Lost Records: Bloom&Rage. Дружба, ярость и rock'n'roll
Мистическая история о лете 95-го, которая глубже, чем кажется на первый взгляд.
Жар твоих волос,
Угли в январском костре.
Я в нём сгораю.
Юность — сложная пора. Кто не горел в этом адском огне бурлящих гормонов, раскаленных эмоций и чистой, безрассудной любви и ненависти ко всему вокруг? Ты ещё слабый росток, только пробившийся сквозь твердую почву, но уже чувствуешь тепло обжигающего солнца над головой. Время цвести, бороться, выживать в этом жестоком мире и наслаждаться его ослепляющей красотой. Или сгореть.
Какие лучшие игры о жизни и чувствах подростков вы можете вспомнить? Готов поспорить, как минимум половина из них будет за авторством талантливой французской студии Don'tNod. Вы можете резонно заметить, что большинству героев и героинь из их игр уже минимум по 17 лет, но я искренне считаю, что серия Life is Strange, а теперь и Lost Records: Bloom&Rage — это именно игры о подростках. У меня есть даже приплетенная теория о том, что Don'tNod специально искусственно завышает возраст своих персонажей, чтобы не попасть под карающий цензорный меч при раскрытии некоторых провокационных сцен из жизни молодых людей. Героиня, выкуривающая свой первый косячок и целующая подругу в 17 или 18 лет, воспринимается все же куда спокойнее, чем ещё совсем юная девочка, проходящая этот опыт в 14 или 16. Что уж говорить о сценах с наркотиками и убийствами из первой Life is Strange.
Поэтому девочки из Bloom&Rage воспринимались мной именно как молодые подростки, только начинающие открывать для себя большой мир и все его краски: от небесно-голубого и цветущего зелёного до обжигающе фиолетового и всепоглощающе черного.
Don'tNod отлично умеют передавать через свои игры самые разные эмоции и не боятся смешивать насыщенно яркие, теплые моменты с по-настоящему мрачными и гнетущими сценами, и в Bloom&Rage сполна хватает и того, и другого.
Сюжет Lost Records: Bloom & Rage поделён на две части и начинается в момент возвращения повзрослевшей Суонн — главной героини игры — в родной город ради того, чтобы открыть вместе со своими бывшими подругами таинственную коробку, связывающую их с собственным прошлым.
С самого первого кадра игра преподносит небольшой сюрприз: часть повествования, а именно игра за взрослую версию Суонн, ведётся от первого лица. За девочку-подростка мы по привычке играем от третьего. Неожиданный геймплейный поворот, и у меня есть интересная версия, для чего он был нужен, но, к сожалению, она будет лютейшим спойлером, поэтому свое объяснение этого сюжетного хода я спрячу в конце поста.
В начале первой «кассеты» нас очаровывают беззаботной лёгкостью и теплом зарождающейся дружбы главных героинь. Играя за застенчивую девочку Суонн, мы проживаем с ней солнечное лето 95 года, которое подарило ей встречу с тремя лучшими подругами и множество прекрасных моментов, проведенных вместе с ними.
Суонн всюду таскает с собой маленькую ручную камеру и старается запечатлеть всё, что ей дорого в крохотном родном городке перед отъездом в Ванкувер. Причем нам действительно позволяют самим заснять то, что мы хотели бы сохранить на записях главной героини, ведь камера в игре — это полноценный геймплейный элемент, на нее можно снимать, монтировать ролики из разных отрывков и попытаться создать из них собственный экскурс в лето 95-го. Механика съемки показалась мне не слишком интересной сама по себе, но она важна для нарратива, а кадры, заснятые в начале игры, могут здорово дополнить сюжет настроением во второй части истории.
Снимать ведь на самом деле здесь можно многое: как всегда, Don'tNod нарисовали для своей игры безумно красивые декорации, наполненные разными деталями и атрибутами жизни подростков 90-х. Сколько же в игре всяческих мелочей, отсылающих нас к американской культуре тех лет. Комната Суонн — настоящий храм для всякого барахла, знакомого нам с детства по фильмам и собственным памятным вещам того времени: «Тамагочи», фильмы на VHS, картриджи для приставок, Стивен Кинг и паранормальные детективы на книжных полках, странные тролли с цветными волосами и конфеты PEZ. Бессовестная игра на ностальгии по ушедшему детству, но как же хорошо она работает. На мой взгляд, французы даже перегнули палку и слишком увлеклись в этот раз — в первый же игровой час я провел столько времени в комнате Суонн, что разглядывание всех ее побрякушек в один момент меня просто утомило. Но все равно было круто вновь увидеть на экране все эти вещи. А ведь есть ещё замечательный котик, постоянно позирующий перед камерой!
