Немного о The Legend of Heroes: Trails into Reverie
На выходных наконец закончил прохождение и весь сюжетный доп контент. Впечатления смешанные, но по хорошему, игры не должно было существовать.
Самая слабая часть игры - сюжет. Очень плохой и высосанный из пальца филлер, похоже созданный только ради одного - собрать почти всех персонажей серии Trails в одном месте. Еще. Один. Раз. Вспоминая чем закончились сцены после титров в Trails of Cold Steel IV и глядя на обложку Trails Into Reverie понимаешь, что ничего из этого в игре практически нет.
Фейспалмить начинаешь почти сразу же, с появления злодеев в первой главе. И конечно по тому, как жалко огребают кроссбельцы от простых мобов. Сюжетная смерть (с). Ну а дальше меня ждал калейдоскоп эмоций от "да что за херня здесь происходит" до "а вон оно как, ну ладно", с постоянным их чередованием. С возвращения мертвых персонажей и двойников я тоже выпал. Нашли лазейку. Не обошлось и без очередных перебежчиков.
Структурно игра напоминает Resident Evil 6, у тебя есть три кампании, которые идут по общему сюжету разными путями и в итоге приходят к одной точке. Тут у нас ветка Рина и Эребонии, ветка Лойда и Кроссбелла, а так же ветка неких "плохих" ребят, волею случая собравшихся вместе. Задумка интересная, но работает не очень. Особенно для жанра жрпг.
Во-первых из-за этих кампаний мир теперь не будет цельным. Каждый рут будет жестко привязан к своей локации и выйти за ее пределы не получится (за некоторым исключением и в некоторых главах в Кроссбелле). Хотя казалось бы наверное это и не нужно, ведь у нас целых три сюжета, которые проходят в разных локациях. Но от этого игра стала еще более линейной и даже сайд квесты исчезли почти полностью. Да и последить за жизнью простых npc в городах здесь тоже особо не дадут, ведь вернуться в ранее посещенные места уже нельзя.
Во-вторых, пока ты завершаешь руты один за другим, уже успеваешь забыть, на чем остановился в прошлый раз (а по завершению главы мне так и точно приходилось напрягать всю свою слабую память, что бы вспомнить, что там было в ветке Рина 15 часов назад). Руты можно проходить в любом порядке и даже постоянно переключаться между ними хоть сколько раз, в любое время (там будет даже миссия, требующая от игрока коопа между рутами). Но я решил не скакать между ними, а делать последовательно от начала и до конца, проходя по очереди. Поэтому главы казались довольно затянутыми.
Игра про всех и ни про кого.
Еще одна проблема игры - персонажей ооочень много. Просто какие-то Мстители: Финал. Что б вы понимали, к концу игры у вас будет под 40 игровых персонажей. Игре просто невозможно уделить время всем и каждому (частично она делает это через дэйдримы). И вот все эти персонажи как снежный ком к финалу собираются в гигантскую армию, марширующую на пути к общему боссу. Выглядит очень комично и нелепо. И даже сюжетное разделение не сильно спасает. А я то думал, что в ToCS IV персонажей было многовато.
Нельзя не упомянуть и озвучку. Точнее ее отсутствие. Из-за такого гигантского ростера персонажей естественно невозможно все это озвучить маленькой и бедной студии Falcom. Даже в основных диалогах иногда озвучены только первые и финальные фразы. По мне так лучше бы озвучивали какие-то диалоги полностью, а на каких-то целиком экономили, чем такое кусочничество. Игры и раньше имели далеко не полную озвучку, но тут это заметно еще сильнее.
Reverie Corridor
Если бы игра ограничивалась одним сюжетом, то все было бы довольно печально. Но тут на помощь выходит новая концепция - Reverie Corridor. Именно здесь, на мой взгляд и проходит все самое интересное в этой игре.
Reverie Corridor - это лобби игры, некое место встречи для всех персонажей, куда можно попасть нажатием одной кнопки почти в любое время. А там игрока уже будет ждать свой досуг: данж, испытания, дэйдримы, мини игры, рыбалка и даже своя гача.
Данж выполнен по традиции школьных данжей Cold Steel'ов, с этажами и боссами, которые открываются по мере продвижения в основном сюжете. Но имеет свою механику сброса. Так как мобы там конечные, то вы можете обнулить данж и зачистить его заново, включая боссов и сундуки. Пригодится для тех, кто хочет закрыть игру на 100%.
Неожиданная гача механика подошла игре как нельзя кстати. Одевать такую ораву персонажей простыми способами было бы проблематично, а так у вас есть лишний доход всего самого необходимого. Тут падает кварц, сефит, аксессуары всех грейдов, а так же косметика и многочисленные скины. Так же есть специальные сферы для гачи дэйдримов и мини игр. Конкретно эти сферы конечны и можно собрать их все по ходу игры, просто сам контент открывается в случайном порядке.
Прокачка статов кстати поднялась еще на порядок после Cold Steel IV. Сюжетный рост. Если в 1й части сила атаки была где-то под 2700, к 4й я поднимал ее до 4500, то здесь уже и 6000 не предел. Некоторые аксессуары и орбы дают по 500 силы статов. Есть с чем работать. Как и сделать уворот в 90-100% для полной неуязвимости. Ну практически.
Ну и дэйдримы, на мой взгляд, самая интересная часть игры. Именно здесь раскрываются истории персонажей: чем они занимались после событий прошлых игр или накануне событий этой игры. А несколько секретных дэйдримов даже откроют завесу на следующую часть. В общем, настоящий контент для поклонника серии. Смущает разве что их большая продолжительность. Это по сути ВНки без геймплея, которые длятся +- по часу каждая.
Вообще контента в этом коридоре довольно много и по мере прохождения будет открываться еще больше. Ну и конечно же тру финал и мега эпичный босс вас ждут именно здесь. Так что с основным сюжетом игра и близко не заканчивается. Само собой "сцены после титров" снова дадут направление на следующую часть серии.
В общем впечатления от игры очень неоднозначные. Основной сюжет плох, но Reverie Corridor спасает. Пока что это худшая игра в серии для меня, никакой ламповости и уюта прошлых игр тут конечно уже нет. По хорошему, сюжет Эребонии прекрасно завершился в Trails of Cold Steel IV и ни к чему было им снова пытаться сыграть на лаврах этих персонажей и истории. Пора бы уже двигаться дальше.