Как кино говорит про игры и как игры работают с кино.
Легендарный Уве Болл в мире фильмов класса B давно прославился как автор экранизаций видеоигр в нулевые. За его плечами лежит адаптация на большие экраны Far Cry, BloodRayne и Postal, высмеянные десятками YouTube-блогеров. Но как бы Тиль Швайгер не старался прыгать по солнечному острову, но дух проекта Crytek (а когда-то Far Cry был не на плечах Ubisoft) после просмотра не возникает. В первую очередь важную роль играет бесталанность режиссера и китчевость самих проектов.
Вообще, Уве это отдельный топик для обсуждения, ведь он вовсе не горит видеоиграми. Он горит налоговыми льготами для производства кино в Германии, а игровые франшизы были окупаемыми за счёт фанатов и дешевыми за счёт недорогих прав.
Однако не один Болл старался перенести интерактивные приключения в киноформат. Вспомнить можно неудачную экранизацию расследований Макса Пейна, спецопераций Агента 47, поисков Лары Крофт, экранизацию Uncharted с Томом Холландом в главной роли, да и Minecraft с Borderlands также хорошими фильмами назвать нельзя.
В данном материале мы попытаемся найти ответ и выяснить причины, почему адаптации игр в кино раз за разом терпят фиаско и какие проекты передают дух интерактивного искусства куда лучше, даже без упоминания видеоигр.
Самые лажовые экранизации по большей мере выходили в нулевых годах. До этого видеоигры мелькали в кино лишь в эпизодах, чтобы характеризовать персонажа или подметить часть его окружения. Например, молодой Джон Коннор спускал ворованные деньги на игровые автоматы, а герои ленты «Зомби по имени Шон» профукали апокалипсис как раз за телевизором и приставкой.
Нишевые и низкосортные авторы принимались переносить на экран видеоигры в целях рекламного распространения на почве использования раскрученного в относительно узких кругах брендов. Игровая индустрия выпускала шедевры, будучи в относительно маленьких офисах, а фанбаза вбирала в себя сугубо крайне заинтересованных юзеров. Да и что тогда был шедевр, сейчас с трудом играется и воспринимается всерьез.
Если сейчас образ геймера не отличается от среднестатистического гражданина, то в те времена образ фаната видеоигр вырисовывался в стиле того самого задрота из «Южного Парка». Причина этому не столько маргинальность культуры индустрии, сколько труднодоступность для обычных людей как в плане доступа к технике и тайтлам, так и сложности влиться в неё. Вспомните Morrowind, где вместо меток игроку предоставлялось текстовое описание пункта назначения. Ищи и разбирайся сам — никаких подсказок.
Ориентируясь на малую, относительно Голливуда, аудиторию, авторы могли выпускать нишевый и китчевый продукт. С точки зрения маркетинга это беспроигрышная ситуация. Фанат в любом случае заинтересуется любым редким продуктом по его любимой франшизе. И даже если результат ему не понравится, то он устремится распространять своё мнение и информацию о продукте широкой публике внутри фандома.
Однако это нельзя назвать основной причиной, почему экранизации проваливаются одна за другой. Всё же видеоигры разрослись и идут вровень с кино если не как вид искусства, то как индустрия по бюджетам и масштабам аудитории. Но сомнительные отзывы вызывает и последняя киноитерация «Хитмана», и «Лары Крофт», и франшизы «Need For Speed». Значит, причина не в одних циничных авторах, наживающихся на популярном бренде. Выходит, режиссеры, сценаристы и продюсеры не понимают самой сути видеоигр. Экранизации зачастую используют сеттинг, подгоняя его под свою историю. Но разве так и не должно быть? Нет.
Кино — это не один сюжет. В стержне любой истории всегда заложен лейтмотив или идея, для которой служат все остальные аспекты произведения. Пресловутая «мораль» и выражение «со смыслом» — это не опциональный для зрителя вывод по желанию, а скрепляющая основа любой ленты. Пока все вспоминают в качестве лажовых экранизаций игр и «Хитмена», и «Бладрейн», и «NFS», мало кто помнит про «Экзистенцию» Дэвида Кроненберга. Режиссёр шедевров боди-хоррора не экранизирует, а критикует видеоигры. Фильм предлагает как консервативную, так и метапостглубокую повестку о видеоиграх. Всё зависит от вашей интерпретации, и даже не факт, что мы понимаем фильм так, как понимал его режиссер.