Это антураж, но, как и в остальных играх французской студии, он играет важную роль в стиле повествования этой истории. Lost Records очень созерцательная и диалоговая. Первая «кассета» ощущается немного затянутой по этой причине — геймплея во всей игре совсем немного, а экспозиция в начале истории выстраивается очень неторопливо и размеренно. Первые несколько часов игры буквально пропитаны беззаботным безделием и диалогами обо всем и ни о чем. Но эта беспечная неторопливость в итоге замечательно срабатывает на контрасте с твистом из финала первой «кассеты» и готовит нужный эмоциональный фон для второй части.
И, к слову, если механика съемки на камеру меня не слишком впечатлила, то новая диалоговая система очень приятно удивила. Разговоров в игре много, и чтобы игрок не скучал и внимательно следил за контекстом, Don'tNod добавили в них немного динамики. По мере общения с персонажами, варианты реплик раскрываются постепенно: в начале нам доступна всего пара ответных фраз, но если Суонн будет внимательно следить за окружающими ее предметами и слушать своих собеседников, то в контекст диалога добавляются новые детали и открываются новые варианты ответов. Ощущается это безумно круто и живо — диалог ведётся очень естественно, ты по-настоящему чувствуешь, что присутствуешь в беседе здесь и сейчас, и начинаешь слышать своих собеседников. Уверен, эту геймплейную фишку в будущем перетянут в свои игры и другие студии, механика диалогов в игре — огонь.
Две части, две «кассеты»: «Bloom» и «Rage». К сожалению, говорить о второй половине игры без спойлеров просто невозможно, и могу сказать лишь то, что у Don'tNod вновь получилось создать игру, которая обладает достаточно широким эмоциональным спектром и классными, глубокими персонажами. К слову, мне главная героиня, Суонн, показалась в итоге наименее интересной из всех четырех девчонок, ее подруги получились более сложными и «настоящими». Lost Records — это довольно камерная история, и всех действующих лиц в ней буквально можно пересчитать по пальцам, но зато все они — действительно интересные, глубоко проработанные персонажи, и что самое приятное, за «взрослыми» версиями главных героинь тоже интересно наблюдать, в них получается разглядеть изменения и развитие характеров тех самых девочек из далёкого 95-го. Во всей этой истории лишь один герой выделяется своей простотой и хрестоматийной шаблонностью — главный антагонист Кори.
Ведь на самом деле сюжет «Bloom & Rage» содержит в себе довольно много отсылок на Стивена Кинга, и вся паранормальщина, начинающая происходить в сюжете, и главный антагонист, олицетворяющий все страхи и опасность этого мира для молодых девушек, — это буквально типичная история Мастера ужасов. И как же это круто. Во-первых, потому что «кинговщина» придает Lost Records совершенно очаровательный вайб сериалов и фильмов про подростков из 90-х. А во-вторых, мистика добавляет достаточно приземлённой и драматичной истории дополнительное измерение. Паранормальный элемент здесь сплетается с внутренним миром и эмоциональным состоянием главных героинь и скорее косвенно влияет на события игры, а не становится главной движущей силой. Мистика проникает в игру очень органично и своевременно, благодаря чему возникает очень классное ощущение того, что на эту историю можно смотреть под разными углами и с разным восприятием. Это загадка, у которой нет очевидного ответа, но авторы игры дают нам множество зацепок для построения интересных теорий природы появления потусторонней сущности.
Ведь это история о юных девушках, которые видят окружающий мир сквозь свое увлечение фильмами, музыкой, мистическими рассказами (Суонн даже сама их пишет!) и любовь к природе. Мы играем за подростка, для которого мистика, природная энергия и обострённое восприятие — это ее способ смотреть на мир. А сама игра — мистический рассказ о странном лете, в котором с четырьмя девочками произошли одни из лучших и худших событий в их жизни.
