Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Сказ о том, как я не понял гениальность французского геймдизайна.

Я сейчас попробую за несколько абзацев убедить вас, что Clair Obscur переоценена и не заслуживает своего места в топе самых высокооценённых игр в истории. А потом объясню, почему это великолепная игра, которая стоит своих денег и в которую обязательно стоит поиграть.

Биполярочка, скажете вы? Я просто художник, отвечу я.

Попробую собрать в кучку свои впечатления от игры — попутно не угодив на гильотину, куда нынче отправляют всех, кто не поставил «десяточку». А вы пока заварите чай, устраивайтесь поудобнее и, под хруст французских булок, будем разбирать: смогли ли бывшие разработчики Ubisoft устроить революцию в жанре JRPG.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Оглавление

Sujet

Хотя я и не собираюсь полностью пересказывать сюжет и раскрывать все его перипетии, при обсуждении сильных и слабых сторон повествования нам не избежать спойлеров — я вас предупредил.

Несмотря на то, что игры уже давно признаны формой искусства, игр об искусстве — о его природе и влиянии— удивительно мало. И Clair Obscur (пусть и не без огрехов в реализации) берётся именно за такую редкую и амбициозную тему.

Сюжет развивается на двух уровнях: в «реальном» мире, где происходит ключевое событие нашей истории — трагедия в семье Дессандер, — и на «холсте», где члены семьи изливают свои горести и по-разному пытаются справиться с переживаниями, в итоге превращая нарисованный мир в поле битвы между самыми близкими

людьми.

Внешняя оболочка истории — то есть «реальный» мир — понравилась мне даже больше, чем сам Холст, где разворачивается большая часть событий. Концепция мира, в котором творческие люди способны оживлять свои произведения с помощью особого дара, — действительно сильная идея. Нарисованное ими обретает не только душу, но и свободу воли. Это позволяет переосмыслить классическую мысль о том, что творение рано или поздно начинает жить собственной жизнью, независимо от изначального замысла. Как часто говорят о книгах: если герои прописаны хорошо, в какой-то момент они уже сами ведут историю — а автор остаётся лишь наблюдателем.

На примере нарисованного Версо видно: творение не просто живёт своей жизнью — оно способно пойти вопреки замыслу автора, действуя по собственным убеждениям. Версо страдает, его тяготит само существование. Он не хочет жить, даже если по замыслу художника это невозможно. И если у него есть право выбрать смерть — можем ли мы считать его по-настоящему живым?

Игра в целом поднимает проблему относительности жизни. Для жителей холста всё происходящее — подлинно, это и есть их реальность. Но для художников, они лишь "игрушки", способ скоротать время. Они устраивают настоящий геноцид — сотнями уничтожают собственные творения, не задумываясь об их чувствах. Но можно ли считать это убийством? Имеет ли творец право уничтожить то, чему сам дал жизнь? А если целый мир с тысячами жизней приносится в жертву ради одного человека — значит ли это, что чья-то жизнь ценнее остальных?

Clair Obscur вообще задаёт много нетипичных для жанра JRPG вопросов. Например: если творец действительно вкладывает в произведение часть своей души — а в игре это происходит буквально — может ли такое творение стать сосудом для бессмертия? Но в то же время: можно ли считать его полноценной личностью автора? Или это всего лишь осколок — отражение, искажённое и неполное? Является ли это тогда бессмертием в полном смысле?

Поскольку здесь автор может буквально погружаться в своё творение и жить внутри него, возникает вопрос: что, если бы творец действительно мог прикоснуться к своему созданию? Мы знаем миф о Пигмалионе, влюбившемся в Галатею. В мифе всё заканчивается счастливо — но что было бы в реальности? Не потерялся бы он в сладких грёзах, подменив реальность вымыслом?

Не нова и тема жизни в симуляции, но здесь она звучит по-новому — через художественную метафору. Благодаря своему дару художники могут создавать и оживлять идеальные миры, где всё складывается так, как им нужно. Они проживают в этих мирах целые жизни. Но это слияние не проходит бесследно: долгое, бесконтрольное пребывание в вымышленном пространстве разрушает личность.

Казалось бы: если это опасно — просто не делай. Но в этом и кроется один из главных вопросов игры. К сожалению, не все находят счастье в реальности. Можно ли осуждать тех, кто от неё сбегает — кто с помощью алкоголя и наркотиков, а кто заменяет тусклые будни яркими эмоциями из игр и аниме?

В Clair Obscur мир на Холсте — это не просто мечта или прихоть. Это способ прикоснуться к тому, чего уже никогда не будет: к миру, где вся семья жива и вместе. В реальности это невозможно. Так можно ли осуждать того, кто остаётся в такой иллюзии — не ради забавы, а чтобы удержать то, что утрачено навсегда?

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Лично мне сложно назвать это слабостью. Мы, люди, любим думать, что знаем, как правильно — не только для себя, но и для других. Мы спасаем не потому, что нас просят, а потому что уверены: так надо. Что это правильно. И потому вытаскиваем людей из их иллюзий — даже если нас об этом никто не просил.

Эта борьба за «правильность», лежащая в самом центре сюжета Clair Obscur, в итоге может лишь глубже разорвать семью на части.

В итоге перед нами — игра, которая ставит философские вопросы, но делает это через простую, глубоко человеческую историю. Историю о семье. Наверное, фраза Версо «семья — это сложно» лучше всего выражает её суть. Потому что в первую очередь это именно семейная драма. И одна из центральных тем — отношения родителей и детей.

Здесь есть и трагедия утраты, и (показной) фаворитизм, и чувство ненужности внутри собственной семьи — Алисия искренне считает себя наименее любимым ребёнком. А ещё — драма того, кто живёт не своей жизнью, а той, что выбрали за него. Потому что у него есть дар. И отказаться от него — значит предать ожидания. Но это ещё и история о человеческой природе: о людях, которые продолжают сражаться, пока хватает сил; которые готовы умереть — даже за крохотный луч надежды, который смогут передать дальше. Это и трагедия человечества как вида, и в то же время — очень личная, камерная драма одной, пусть и необычной, семьи.

Перед нами разворачивается трагедия умирающего мира, где люди бьются до последнего — зная, что обречены. И трагедия умирающей семьи, где уже борются друг с другом — каждый считая, что его правда важнее.

Перед нами история, в которой не стоит искать правых и виноватых. Здесь нет святых. Но самое главное — первое (спасение мира) оказывается лишь ширмой для второго (спасения человека). Мы привыкли, что в RPG нужно спасать мир — или хотя бы город. Но в Clair Obscur борьба за мир — лишь декорация. Главное сражение разворачивается за человеческий разум. За право выбрать, что делать со своей болью.