В 1999-м Кроненберг мог видеть видеоигры как сугубо пропагандирующее жестокость медиа, ведь тогда уже был «Кармагеддон», две «Кваки», «Фоллаут», «Золотой Глаз» и четыре «Мортал Комбата».Однако через призму нашего времени картина словно забегает вперёд и видит ключевые проблемы медиа. Здесь вам и раннее описание лудо-нарративного диссонанса, проблема отсутствия креатива или квесты принеси-подай.
И как печально, что такой крутой триллер затмила «Матрица». Хоть у Вачовски стиль намного ярче, но «Экзистенция» заигрывает с восприятием реальности куда глубже, поскольку режиссёр не обозначает, что чем является.
Дизайн у Кроненберга — это всегда отдельная тема для разговора. Игровые консоли в «Экзистенции» — это буквально живые организмы, подключаемые к вам пуповиной. В кадре живые геймпады будут резать, расстреливать и пристально изучать. Да и в коже они весьма мучительно ворочаются в агонии. Короче, «Экзистенцию» можно считать первым фильмом не по игре, а про игры. Хорошим фильмом про плохие игры.
Для сравнения стоит взглянуть, каким образом используют киноязык видеоигры для раскрытия своих идей в синематиках или срежисированных сценах. В создании рекламного материала необходимо кратко передать суть предстоящего к выходу продукта, в чём и помогают ролики в виде тизеров, трейлеров и синематиков.
Геймплей раскрывается через визуальные знаки и происходящее на экране, а малый хронометраж не требует завязки, трехактной структуры и так далее. Хотя иногда рекламные материалы осмеливаются быть куда более обширными. Таковым можно выделить мини-сериал «Рейд» от Battle State Games по мотивам проекта Escape From Tarkov.
Часовой в общей сумме хронометраж затрагивает все основные идеи не мира, но геймплея хардкорного тактического шутера. Герои не просто пробираются сквозь колоритное постсоветское пространство и параллельно раскрывают лор. Если экранизация Макса Пейна и bullet-time демонстрирует игровую механику, то тесные перестрелки и шум показывает игровой процесс. Ключевой тезис «Побега из Таркова» это «Ты будешь умирать и умирать несправедливо, попадая под перекрестный или вовсе дружественный огонь». И эту ключевую идею выдерживает «Рейд», не замещая его тривиальной драматургией. За час мы видим и торговлю, и квесты, и конфликт ЧВК, и работу с другими фракциями, и саму несправедливую смерть.
Игровая индустрия удачно использует визуальный язык для выделения особенностей игрового процесса. Следовательно, фильмам необходимо прибегать к обратной логике. Кино стоит пытаться передать игровой процесс, а не стилистические черты продукта.
Такие примеры есть, но они не затрагивают тему видеоигр и не используют знакомые франшизы, а являются самостоятельными произведениями. Талантливо среди молодых режиссеров это получается у Нила Бломкампа и, внезапно, Ильи Найшуллера. Правда, у первого подход куда глубже, в то время, как Найшуллеру удаётся подхватить нерв игрового процесса, ведь он сам является заядлым игроком в Call Of Duty Warzone.
«Хардкор» передаёт вайб сессионного шутера, демонстрируя в герое Генри не только пафос и целеустремленность, но и веселье с энтузиазмом. Перед тем, как выкинуть девушку злодея из вертолёта, она спрашивает, как у него это вышло. Генри отвечает в манере любого игрока в CS, Call Of Duty, Valorant или Siege: «Изи».
В следующем проекте Найшуллера, ленте «Никто», он развивает ту же идею менее прямолинейно. В интервью режиссёр делился, как его герой отличается от того же Джона Уика, несмотря на сходства. Персонаж Киану Ривза возвращается к работе без удовольствия, превозмогая трудности. Он вынужден взяться за оружие ради мести. В свою очередь, главный герой «Никто» искренне кайфует от происходящего.