Lost Records: «Bloom & Rage» наполнена всем, за что я когда-то полюбил игры французской студии Don'tNod: продуманным нарративом, глубокими, настоящими персонажами, потрясающей музыкой и арт-дизайном, простой, но очень эмоциональной историей и, конечно, совершенно неповторимым настроением. Игра нетороплива, немного скупа на геймплей, но она очень ярко передает ощущение жизни обычного подростка и наполняет историю о дружбе, борьбе и расставании особой атмосферой прекрасного, таинственного, а иногда пугающего рассказа о солнечном лете 95-го, в котором с четырьмя лучшими подругами произошли очень странные события.
А теперь мне бы хотелось рассказать о своих впечатлениях об игре и некоторых ее спорных моментах в менее формальной манере и со всеми спойлерами. Но перед этим кратенько о том, чем может зацепить игра и чем оттолкнуть тех, кто ещё не играл:
- Игра довольно неспешная, а в первой половине едва ли не ленивая. Такой темп хорошо работает на погружение, но острых, динамичных ситуаций в игре не много.
- Похоже ли на Life is Strange? По духу - да, но в этот раз история получилась довольно камерной и не такой захватывающей. То же касается геймплея - это та же "Странная жизнь", но с ещё большим упором на исследования и диалоги, и в меньшей степени на остросюжетное приключение.
- Главные героини прописаны замечательно, причем и как подростки, и как взрослые - они интересные, не похожи друг на друга и у каждой из них есть свой проработанный бэкграунд.
- Диалоги в игре очень живые и сильно завязаны на контексте. Классная динамичная система появления различных вариантов ответов в ходе беседы.
- Мистики в игре не много и даже после прохождения сила влияния ее на эту историю остаётся не до конца однозначной. На мой взгляд, все сделано правильно (в спойлерах разверну эту точку зрения), но кого-то это может разочаровать. Не ждите лихо закрученной фантастики.
- В игре довольно своеобразная концовка, которую можно интерпретировать по-разному, и кого-то она может фрустрировать.
- Если любите "Оно" Кинга, "Очень странные дела" и жанр мистических фильмов и книг о подростках - играйте.
- Если вы подросток - играйте.
- Если хочется очень светлой и яркой истории о дружбе и "сестринстве" - играйте.
- Если хочется жесткой и приземлённой истории о жизненных трудностях - играйте.
- И послушайте классный саундтрек.
А теперь спойлеры!
Мне очень понравился сюжет и как в нем работает элемент фантастики. И, так как, судя по отзывам, финал истории оставил некоторых игроков разочарованными, мне бы хотелось поделиться тем, как концовку воспринял я, и идеей, зачем же игра поделена на вид от первого и третьего лица. Сразу оговорюсь, я не особо погружался в фанатские теории, выстроенные вокруг эпилога, так что вполне возможно, что никакой Америки я не открыл, все понял неправильно и воспринимать дальнейший текст стоит не более, как мои личные догадки и впечатления.
Начнем с того, что мне нравится эта история и просто как мистический сюжет в стиле рассказов Кинга («Bloom & Rage» вообще часто вызывает ассоциации с «Оно»). То есть меня устраивает даже тот вариант, что никакой тайны за Бездной не скрывается и это всего лишь фоновая сюжетная линия о неведомой сверхъестественной силе в духе жанра подростковой мистики. Тогда финальное появление Кэт на пленке — лишь таинственное послесловие, «продолжение следует», которое мы видели во множестве подобных сюжетов, нужное лишь для того, чтобы в последний раз показать что-нибудь эдакое и закончить на загадочной ноте. «Зло пробудится вновь» — вот это вот всё. То, что сюжет игры можно интерпретировать и так, — это тоже хорошо.
Но мне кажется, что Бездна вплетена в историю об умирающей Кэт и болезненных воспоминаний о ней намного изящнее и интереснее. Более того, я уверен, что «в реальности» никакой Бездны вовсе не было и ее суть исключительно метафорична. Но по порядку.