Именно это и предстоит решить игроку в финале игры: принять реальность и отпустить лишнее — память о брате, друзей, целую жизнь, прожитую на Холсте — ради хрупкого шанса на настоящую, пусть и полную боли, жизнь. Или разрушить остатки реальной семьи ради краткого, но такого живого счастья — пусть даже и в вымышленном мире.

Сравнивая концовки, у меня остаются смешанные чувства от выбора Маэль — жизни внутри Холста. Он кажется криповым и фальшивым — и не только потому, что так задумано. Возникает ощущение, будто сами авторы до конца не определились, что именно хотели этим сказать. От этой концовки веет незавершённостью, недосказанностью. В отличие от финала Версо( примириться с реальностью): цельного, выстраданного, по-человечески правильного.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

И всё же я не считаю выбор Маэль ошибкой. Он имеет право быть. Это отражение того, как по-разному люди справляются с болью. Кто-то, как Ренуар, находит силы в реальности, в живых людях рядом. А кто-то, как Алиса и Алисия, остаётся в иллюзиях и воспоминаниях. И, возможно, это тоже — способ выжить.

На уровне идей и поднимаемых вопросов Clair Obscur — действительно выдающаяся игра. Однако, как это нередко бывает, между идеей и её воплощением — пропасть. Здесь есть мощная концепция, есть попытка говорить о важном, но реализация часто буксует. Особенно в том, что критически важно для такой истории: установлении эмоциональной связи.

Какая задача стояла перед сценаристами? Заставить игрока через Алисию почувствовать привязанность к «реальной» семье, ощутить внутреннюю связь между её альтер-эго — Маэль — и миром внутри Холста, чтобы начать сопереживать уже и «нарисованной» семье. А также — выстроить историю мира и персонажей так, чтобы она была логичной, цельной и не вызывала лишних вопросов. Чтобы игрок не отвлекался на несостыковки, а мог полностью сосредоточиться на истории. Но, увы, по всем этим пунктам, как мне кажется, сценаристы не справились.

Начнём с основного пласта истории — одной из главных задач было создание эмоциональной связи между игроком и семьёй Дессандер. Это важно не только для усиления драмы, но и для того, чтобы финальные выборы воспринимались как нечто личное, а не как абстрактная моральная дилемма. Однако, несмотря на впечатляющий набор выразительных художественных средств, игра с этой задачей, как мне кажется, не справляется.

Для начала разберёмся: какими именно инструментами Clair Obscur пытается выстроить своё повествование и раскрыть характеры героев?

Во-первых — кат-сцены. Это, пожалуй, самая сильная сторона повествования. Некоторые сцены действительно потрясающе эмоциональны: последний разговор Ренуара с Алисией, когда он, уходя с картины, говорит, что верит в неё или прощание семьи у могилы Версо. Эти эпизоды, пожалуй, лучше всего раскрывают персонажей — но их слишком мало.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Во-вторых — геймплейный сегмент в «реальном мире», где мы ненадолго играем за Алисию. Он мог бы стать окном в её жизнь до событий игры, но сцена слишком короткая и почти ничего не даёт в плане понимания героини или её семьи.

В-третьих — взаимодействие с образами, нарисованными матерью. Эти «тени» прошлого появляются в разных локациях и порой дают интересные детали. Например, изуродованный образ Алисии — явный намёк, что мать до сих пор винит её в произошедшем. Или частичка Клеа, предлагающая «развлечься», — тоже штрих к портрету семьи Дессандер. Но важно помнить, что это не настоящие люди, а искажённые воспоминания. Иллюзии. Мы не можем быть уверены, что действительно узнаём героев через них.

Саундтрек — редкий пример того, где раскрытие персонажей действительно работает. У каждого героя есть своя музыкальная тема, некоторые — с вокалом на французском. Эти композиции не просто усиливают атмосферу, но и создают музыкальный образ персонажа, помогая прочувствовать его характер и внутренний мир. Даже названия композиций, вроде «Cléa, не дёргай сестру за волосы», дают нам немного больше понимания о героях и их отношениях.

Наконец — комнаты особняка Дессандер. В разных частях картины спрятаны двери, ведущие в роскошные залы семейного дома. Концептуально — мощная идея: даже в иллюзии можно обнаружить отражение настоящего, почувствовать себя в буквальном смысле как дома.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Но на практике эта идея почти не реализована. Каждая комната могла бы стать самостоятельной историей — наполненной личными деталями, воспоминаниями, эмоциями. Однако этого нет: ни диалогов, ни флэшбеков, ни хоть сколь-нибудь значимых интерактивных взаимодействий.

Особенно обидно от того, что в отряде есть два члена семьи Дессандер. Казалось бы, идеальная возможность: пусть они комментируют какие-то вещи связанные с владельцами комнаты, делятся воспоминаниями о доме и не только. Но они молчат. Комнаты, которые могли бы стать эмоциональным ядром игры, остаются мёртвыми декорациями. Добавь туда хотя бы короткие диалоги у значимых предметов — картин, игрушек, писем — и история бы ожила. Через вещи можно было бы рассказать множество историй, сделать героев ближе.

Возможно, разработчики опасались перегрузить игру. Но именно там, где нужно было говорить, Clair Obscur выбирает молчание и недосказанность. А в игре, где в центр ставятся человеческие отношения и эмпатия, это — серьёзный промах. В результате герои остаются тенями, а не живыми людьми. Их история вызывает лёгкое сожаление — но не боль. Мы словно наблюдаем за чужой драмой через стекло: близко, но не по-настоящему внутри.

Всё это сводится к главной проблеме: Clair Obscur так и не становится по-настоящему личной историей для игрока. Сценаристы явно старались — использовали выразительные приёмы, выстраивали атмосферу, обращались к игроку на нескольких уровнях. Но мозаика так и не складывается в цельное, живое переживание. Не хватает того самого щелчка — эмоционального зацепа, момента, когда вдруг осознаёшь: «Да, эти герои мне действительно дороги».

Семья Дессандер в Clair Obscur так и не оживает — и без этой связи история теряет эмоциональную силу. История Алисии не ощущается личной, потому что сама Алисия оказывается отодвинута на второй план ради Версо. Несмотря на командный формат, где игрок взаимодействует с миром от лица всей экспедиции, в повествовании всё равно нужен центральный герой, через которого игрок взаимодействует уже со своими спутниками. И во второй половине игры таким героем логично должна была стать Маэль/Алисия — чтобы мы могли взглянуть на происходящее её глазами и прочувствовать её драму.

