборот, говорит она, рожать надо. Надо дать детям шанс, надо дать шанс человечеству.
Потом мы еще видим, как Софи заботится о Густаве. И это всегда приятно. Потому что мы уже знаем, что Густав наш персонаж, и забота о нем, это забота и о нас. И это тоже делает Софи чуть более родной, приятной и человечной. Но и это не все. Все три драки, которые происходят в начале до гоммажа - все связаны с Софи.
Игрок тут может принять любую из сторон. Не важно, с кем вы согласны - с Софи или с ее собеседницей. Но сама тема уже задает нешуточную драму. В том числе в отношениях Густава и Софи.
Первый бой - Густав пытается успокоиться перед встречей с Софи. Второй бой - Софи просит показать Густава его навыки и подготовку. Третий бой - на Софи нападает мим, и Густав ее защищает.
Так что к моменту Гоммажа Софи для нас уже точно не чужой человек, не безымянный ноунейм статист-функция. Ей уделили достаточно времени и раскрыли с разных сторон. Поэтому, когда она погибает, ее жаль. И Густава жаль. И человечество жаль. И собеседницу Софи, которая оставила дочь, жаль. Всех вообще жаль.
Конец цитаты.
Согласны с мнением? Я, как видно из Акта I, не согласен вообще.
Акт III
А если сравнить с другими играми, где важный персонаж умирает в начале?
Всё познаётся в сравнении — как сказал, если верить Google, Рене Декарт. Я попытался вспомнить, в каких играх важный персонаж умирает на первых минутах, и… мне в голову пришёл Mass Effect! Помните такого — Ричард Дженкинс? Которого потом заменила Эшли?
Ладно, это шутка.
На самом деле речь пойдёт о The Last of Us и дочери Джоэла — Саре.
Начало The Last of Us, на мой взгляд, — эталонный пример того, как надо прописывать эпизодических, но важных персонажей. За пару минут кат-сцены нам показали её чувство юмора, заботу об отце, увлечения и подростковую безалаберность (через обстановку в комнате). Её реакцию на страх, на хаос, на опасность. А уж момент, когда она умирала... Я помню, как рыдал в три ручья. Она хотела жить, а у неё эту жизнь отняли. Это было мощно. И Джоэл там... Собственно, сцена пролога в Last of Us снимает все вопросы по поводу его решения в финале.
А теперь сравним с Софи.
А что мы о ней узнали, кроме нескольких строчек из резюме? Работает там-то, помогает с заголовками тому-то, в отношениях была с тем-то, учит тех-то. Разве что чуть-чуть ее взгляды подсвечены в диалоге о детях. А что у неё по характеру? Есть ли у неё чувство юмора? Вспыльчивая ли она? Бросалась ли тарелками в Густава во время ссор, напевала ли что-то в хорошем настроении?
Ничего. Про персонажа мы знаем пару фактов и получаем пару скучных квестов. Уж лучше бы ярких флешбеков навалили вместо этих квестов, ей-богу. Ту же ссору с Густавом по поводу детей.
И отдельно хочется сказать про её «смирение».
Общая пофигистичность Софи в отношении собственной смерти тоже вредит эмоциональности сцены. Да, я понимаю: логично обосновано, она знала, психологически была готова. Но, а) если уж даже они все смирились, то почему нам-то не должно быть пофиг? Какой-то рандом умер — и дальше что? Статистика и не более (там отдельно прекрасный момент, когда распадается мама, а ее ребенок остается один на улице. Посмотри, как мамка умирает, проведи оставшиеся годы в депрессии, да).
И б) — ну боже ж ты мой, почему нельзя было перед самым моментом смерти дать ей больше эмоций? В конце концов, умирать страшно, как ты ни готовься. Покажите её жажду жизни, сожаления о ссоре с Густавом, о потраченном впустую времени — что-нибудь, чего мы в ней ещё не видели. Пусть хоть плакать начнет пораньше, извинится за что-нибудь, я не знаю.
Но нет. Пара слезинок в конце — и всё. Софи ушла — она пролетела по сюжету мотивирующим бревном, как и все персонажи пролога. Разработчики не смогли\не успели показать её глубину, и не захотели показывать её яркость (при том, что у перса реально яркая внешность). Получилось в итоге что-то непонятное и цепляющее только благодаря музыке.
Эпилог
Повторю очевидное ещё раз для всех оскорбившихся. Я не утверждаю, что игра плохая. Она достаточно интересна — на твёрдую 6–7 из 10 потянет точно. Однако в ней есть недостатки, и одни из важнейших (по крайней мере для меня) — нарративные.
Вполне возможно, вам пролог понравился, и вы согласны с основательницей «Нарраторики». А может, вы, как и я, скучали весь пролог и думали: когда он уже, блин, закончится?
Делитесь мнениями — мне кажется, обсуждение таких вещей важно и помогает лучше понять феномен Clair Obscur: Expedition 33.