Бездна в игре однозначно тесно связана с самой девочкой: именно Кэт первой находит или открывает ее, именно она подталкивает подруг к кровавому ритуалу и именно она больше всех остальных тянется к ней. Вполне возможно, что Бездна является либо отражением болезни Кэт, либо коллективными чувствами о борьбе с ней. На то, что Бездна неразрывно связана с Кэт, намекают ещё и визуально — к примеру, ее кулоном в форме ворона. А связь потусторонней черной дыры с ее подругами вполне можно объяснить их совместным опытом проживания этой трагедии и отражением их глубокого страха, скорби, ярости и отчаяния от скорой потери. В таком случае то, что подруги приписывают свою внезапную амнезию влиянию Бездны, вполне можно интерпретировать как последствие от пережитой травмы и желание сбежать от этих воспоминаний. Травма и блок на воспоминаниях — об этом мы ещё поговорим.
Кстати, то, как Бездна влияет на саму Кэт, тоже интересно — она словно делает ее более жестокой, яростной и все более замкнутой, что тоже может говорить о том, что это отражение ее собственной злобы на свою болезнь и чувство бессилия.
Но, возможно, Бездна — не просто отражение болезни, а метафора более темного и мрачного состояния. Это буквально Тьма, Смерть, Зло и Забвение. В общем, я уверен, что Бездна и встреча с ней — это именно метафора столкновения главных героинь со смертью подруги, и у меня есть весомый аргумент в поддержку этой теории.
Я думаю, что нам неоднократно намекают, о том, что никакой Бездны в реальности вообще не было. Намекают связью Кэт с ней и даже геймплейно, через саму главную героиню. Бездны нет на ролике в камере Суонн, когда она возвращается к ней в посылке, а при попытке заснять ее и заброшенный домик в детстве постоянно мешают какие-то помехи. Потому что дома тоже нет...
Знаете, Суонн ведь вообще крайне ненадежный рассказчик. Она пишет мистические фанфики, обожает подобные сюжеты, а ее воспоминания всегда словно сильно эмоционально окрашены. И почему при игре за ее взрослую версию и за подростка, мы видим мир то от первого лица, то от третьего? Потому что мир взрослой Суонн реален, мир на камере (которая тоже работает от первого лица) реален, а эпизоды из детства - лишь ее ненадёжные, и возможно отчасти выдуманные воспоминания. И именно поэтому в эпилоге мы переключаемся на игру от третьего лица (но уже за взрослую Суонн) - как раз в момент когда вновь начинает происходить что-то паранормальное. И то, что Кэт на ней все ещё с длинными волосами может говорить нам о том, что ее запись - не реальна. Что если эпилог - это лишь очень красивая метафора того, что Суонн наконец смогла принять свои травмированные воспоминания о Кэт и теперь готова вытащить ту самую, живую, светловолосую подругу из Бездны забвения и боли, порожденные ее болезнью? Мы не должны забывать тех, кто был с нами, даже если это не только счастливые воспоминания. И Суонн проходит через это принятие одна или со своими повзрослевшими подругами.
В таком случае, возможно, дом в лесу тоже может быть лишь фантазией и метафорой — только в противовес Бездне, наоборот, являться олицетворением светлой дружбы и беззаботности, убежищем светлых воспоминаний о том лете. Тогда то, что его сжигает именно Кори, одержимый Бездной, как раз в момент, когда Кэт находится на краю смерти, тоже может быть красивым и трагичным описанием того, как болезнь Кэт хоронит их светлые детские дни. Возможно, дом реально существовал, а возможно, это были просто развалины, на которых играли дети, и именно поэтому многие вещи в коробке, которые должны были сгореть при пожаре, остались целы, а сам Кори лишь числится пропавшим, оставшись в Безвестности.
Даже ритуал жертвоприношения можно с такой точки зрения оценить как то, что Бездна буквально забирает у детей их детство и то, что им дорого. Их дорогие сердцу вещи, Кэт, их дружбу, омрачая воспоминания о них страшной трагедией. Возможно, это ещё и своеобразное прощание с самим детством — что-то похожее было в книжном «Оно» Кинга, когда дети там «повзрослели» (ужасная сцена, осуждаю) именно после первой победы над своими страхами и монстром.
По сути, не важно, что было на самом деле — события игры подаются через призму воображения Суонн. В ее подростковом представлении этой истории реальна и магия, и болезнь Кэт, и все это сплелось в одну фантастическую историю о принятии потери, о дружбе, о страхе, боли и обретении внутренней силы.
#bloomrage, #lostrecords, #мнение, #лонг