Однако центральной фигурой становится Версо — и, на мой взгляд, это неудачное решение (подробнее об этом я ещё напишу ниже). Смещение акцентов мешает Алисии по-настоящему раскрыться, а игроку — прочувствовать её историю и взглянуть на происходящее её глазами. В результате сюжет теряет личную глубину. Из всей реальной семьи (то есть без Версо) лишь Ренуар вызывает подлинный отклик: его мотивация понятна, отношения с дочерью и близкими прописаны убедительно — здесь сценарная работа действительно удалась. Но одного Ренуара недостаточно: остальные члены семьи остаются нераскрытыми в должной мере.

Из-за этого эмоциональная развязка не срабатывает в полную силу. Мне кажется, авторам не удалось убедить нас, что настоящая семья Алисии действительно важна для героини. В таком случае остаётся неясным, зачем девочке-инвалиду возвращаться в жестокий реальный мир. Ведь именно семья должна была стать для неё маяком — тем, что удержит её от окончательного бегства в губительные грёзы.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Но, с моей точки зрения, сценаристам не удалось добиться главного — построить настоящую эмоциональную связь между членами семьи Дессандер и игроком. Вместо этого история Алисии остаётся чужой: мы наблюдаем за ней со стороны, а не переживаем изнутри. Особенно обидно, что структура повествования как будто стремится вовлечь нас внутрь — но на деле лишь удерживает на расстоянии. В итоге создаётся ощущение, что авторам не удалось до конца воплотить собственную идею в жизнь.

Одна из главных тем Clair Obscur — раскол между двумя жизнями Маэль/Алисии. Ключевой элемент этой идеи — равнозначность обеих сторон её существования. Нарисованный мир должен восприниматься не менее живым и значимым, чем реальный, вызывать такой же уровень сопереживания. Мы должны поверить: любовь Алисии к вымышленной реальности — это не просто подростковое бегство, а настоящая, глубокая эмоциональная привязанность. Ведь она прожила по 16 лет в каждой из реальностей, и обе семьи — настоящая и «нарисованная» — должны быть для неё одинаково дороги.

И вот здесь возникает проблема: несмотря на выразительные идеи, связь с миром Холста не работает так, как должна по нескольким причинам. Во-первых - из-за ощущение некоторой фальшивости всего вокруг, которое возникает из-за банальной непроработанности этого мира.

Ключевой точкой мира на «Холсте» становится Люмьер — последний оплот человечества после Разлома и родной город почти всех участников экспедиции. Игрок впервые видит его в трагичный момент — во время церемонии Гоммажа. Это красиво поставленный, пронзительный ритуал, в котором переплетаются прощание, боль, примирение и стремление оставить после себя что-то светлое. В нём чувствуется особая человечность — тихий, но упорный протест против судьбы.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Даже зная о своей обречённости, жители Люмьера продолжают бороться: они жертвуют последними днями, отправляя экспедиции в надежде хоть как-то замедлить гибель мира или облегчить путь тем, кто придёт следом. Это сильная, трогательная идея — настоящая ода человеческому упорству. И она действительно работает… на уровне настроения.

Но одной атмосферы недостаточно. Игроку позволяют побродить по городу и пообщаться с жителями — диалогов немало, но большинство из них пустые и не цепляют. В памяти остаются лишь пара эпизодов: отец, просящий передать посылку сыну, человек-ведро и слегка комичный момент с влюблённой парочкой. Этого слишком мало. Игрок здесь чужой, ему никто не близок. Чтобы он по-настоящему проникся, жителей нужно сделать ближе — через простые, но личные истории, из которых рождается ощущение настоящей жизни. А без этого не возникает и связи с трагедией.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Чтобы хоть как-то компенсировать этот пробел, в сюжет вводят личную драму — утрату Софи. Но она работает исключительно на раскрытие протагониста, не создавая эмоциональной связи с городом или его жителями. В результате Люмьер так и остаётся просто фоном, а его обитатели — картонными силуэтами, часть из которых просто испаряется в воздухе.

Что может быть печальнее гибели безликих статистов? Лишь смерть слегка раскрытых статистов. Нам отводят буквально несколько минут, чтобы познакомиться с товарищами по экспедиции — на вечеринке перед отправлением. Затем следует краткая кат-сцена и...их нет. Такой шаблонный приём, как убийство напарников в прологе ради мимолётного шока, здесь полностью теряет эффект. Даже Дженкинс из Mass Effect получил больше экранного времени и индивидуальности, чем любой из статистов Экспедиции 33. Более того, сами герои, похоже, не слишком-то переживают случившееся — в отличие от того же Шеппарда, они почти не проявляют эмоций, не вспоминают товарищей и не рефлексируют. Почему тогда игрок должен что-то чувствовать? И на этой «печальной» ноте остаётся лишь констатировать: поздравляем, вы официально покинули убежище… ой, то есть город.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

И всё — о Люмьере почти не вспоминают. Ни флэшбэков, ни ностальгии, ни тоски по дому. Разве что Версо разок упоминает любимую булочную. Единственной тёплой ниточкой соединяющей с городом мог бы стать журнал Гюстава, где он фиксирует события экспедиции для своих учеников. Но и это упущено: вместо живых записей с эмоциями и личным стилем — лишь сухая констатация фактов от третьего лица вроде «Гюстав записал встречу с жестралями для учеников». Такие фрагменты могли бы помочь игроку лучше прочувствовать их связь, но этого не происходит. Впрочем, остальных героев с Люмьером не связывает вообще ничего: ни друзей, ни любимых, ни желания вернуться — словно и для них город никогда не был домом.

Из-за этого сложно поверить, что Люмьер действительно важен для героев — что это их дом, за который они готовы сражаться и куда стремятся вернуться. Если персонажам всё равно, то игроку тем более Поэтому Люмьер ощущается скорее фоном, чем живым местом. И когда после "успешной" экспедиции мы возвращаемся туда лишь для того, чтобы увидеть его гибель — драма попросту не работает. Сложно сопереживать, когда перед тобой не живые люди, а безликие картонки.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Однако за пределами Люмьера ситуация становится ещё хуже. К общей непроработанности мира добавляется рваное, обрывочное повествование. В результате возникает чувство эмоциональной отстранённости: герои явно переживают что-то важное, но игроку не хватает контекста, чтобы это прочувствовать. Например, когда команда встречает жестралей - они радуются, будто это что-то очень значимое. А игрок в этот момент только разводит руками: «Кто это вообще? Чему вы радуетесь?»

То же самое повторяется и при встрече с Эскье. Персонажи счастливы и взволнованны, ведь для них он — почти мифическое существо, легенда, ставшая явью. Но для игрока это имя пустой звук. Он попросту не понимает, чему здесь радоваться.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Хорошо бы для начала хоть немного погрузить игрока в контекст — объяснить, кто такой Эскье и почему его появление вызывает такую бурю эмоций у героев. Речь, конечно, не о диалогах в лоб, нарушающих четвертую стену и напрямую рассказывающих, «что к чему». Но можно было бы аккуратно подвести к этому через разговоры спутников: например, пересказать истории, которые они когда-то слышали об этом существе. В нашем отряде есть Люнэ — настоящая живая энциклопедия. Почему бы не дать ей возможность комментировать происходящее, сравнивая увиденное с прочитанным? Это было бы органично, правдоподобно и, главное, позволило бы игроку хоть как-то ориентироваться в происходящем и эмоционально включаться в важные сюжетные моменты.