Как и игрок, он не просто достигает цели, как это вынужден делать тот же Макс Пейн или капитан Шепард, а получает удовольствие от процесса, не прикрываясь внутренней драмой. Режиссёр понимает, как ассоциирует себя игрок, и проводит на экране похожую аналогию между зрителем и фильмом.
Если Найшуллеру удаётся подхватить эмоции играющего, то полноценным деконструктором геймплея в сфере кино можно назвать южноафриканского режиссера Нила Бломкампа. Задача героев его лент зачастую — развитие с целью решить поставленную проблему, как зачастую делают различные экшн-проекты. Более того, желание раскрыть любимую индустрию прослеживается во множественных отсылках в его лентах.
Тот же «Элизиум» наполнен референсами на Halo. Кстати, про путь Мастера Чифа режиссер должен был снимать фильм ещё в нулевых. Но не срослось. Несмотря на разность судеб и даже сеттинга, его протагонисты равны по своей природе и прогрессии. Герой, развиваясь, как бы прокачивает скиллы и набирает более мощный инвентарь. К играм Бломкампу удалось притронуться, когда он создавал техно-демо движка Unity 5 в виде короткометражки Adam.
А в 2017 он открыл компанию Oats Studios, создающую не столько фильмы, сколько завязки для проектов, которые потенциально могут получить зелёный свет. После этого он занялся экранизацией Gran Turismo. Однако лента ничем особенным из фильмографии не выделяется. Это история про геймплей в обертке спортивной драмы, как режиссёр подходил к своим сюжетам ранее.
А сейчас постановщик крапит над экстракшен шутером Off The Grid, где сходятся все знакомые элементы его фильмов - кибернетика, горячие головы, недалекое будущее и захолустные задники.
Кстати, вновь об экшн-шутерах. Недавний трейлер Marathon за авторством Альберто Миелго, автора короткометражек «Свидетель» и «Джибаро» для «Любовь, смерть и роботы», а также первых наработок «Человек-Паук: Сквозь вселенные», умело подхватывает мотивы игрового жанра и внедряя их в характеры персонажей. Поясню проще. Трейлер показывает двух героев-игроков, что с помощью синтетических клонов добывают полезные ресурсы с зараженной планеты. Этим будут заниматься игроки. Однако их не терзают сомнения, страх и другие человеческие эмоции, которых не будет у игрока за управлением аватара. Бегуны мотивированы так же, как игрок — они не боятся смерти и даже обладают нотками дерзости и бесстрашия.
Однако Миелго расширяет эти характеры эпизодами с демонстрацией фото родственников и детских версий синтетических клонов. Таким образом, они имеют связь со своим прошлым, как и игрок с инвентарем и внутриигровой прогрессией. Однако Бегуны не воспринимают его всерьез — так же, как игрок.
Одной из главных проблем многих сюжетных кампаний является обесценивание важных моментов истории из-за репетативности геймплея. Проваленная задача может быть пройдена заново, а потому цена случая заметно уменьшается. Такую задачу решил, например, перезапуск под франшизы Modern Warfare в серии Call Of Duty. Случайно пристрелив гражданского, человек просто упадёт, и прогресс не будет отброшен назад. Это подчёркивает цену сопутствующего ущерба в рамках спецопераций. Что совершенная ошибка — это не возвращение к чекпоинту, а суровая и неотвратимая реальность — такой комментарий даёт перезапуск 2019 года.
Это ведь действительно интересный вопрос. Игры со временем приучили нас к перфекционизму, к высокой оценке и рейтингам. Однако мало какие тайтлы задумываются о цене ошибки. Можно вспомнить взрыв жены в Мафии или расстрел гражданского поселения в Spec Ops The Line. Но это постановочные, киношные случаи, которые игрок вершит своими руками лишь косвенно. Хотя мне кажется, вопрос цены ошибки в интерактивном пространстве может работать куда сильнее и убедительнее, чем в том же кино. Я к тому, что видеоигры часто про зачистку, задрачивание, идеальный результат. И следующие фильмы рассуждают об этом как никогда лучше.