В итоге создаётся ощущение, будто ты включил сериал с третьего сезона. Даже в сериалах зрителю обычно помогают — предлагают краткий пересказ предыдущих событий или используют флэшбеки, чтобы было легче разобраться. А у видеоигр и вовсе больше инструментов для погружения: диалоги, внутриигровые книги, заметки, реакции персонажей на происходящее. Тем более здесь — странный, далёкий от нашей реальности мир. Без знакомства с его устройством и погружения в контекст происходящего игрок просто теряется. Уже с первых минут возникает куча вопросов: что это за существо? Как это работает? Почему всё устроено именно так?

Но игра словно сознательно игнорирует эти вопросы, делая вид, что игрок уже всё знает. Ведь персонаж, за которого он играет, действительно в курсе, а значит — объяснять что-либо будет неестественно? Однако такое решение только усиливает разрыв между игроком и происходящим. И после каждой новой встречи вопросов становится всё больше.

Например, в какой-то момент мы встречаем грандисов и узнаём, что они когда-то, ещё до Разлома, жили бок о бок с людьми. И почему бы не рассказать об этом подробнее? Почему не показать, каким был мир до катастрофы, как именно он изменился?

Кто-то может возразить: мол, сейчас это уже неважно — главная задача в игре остановить Гоммаж, а не вникать в историю мира. Но как раз в этом и кроется одна из ключевых проблем. Если игрок не понимает, что именно он спасает, у него просто не возникает эмоциональной привязанности. Без контекста, без деталей, без прошлого этот мир воспринимается как пустая, безличная декорация — и потому его не жалко терять.

Даже в играх вроде Souls, на которые явно смотрели французы в попытках не списывать точь в точь, мир ощущается более цельным и понятным. Причем у FromSoftware в распоряжении намного меньше традиционных инструментов повествования: в их играх всё строится на фрагментах описаниях предметов, записках, обрывках фраз — им удается выстраивать историю целого мир. Здесь же у нас гораздо больше возможностей для подачи и раскрытия мира — благодаря спутникам и большому числу диалогов, — но мозаика так и не складывается, и на общей картине остаётся слишком много белых пятен.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Проблема, к сожалению, лежит сразу в трёх плоскостях, и первая из них — игнорирование очевидных инструментов. Игра не использует то, что буквально лежит на поверхности. Например, здесь просто напрашивается бестиарий — с описаниями существ, их повадок и уязвимостей. Или экспедиционный дневник — ведь у нас есть Люнэ, которая тщательно всё фиксирует. Почему бы не дать игроку такую же возможность — изучать мир и вести заметки вместе с героями? (Нет, формально дневник есть, но он скорее работает (не работает)на раскрытие персонажа, ибо там нет никакой сколько-нибудь полезной информации)

Во-вторых, даже те инструменты, что есть, работают плохо. Диалоги скупы и часто не выполняют свою функцию. А когда игра вроде бы делает вид, что собирается что-то объяснить, она делает это без участия игрока. Например, когда при общении с Версо выясняется, что он из экспедиции Зеро — у всех, особенно у Люнэ, тут же возникает масса вопросов. И что делает игра? Показывает сцену, где героиня собирается их задать — и всё. Сам разговор либо происходит за кадром, либо не происходит вовсе.

Кроме того, в мире почти нет привычных для жанра записок. Книги тоже не встречаются, и поневоле задаёшься вопросом: люди что, забыли про книгопечатание? В итоге единственным источником информации остаются журналы прошлых экспедиций. Однако они короткие, часто бессодержательные и редко дают достаточно информации. Повезёт, если вообще удастся понять, почему экспедиция провалилась. А за самими записями почти не чувствуется живых людей — поэтому воспринимаются они скорее как коллекционные предметы, чем как источник знаний о мире.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

И в-третьих — игра ещё сильнее путает игрока, подавая информацию неверно. Со второго акта протагонистом становится Версо — и это, пожалуй, одно из худших сценарных решений. В отличие от игрока, он уже всё знает о мире и сюжете, что ломает информационное равновесие. В хороших историях мы либо вместе с героем изучаем незнакомый мир (как в BioShock), либо герой теряет память и ему приходится заново знакомиться с происходящим (как в The Witcher), либо нас погружают в историю через обширную информацию — будь то диалоги, книги или даже элементы ролевого отыгрыша. Здесь же игрок оказывается в заведомо проигрышной позиции: протагонисту не нужно узнавать мир, а сам Версо не стремится ничего объяснять, чтобы не выдать сюжетные спойлеры. Из-за этого разрыв между игроком и миром ощущается особенно остро.

На фоне общей недосказанности и рваного повествования начинает провисать и логика происходящего. Возможно, в сюжете есть ответы — но игрок их не получает, потому что всё важное снова остаётся за кадром. Самый яркий пример — доверие экспедиции к Версо. Без ответа хотя бы на базовые вопросы вроде: почему бессмертны только Версо и Ренуар? Как они получили это бессмертие? Что стало с остальными участниками экспедиции «Зеро»? — говорить о доверии просто не приходится. Однако в игре герои либо беспечно игнорируют очевидное, либо снова узнают всю ключевую информацию без участия игрока. В итоге экспедиция с распростёртыми объятиями принимает в команду незнакомца, о котором вообще ничего не знает, а потом искренне удивляется, когда он оказывается совсем не тем, за кого себя выдавал. Это просто нелогично.

Игра в целом не стремится что-либо объяснять вне ключевых сцен, из-за чего даже многие сюжетные моменты остаются без ответа. Как удалось запереть Ренуара? Почему семья Алины уничтожает экспедиции, а не ведёт их под Монолит? Что бы произошло после распыления всех жителей Люмьера — Ренуар начал бы стирать жестралей?

В итоге вместо полноценного раскрытия игра делает ставку на эмоции — красивые кат-сцены и музыку. Складывается ощущение, что сценаристы просто боялись отвлечь игрока от основной истории дополнительными объяснениями, но этим только навредили: без деталей и контекста теряется связь с происходящим. Мир ощущается как пустая декорация, которую, и не жалко стереть.

Ладно, чёрт с ним — с миром и его несовершенством: слабой проработкой, несостыковками, рваным повествованием. В конце концов, в большинстве историй главное — это герои. Если у нас есть персонажи, к которым можно привязаться, которых можно понять и полюбить так же, как их любит протагонист, — тогда и вся история начинает работать. Если эти герои становятся для него семьёй, то и выбор остаться с ними, выбор жить — становится оправданным. Как говорится, дом — это не место, а люди.

Как и прежде, проблема в том, что при всём богатстве инструментов для раскрытия характеров, игра будто забывает ими пользоваться. Для развития спутников возможностей масса — они ведь всегда рядом. Но, увы, по-настоящему хвалить можно только кат-сцены. Именно в них персонажи раскрываются лучше всего.

Например, сцена, где Гюстав остаётся один: сломленный, на грани самоубийства. Или момент, когда Люнэ, осознав, что будет стёрта, опускается на колени в отчаянии — а Сиэль, напротив, спокойно принимает свою судьбу и не держит зла на Версо, понимая его мотивы. Это сильные, эмоциональные эпизоды, которые отлично работают на раскрытие героев.

Хочется также отметить и общие сцены в лагере (жаль, их так мало). На привале можно провести с отрядом несколько живых — пусть и не всегда приятных — моментов. Один из лучших, пожалуй, тот, где Сиэль рассказывает «самый страшный секрет Версо». Подобные эпизоды — редкие вспышки настоящей жизни. Они говорят о персонажах больше, чем десятки строк диалогов. В них герои обретают объём, становятся живыми.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

К сожалению, таких моментов слишком мало. Основной же способ взаимодействия с персонажами — как обычно — это тет-а-тет диалоги. И вот здесь игра серьёзно проседает.

Чаще всего такие беседы оказываются пустыми и формальными: они не дают ни нового взгляда на героев, ни ощущения живого, личного контакта. К тому же игра почему-то считает паузы частью диалога. В первый раз это может показаться забавным. Потом — просто раздражает. Вместо напряжения или эмоционального подтекста получаются затянутые сцены молчания, которые сбивают ритм и вызывают неловкость.

Это не значит, что все диалоги провальны — есть и удачные сцены. Например, игра Люнэ на гитаре; момент с Моноко, когда вы вместе чистите трофейные ноги невронов; признание Версо в том, что он сознательно не спас Гюстава — сильная сцена, особенно потому, что Маэль его понимает и не осуждает. Или эпизод с пианино: Маэль играет, Версо аккомпанирует, Эскье танцует. Это хорошие сцены, но, увы, это снова вспышки — не результат системной работы с характерами.

Причём и они чаще всего оформлены как кат-сцены, а не диалоги. В обычных разговорах спутники будто избегают близости — сама игра как бы намекает, что главное общение происходит где-то за кадром. Но с точки зрения раскрытия персонажей это, конечно, слабое решение.

Еще одним слабым местом является система отношений со спутниками. Игроку предлагают прокачивать привязанность через общение: каждая новая сцена повышает уровень близости на один — максимум до седьмого, то есть всего семь разговоров на героя. И это немного, особенно учитывая, что сцены короткие, а доступ к ним строго ограничен сюжетными триггерами.

Здесь вообще нет привычной для западных RPG диалоговой системы (а французы всё-таки не японцы — могли бы уже ориентироваться на своих западных коллег). В том же Dragon Age или Baldur’s Gate 3 можно просто подойти к спутнику, спросить: «Как я справляюсь?» — или услышать его комментарии о происходящем.

А тут, если у персонажа нет новой активной сцены, при обращении вы просто услышите начало уже пройденного диалога — и всё. Только когда пройдёте очередной сюжетный чекпойнт, появится новое взаимодействие.

Кроме того, вы не можете “заруинить” развитие отношений: если диалог начат — это уже засчитывается как повышение уровня близости, независимо от ваших реплик. Можете даже не думать, что отвечать - сопартийцы всё равно не станут к вам хуже относиться. И это, конечно, сильно бьёт по ощущению живости спутников.

Не получились и персональные квесты у спутников. У кого-то их нет вовсе (и нет, урок плавания с Сиэль полноценным квестом не назовёшь), у кого-то они откровенно формальны — как у Люнэ: короткий разговор, нахождение журнала, кат-сцена. Всё — дело одной минуты. Совсем другое дело — квест Маэль, где ей посвящена полноценная отдельная локация.

В целом игра страдает от слишком жёсткого разделения на «главных» и «второстепенных» спутников. У второстепенных — и квесты куцые, и драмы остаются на заднем плане. Проблемы Люнэ с родителями, трагедия Сиэль с потерей семьи и попыткой самоубийства — всё это лишь вскользь упомянуто, без полноценной проработки. Даже у Эскье — при всей его харизме и запоминающихся сценах — персональная миссия развивается без какого-либо влияния со стороны игрока. А у Моноко всё раскрытие сводится к его заботе о Ноко и эпизодическим «мужским посиделкам» с Версо.

Это не значит, что их истории плохие — просто они совсем фоновые и никак не влияют на основной сюжет и даже не приводят к полноценным аркам персонажей. Если вдуматься — что мы вообще знаем о них? Что Люнэ играет на гитаре, Сиэль работала на ферме, а Моноко любит чистить ноги невронов и всё?

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Из-за слабой проработки спутников теряется и их связь с Маэль. Отчасти проблема и в самой подаче: Маэль слишком часто отодвигают на второй план ради бородатых мужиков — сначала Гюстава, потом Версо. И это при том, что именно она — главный герой этой истории, и мир должен раскрываться прежде всего через её взгляд. Вместо этого мы взаимодействуем со спутниками от лица других персонажей, и её отношения с ними остаются на уровне формальности.

В итоге по-настоящему важными для неё оказываются лишь двое — Гюстав и Версо. Причём привязанность к Версо зиждется не столько на личных отношениях с Маэль, сколько на его "родственной" связи с Алисией — и это всё-таки не одно и то же. А вот в случае с Гюставом сценаристам действительно удалось создать живую, эмоционально достоверную связь. Он искренне заботится о Маэль, и даже готов пренебречь всей миссией, лишь бы уберечь её. Гюстав умоляет Маэль сбежать, если всё зайдёт слишком далеко, а в финале жертвует собой ради её защиты. Сцена его гибели — не только мощный эмоциональный эпизод, но и поворотная точка в арке Маэль. Именно тогда она окончательно решает: мир Художницы должен быть разрушен.

Вот где действительно ощущается связь между персонажами — настоящая, ощутимая, живая. Жаль только, что с остальными членами команды ничего подобного не происходит.

В итоге, несмотря на в целом приятные образы и зачатки индивидуальности, герои оказались недостаточно раскрыты, чтобы игрок успел к ним по-настоящему привязаться. Не хватает конкретики, бытовых или эмоционально "личных" моментов, которые дали бы почувствовать: вот он — живой человек, а не функция в сюжете. (Нет, ребята-сценаристы, возможность переспать с персонажем — ещё не повод для настоящей эмоциональной привязанности к нему).