Такую проблему зачастую подхватывают фильмы о временных петлях. Как самую близкую к видеоиграм, в пример можно привести «Грань Будущего» 2014 года, где герой Тома Круза старается достигнуть некоего «финального босса» через многочисленные попытки пройти «уровень» — день, в котором он застрял. В главном герое заключено настроение и отношение игрока в прохождении кампании какой-нибудь Gears Of War или Rage. Цель всё ещё существенна, в то время, когда окружение превращается в расходный материал.
Более весело с этим заигрывает «День курка». Герой попадает в петлю, а куча киллеров пытаются его убить. Для протагониста происходящее быстро становится приколом. В отличие от героя Тома Круза, он не только окружающих считает расходниками, но и самого себя.
Также некоторые авторы заигрывают с лудонарративным диссонансом без прибегания к теме временной петли. Ну, почти. «Армия мертвецов» Зака Снайдера можно назвать фильмом не про постапокалиптичный Лас-Вегас, а игровую сессию в условный Left 4 Dead. Правда, Снайдер не подходит к характерам героев, как Найшуллер в «Никто». Персонажи не оторваны от мира и не получают кайфа от происходящего.
Они именно персонажи сессионного зомби-шутера. Снайдер не фокусируется на этом, но оставляет подсказки в виде похожих на героев трупов или свечения внутри убитых зомби, будто это андроиды, роботы или же, по-игровому, боты. Режиссёр заигрывает со зрителем, подсказывая, что герои прорываются через казино не первый раз.
Кстати, в игры не только играют, но и смотрят. Осмыслить явление стримминга пытались несколько раз. Это сам по себе интересный топик - если игрок во время геймплея ощущает острые эмоции, то как в это встраивается зритель? Видеоигры за редким исключением это низменные произведения о простых человеческих явлениях - месть, завоевание, победа над врагом. Я знаю, что есть исключения. Но просто можно признать, что произведений уровня Тарковского в индустрии нет.
Так вот, я какую схему строю: если игрок — это участник условного акта насилия в видеоигре, то зритель, выходит, это отстраненный наблюдатель жестокости, удовлетворяющий себя, аки зритель Колизея во время боёв гладиаторов. Эту тему частично затрагивают и гиперболизируют два фильма — «Нерв» и «Пушки Акимбо». Первая лента — это романтический триллер, а второй — экшн-комедия. Но их роднит комментарий на тему стриминга. Ленты осуждают зрителей, гиперболизируя их в своих историях до жестоких и отстраненных людоедов, желающих видеть больше жести, дабы насытить свое зрительское брюхо. Ну и лично я сам осуждаю стримеров, особенно которые смотрят оригинальный контент, отбирая у него просмотры.
Возвращаясь к нашей теме, фильмы по играм давно перестали наживаться на знакомых образах. Успешным примером можно назвать сериал Secret Level. Аналог «Любовь, смерть и роботы» вроде бы делает то же самое, что и Уве Болл в нулевых. Каждый эпизод берёт знакомый сеттинг (а иногда героев) и рассказывает свою историю. Геймплейная фишка здесь не объект исследования или демонстрации, а инструмент для раскрытия своей истории.
Например, радикальный капитализм The Outer Worlds показывает, как капитализируется всё, вплоть до человеческих эмоций. Серия по Sifu не просто показывает, как герой стареет с каждой смертью, а как с возрастом приходит опыт, который можно потратить на что угодно — не только месть. А Armored Core превращает соревновательный дух слэшера в личную историю об эгоизме и превосходстве. На подробный разбор всего уйдёт куча времени, потому просто призываю заценить антологию самостоятельно.
Если вести к простому выводу, то в отличие от фильмов того же Болла Secret Level просто не говно. Каждая серия стоит на крепкой концепции. Закольцованные сюжеты, метафоры и лаконичность короткометражек даже без игрового сеттинга будут работать. Да чё там, даже фритуплейная помойка Crossfire была превращена в историю про субъективность зла. Как ЧВК, силовики и даже вредный клиент видят друг в друге зло, потому что себя таковым не считают.
По той же причине успешной была экранизация Fallout. Автор «Мира Дикого Запада» Джонатан Нолан не просто проводит нас по знакомому антуражу, а рассказывает историю о преемственности насилия. Как оно переходит из поколения в поколение, формируется окружением, обидой или иерархией. В соевую эру сериал не стесняется эту сою стебать и подкалывать, параллельно осветляя проблемные места толерантной культуры.