Но самое главное — не работает их связь с главной героиней. Сложно поверить, что кто-то кроме Гюстава и Версо действительно важен для Маэль/Алисии. А без этого рушится весь эмоциональный стержень истории. Ведь если эта "семья" не ощущается как настоящая, то и её потеря или спасение ничего не значит — ни для героини, ни для игрока.

Часто вижу мнение, что после второго акта, когда выясняется, что мир игры — всего лишь картина, интерес к сюжету пропадает. Мол, раз всё не по-настоящему, то и переживать не о чем. Но дело не в этом. Идея «искусственного мира» далеко не новая — почти каждая религия предполагает, что мир и люди в нем кем-то созданы. Но делает ли это наши чувства менее настоящими? Нет.

Конечно, с точки зрения Маэль и других художников, способных перерисовывать мир Холста по своей воле, его жители могут казаться безвольными куклами. Но для самих обитателей Холста их жизнь реальна — другой они не знают. Проблема этого мира не в том, что он вымышленный, а в том, что он плохо раскрыт. Сценаристы так и не убедили меня, что для Маэль Холст — это не просто декорации, куда подросток сбегает от реальности, чтобы почувствовать себя кем-то значимым, даже избранным, а действительно настоящий дом, наполненный близкими людьми. Не ощущается ни настоящей связи между героиней и этим миром, ни искренней привязанности к тем, кого она называет семьёй. Всё это будто лишь красиво нарисованная иллюзия — достаточно чуть-чуть приглядеться, и она рассыпается, как карточный домик.

Добавим к этому, что, как я уже писал, и «реальная» семья раскрыта слабо. В итоге к финалу мы выбираем не между двумя равноценными реальностями, где уже и не важно, какой мир вымышленный, а какой нет — а между двумя плохо прописанными картонками. Теорема Эскабара с французским колоритом в действии.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

При этом на уровне идей игра — блестящая. Она поднимает редкие для индустрии темы, и с помощью музыкой и визуалом расказывает свою историю, создаёт яркий и самобытный мир. Просто сценарий не копает вглубь: не хватает проработанных характеров, мотиваций, раскрытия героев. Всё выглядит красиво, но размыто — как картина импрессиониста.

Тем не менее, мне правда хочется увидеть продолжение. Было бы интересно в потенциальном сиквеле познакомиться поближе с упоминаемыми в игре "писателями" и очутиться уже внутри их миров. Потенциал у истории огромный. Просто хочется верить, что в следующий раз сценаристы доведут свои идеи до конца.

Геймплей

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Вот он — главный камень преткновения в основании собора Парижской Богоматери. Итак, давайте разберёмся, что в игре вообще можно делать. По сути, весь геймплей делится на две основные части: небоевая часть и сражения.

Aventure

Начнём с небоевой составляющей. Это исследование локаций, взаимодействие с NPC (диалоги) и выполнение их квестов.

Для взаимодействия с миром и сюжетом обычно требуется протагонист, от лица которого мы всё и переживаем. Но Sandfall Interactive сделали куда более смелый ход — у игрока нет привязанного «главного» героя: мы управляем экспедицией целиком, и отряд выступает коллективным протагонистом. Можно выбрать в качестве аватара любого персонажа — даже того, кто сейчас не в активной тройке — и в любой момент одним нажатием переключиться на другого.

Смена состава организована максимально удобно: не нужно искать чекпоинты в виде флагов экспедиции или — что ещё хуже — возвращаться в лагерь — достаточно открыть меню и переставить бойцов. Ещё одно любопытное следствие такого подхода под девизом «равенства и братства» — ощущение постоянной общности. Хотя во время путешествий по миру мы не видим всех членов экспедиции рядом, считается, что команда всегда движется вместе: в кат-сценах отряд неизменно появляется в полном составе. Это избавляет от классического партийного диссонанса, когда отряд насчитывает десяток героев, а в ключевые сюжетные моменты — например, при встрече с Нетерийским мозгом — на экране всегда остаются лишь четыре бойца. А где остальные? Моют котлы в лагере?

Это элегантное решение — хочется верить, что и другие RPG со временем придут к такому же подходу.

Так что игрок сам решает, кого использовать для исследования мира и общения с NPC — и да, диалоги действительно будут немного скорректированы в зависимости от выбранного в данный момент героя. Хотя сразу стоит отметить, что это довольно минорные изменения, заметные лишь пару раз за всю игру, так что не стоит обманываться: на само прохождение выбор персонажа практически не влияет — это скорее эстетический штрих. Ведь, скорее всего, большую часть времени игрок будет бегать за одного-единственного любимца. Тем не менее, даже такая мелочь усиливает ощущение настоящего совместного путешествия, где каждый член отряда — полноценная, автономная единица. Жаль только, что это одна из немногих liberté, которые игра действительно позволяет игроку.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

В распоряжении отряда есть два типа ресурсов: боевые (зелья лечения, воскрешения и действия, применяемые исключительно в бою) и исследовательские (зелья всеобщего исцеления). Пополняются они либо у флагов экспедиции — своеобразных «костров», расставленных по локациям, — либо во время полноценного привала в лагере, для которого уже придётся выйти на глобальную карту.

Баланс ресурсов выстроен довольно грамотно: с одной стороны, их хватает для затяжных походов в поиске приключений на свою пятую точку . С другой — время от времени всё-таки приходится устраивать привалы, чтобы не ввязываться в следующий бой с выжатыми как лимон героями. При этом система устроена довольно гуманно: павшие в бою персонажи не умирают окончательно, а продолжают путь с одним очком здоровья. Механики травм здесь нет — и в целом это оправданно, учитывая структуру и ритм игры. Хотя, признаться, я бы не был против, если бы она была реализована.

Локации здесь достаточно просторные, так что особенно радует бесконечная стамина, позволяющая нашим героям бегать без остановки. Более того, разработчики не поленились и проработали уникальные анимации перемещения для каждого члена отряда: у Гюстава и Маэль явно разные стили бега, а Люнэ и вовсе изящно скользит над землёй. Казалось бы, мелочь — вроде бы так и должно быть по умолчанию, но всё равно приятно, что Sandfall не стали халтурить и потратили время на проработку даже таких, казалось бы, второстепенных вещей.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

К слову о беге — с его помощью можно даже оббегать некоторых врагов, если вы уж совсем не настроены на сражение. Но расслабляться не стоит: стоит подойти слишком близко — и противник сам рванёт в погоню. При этом, если вы хотите всё же напасть первым, для этого предусмотрена специальная кнопка атаки. Однако это решение скорее вызывает у меня лёгкое недоумение тем фактом, что зато выстрел не считается за нападение и на врагов никак не влияет. Да, такое ограничение защищает игру от потенциальных абузов, когда игрок расстреливает врагов из недоступных областей. Но в то же время, выглядит это просто нелепо — тебе дают в руки оружие, а применить его по назначению вне боя ты не можешь.