Сериал не использует сеттинг как костыль. Нолан даже не сильно прибегает к сатирической части оригиналов. Мне кажется, что Fallout всегда был про политику. Как фракции видят своё развитие постапокалиптичного будущего и из-за разности взглядов вступают в конфликты. А нам, как игроку, стоит лишь выбрать предпочтительный вариант.
Видеоигра — это практически всегда метаистория. Она ненароком говорит что-то не только о себе, но и об игроке. Он непосредственный участник действий, и по прохождению мы можем задаться вопросом «Что я сделал?» или «Что меня заставили сделать?». Как вышеупомянутый Fallout отражает взгляды игрока. Но чаще всего такого нет, а это сильнейший драматический инструмент. Есть один фильм, который поднимает этот вопрос.
«Переломный момент» повествует не столько о разработке GTA San Andreas, сколько пытается понять, что она значила для игровой индустрии. Адвокат-фрик Джек Томпсон видел в любом проявлении поп культуры пропаганду насилия и секса. И под таким сбитым прицелом видеоигры выглядят совершенным воплощением зла. По его словам, GTA заставляет убивать полицейских и прохожих, совращая детей. Правда, напрямую стрелять в копов сюжетная кампания (За исключением каких-нибудь ограблений) не заставляет, да и давить мирный народ вам никто не говорит. Однако мы это делаем, устраивая перестрелки с копами и проводя геноцид мирного населения.
Эта картина не соответствует действительности по мнению самой Rockstar, но она задает верный вопрос - что видеоигра может как искусство, какую ответственность несёт и что вообще может рассказать. Заглядывая из будущего, Хаузер и студия-разработчики явно усвоили этот урок, потакая не только инфантильным желаниям, но и стараясь рассказывать более глубокие истории. Если первые три номерные части GTA, аддон Vice City и San Andreas это ода их же источникам вдохновения, то последующие игры Rockstar куда глубже задевают поднимаемые ими моральные и культурные вопросы. Как GTA IV строилась вокруг вопроса того, насколько человека формирует его прошлое и как далеко оно может протянуть свои корни в будущее.
Можно подытожить, что хороший фильм по видеоигре — это не столько перенос сеттинга и героев на киноэкран, сколько попытка передать экспириенс игрока. Не только чтобы он видел в протагонисте себя, как на это прямолинейно указывает Найшуллер, но и передавал эмоции от прохождения интерактивного сюжета в неинтерактивном медиа. Никакой дешевый пафос и слоу-мо не заменят понимания работы переносимого проекта. И выходит, что хорошее кино по играм должно быть не про сеттинг, а про геймплей. Но и осмысливать игры кино также должно, подобно приглядыванию отца за сыном. Ведь оба вида искусства — компилятивные. Они собирают в себе звук, картинку, текст и гипертекст, а потому старший явно должен дать пару подсказок младшему.
Ну и последнее «но» в данный тезис — это экранизация The Last Of Us. Крейг Мазин и Нил Дракман не идут по пути геймплея, а выносят его за скобки. По мнению автора оригинальной игры, экшн игрок может испытать в самой игре, а сериал может сфокусироваться на нравственной части и расширении мира. Автор «Чернобыля» Мазин не просто показывает новые локации и места, а добавляет объема плоским противникам из игры. Первый сезон показывает, что все безымянные враги из оригинала — это общины со своими ценностями и взглядами. Их агрессия вызвана опасением за близких, а не слепым желанием навредить. Сериал показывает, что постапокалиптичный мир The Last Of Us не живёт по схеме «свои — чужие». Мазин подчёркивает, что чужие нам — это свои для себя. Что зло по отношению к другим — это добро по отношению к своим из чувства защиты или выживания. Об этом я подробно, кстати, рассказал в ролике про Крейга Мазина.
Короче, пора заканчивать рассуждение. Надеюсь, по ходу материала вы нашли о чём подумать, что посмотреть или во что поиграть. А я с вами прощаюсь, напоминаю про свои паблики, ною на донаты, лайки, подписки и вот это всё. До скорой встречи.