В итоге, за пределами боевой системы пистолет оказывается нужен исключительно для стрельбы по светящимся сферам, открывающим сундуки с красками. Прямо как в Veilguard. (И да, это не последняя отсылка к Dragon Age, так что придётся потерпеть.)

Мир игры тоже получился не маленьким, и разработчики, к счастью, подошли к вопросу основательно. Со временем мы получаем в распоряжение Эскье — ездовое существо, которое заметно ускоряет перемещение. В дальнейшем он научится не только бегать, но и парить, плавать и даже нырять (хотя для последнего анимацию, увы, не завезли). Зато сама идея — завязать исследование мира на постепенное открытие новых способов передвижения — реализована удачно: доступ к закрытым ранее зонам открывается не по щелчку сценария, а через «прокачку» вашего скакуна. Это куда приятнее, чем натыкаться на издевательские «невидимые» стены с замочком, как в Veilguard, — мол, «приходите позже, мы пока закрыты».

Исследовать локации в поисках многочисленных секретов и любоваться по-настоящему завораживающими видами было бы куда приятнее, если бы не одно «но»: разработчики не предусмотрели карту. А между тем на здешних уровнях — уйма развилок и альтернативных путей, так что вполне типична ситуация, когда ты спустя несколько поворотов внезапно оказался в совершенно другой части локации. Приходится возвращаться обратно, мысленно отмечая, куда уже заглядывал, а куда — нет. Это попросту неудобно. Карта ничего бы не испортила — наоборот, стала бы отличным помощником для тех, кто стремится осмотреть каждый угол. Её отсутствие не делает игру сложнее — оно лишь растягивает исследование, заставляя раз за разом прочёсывать одни и те же участки в поисках того самого места, где ещё не ступала нога вашей экспедиции (зато явно ступали ноги экспедиций до вас). И это, прямо скажем, удовольствия не прибавляет.

Хорошо, что в игре хотя бы есть глобальная карта мира. Но и с ней всё не так гладко. Во-первых, работает она странно: у меня, например, управление с клавиатуры регулярно заедало — карта просто отказывалась прокручиваться. Во-вторых, на ней нет быстрого перемещения. И что совсем уж неприятно — нельзя ставить пользовательские маркеры. А ведь возможность отмечать интересные места была бы крайне полезной.

Навигация здесь жизненно необходима, потому что игра поощряет бэктрекинг. Часто вы встречаете преграду, которую пока не можете преодолеть, — а через десять часов получаете нужное умение. Вспоминаете: где-то была закрытая область... Но где именно? Найти её без каких-либо заметок или подсказок почти невозможно. Показательно, что фанаты уже создали интерактивную карту, где можно отмечать посещённые места и побеждённых боссов. Удобно? Безусловно. Почему этого нет в самой игре — вопрос без ответа.

Или:

Дополнительные трудности создаёт и отсутствие чёткого деления локаций по уровню. Сюжетная зона из пролога может соседствовать с областью, куда имеет смысл заглянуть только спустя десяток часов. А может, и позже — кто знает? Узнать наверняка не получится, потому что система индикации здесь крайне условна: если всё в порядке — зона подсвечивается синим, если вы слишком слабы — появляется угрожающая надпись красным: «ОПАСНО!!!». Но что это значит на практике? Через сколько уровней туда стоит возвращаться? Почему бы просто не указать рекомендованный уровень — как это давно делают десятки других RPG?

Такая информация помогла бы игроку не тратить время впустую. Вот, например, вы находите на карте особенно зловещего монстра. Стоит ли к нему соваться? Напади — и узнаешь. А если понял, что пока слаб — когда вернуться? И как не забыть об этом спустя десять часов? Конечно, при должной сноровке здесь можно победить любого врага, если хорошо парировать. Но бой всё равно займёт уйму времени из-за слабого урона, поэтому не факт, что оно того стоит. Грамотная градация сложности и её соотнесение с прогрессом игрока здесь были бы крайне кстати.

В итоге игре отчаянно не хватает маркеров, подсказок и чётких ориентиров. Не потому, что игрок «не справится», а потому что его время заслуживает уважения. Это не хардкор, не испытание на внимательность и уж точно не оммаж Souls-играм — это просто устаревший подход. Если вы поощряете исследование и возвращение в старые зоны, дайте игроку инструменты, которые сделают это комфортным. Чтобы он исследовал мир с интересом, а не тыкался вслепую в каждый угол, в который уже заглядывал пять раз, опасаясь, что опять что-то упустил.

Хотелось бы заодно упомянуть и камеру. Внутри локаций используется привычный для жанра вид от третьего лица — всё логично. Однако стоит выйти на карту мира, и камера просто уезжает ещё дальше за спину героя. Пока вы передвигаетесь верхом на Эскье, такой ракурс действительно вполне удобен. Но если отряд путешествует на своих двоих — то такой вид будет очень некомфортным. Зачем вообще это было сделано? Почему просто не переключить камеру на вид сверху, как это реализовано во множестве других RPG? Это было бы логичнее и значительно упростило бы навигацию.

Вот так это выглядит
Вот так это выглядит

Есть ещё крошечные локации, где нужно найти всего один коллекционный предмет, и там камера внезапно фиксируется сбоку. Это крайне неудобно — на таких участках можно легко потерять героев из вида. Возможно, сама локация просто была не до конца продумана, и существует лишь как концепт или зарисовка, — но в любом случае зачем менять ракурс? Ради чего? Красивой картинки это не добавляет, а вот удобство заметно портит.

А вот пример: давайте сыграем в игру “найди на снимке нашу экспедицию

Это всё, конечно, не ломает игру, но превращает исследование из удовольствия в своеобразную акробатику памяти и зрения. А ведь настолько красивая и проработанная игра заслуживает навигации, которая работает на игрока, а не против него.

Camp de randonnée

Как и в любой уважающей себя партийной RPG, у нас есть свой лагерь — или, как изящно выражаются местные, Le Camp. Какова его роль? Во-первых, практическая: здесь можно прокачивать оружие и улучшать параметры экспедиции у специального торговца (впрочем, позже всё это становится доступно и у флагов). Кроме того, тут можно получить награду от одного из жестралей за спасение его детёнышей, которых вы подбираете по всему миру. Почему они решили осесть именно у вас — вопрос открытый, но мы не против, места хватает. Даже слишком: сама локация ощущается пустой и недоделанной.

По своим размерам она вполне могла бы конкурировать с лагерем из Baldur’s Gate 3, где, напомню, у каждого спутника было личное пространство с собственной палаткой. Здесь же — никаких палаток вообще. Все спутники просто кучкуются у костра. С одной стороны, вместе веселее. С другой — тогда не совсем понятно, зачем вокруг столько пустого и неиспользуемого пространства. Если не собирались его чем-то наполнять, проще было бы сделать локацию компактнее.

Общение со спутниками тоже относится к практической части: повышение уровня отношений открывает новые способности. Отличное и логичное решение, подталкивающее к регулярному взаимодействию с командой. Именно это становится главной причиной возвращаться в лагерь, а не пользоваться флагами экспедиции для восстановления ресурсов. После каждой сюжетной миссии стоит обязательно устроить привал, чтобы обновить диалоги и получить прибавку к отношениям.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Ещё здесь есть граммофон (не спрашивайте, откуда он) — можно послушать найденные музыкальные записи прямо в игре. Мелочь, а приятно. Однако в целом лагерь производит впечатление недоделанной системы: будто её хотели развить, но то ли не успели, то ли передумали. Особенно странно, что, раз попав в лагерь, вернуться обратно на карту уже нельзя — придётся обязательно спать. Это не критично, но поначалу ощущается непривычно, особенно после Baldur’s Gate 3, где в лагерь можно было заглянуть в любой момент — хоть просто, чтобы забрать припасы из сундука.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Хотя, справедливости ради, в Экспедиции такие сундуки и не особо нужны: инвентаря как такового нет, всё — записи, оружие, пиктосы, костюмы — хранится у вас в бездонном кармане для лошади. Можно не бояться перегруза и не вычищать судорожно место в сумках ради очередного купальника. По сути, механика лагеря здесь не навязывается: если вам совсем плевать на разговоры со спутниками — можно просто не возвращаться. В ключевые сюжетные моменты игра сама отправит вас к костру. А смена сопартийцев вообще происходит без захода в лагерь.

Так что в целом ругать этот аспект особенно не за что. Видали и поинтереснее, конечно, но и так сойдёт.

Quêtes

Квестовая система в игре — пожалуй, самая слабая её часть. Заданий немного, и большинство из них сводится к формуле «поговори — принеси». При этом иногда создаётся впечатление, что разработчики всё-таки пытались придумать нечто более увлекательное — взять хотя бы линейку помощи невронам. Первый квест подаётся почти как загадка: вы сами догадываетесь, что нужно зажечь свет в светильнике, и на мгновение появляется надежда на интересную цепочку испытаний. Но реальность мчит быстрее, чем гонщики «Тур де Франс», и довольно быстро становится ясно, что вся суть этих заданий сводится к одному и тому же: найти нужный предмет на локации, принести его и затем решить, убивать неврона или пощадить. И так — во всех квестах этой сюжетной ветки.

И это всё ещё лучшие квесты в игре — потому что хотя бы предлагают выбор. Остальные же не предлагают даже этого. Стандартный набор: подраться, найти предмет, донести его — и всё. Кто-то может возразить: «А чем это хуже заданий в _вставьте название культовой RPG_?» Главное отличие в том, что здесь даже не делается попытки обыграть ситуацию хоть как-то интересно. Квесты не раскрывают персонажей, не усиливают атмосферу, не работают на погружение. Они просто существуют — потому что, "ну а как же без квестов в RPG"? Проблема не только в геймплейной простоте, а в полном ощущении халтуры. Даже личные задания спутников получились настолько блеклыми, что забываются уже через пару минут после выполнения.

RPG-составляющая в целом ощущается декоративной: выборов почти нет, ролевого отыгрыша — тем более. Игрок здесь не творит историю, а скорее наблюдает за ней со стороны. Финальный выбор — это не логичный итог пути, а скорее эмоциональное голосование: кто из персонажей вам ближе. Тем не менее, это не делает игру плохой. Даже без увлекательных квестов здесь есть чем заняться. По локациям разбросаны пиктосы, музыкальные записи, журналы экспедиции, очки люмины — полезные находки, которые подталкивают к исследованию. Порой действительно хочется заглянуть под каждый ящик (да, ящики здесь можно ломать). Правда, о полноценной системе разрушений речи не идёт — помимо деревянной тары и, возможно, монитора от злости на тайминги, ломается тут мало что. Но всё же игра поощряет внимание к окружению — и за это ей стоит отдать должное.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Отдельной похвалы заслуживает система кастомизации. Костюмов много — от нарочито нелепых, словно с подиума жестральской недели моды, до действительно стильных комплектов в духе французской элегантности начала XX века. Есть и альтернативные причёски — от полностью лысых голов до образов с красным беретом и очками в тон. Так что при желании можно устроить модный показ: герои щеголяют в классической форме экспедиции, деловых костюмах, а при желании — даже в купальниках. Причём последние не скатываются в фансервис, а выглядят вполне уместно и даже колоритно.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Кстати, купальники здесь не просто для галочки — ведь, как и в любом уважающем себя аниме, в игре есть «пляжный эпизод». Точнее, несколько пляжных локаций с дополнительными мини-испытаниями. В теории — отличная идея: смена обстановки, лёгкий юмор, передышка от основного сюжета. Однако практика с теорией разошлись примерно так же, как глаза у Жан-Поля Сартра.

Одно из заданий представляет собой извращённую версию волейбола: вам нужно перекидывать жестралей с одного плота на другой. Умолчим о гуманности этого мероприятия — и о том, куда вообще смотрит общество по защите жестралей. Главная проблема — в управлении: оно однокнопочное, но настолько неуклюжее, что удовольствие тонет быстрее, чем Жан Вальжан в «Отверженных» Гюго.

Остальные испытания — полосы препятствий, словно вырезанные из "Форт Боярда", только без карликов и ключей. Честно говоря, лучше бы разработчики действительно сделали отсылку к передаче и добавили башню старца Фуры с загадками. Было бы хоть весело. А так, эти задания вызывают лишь скуку, обусловленную примитивной механикой, лежащей в их основе, что плавно ведёт нас к заключительному пункту данной главы — паркуру

Parkour

Мне начинает казаться, что разработчиками Ubisoft не становятся — ими рождаются. Иначе сложно объяснить эту маниакальную тягу вставлять паркур куда ни попадя. Само по себе его наличие — не проблема, но местный паркур… мягко говоря, странный. Во-первых, он буквально однокнопочный. Видите перекладину? Жмёте «E» — герой цепляется за неё. Затем вам, вроде бы, предлагают выбрать направление, за какую следующую перекладину зацепиться, чтобы продолжить путь. Однако не переживайте: чтобы вы не запутались в этой невероятно запутанной системе, в наличии всегда всего одна перекладина. Так что можете спокойно зажать кнопку направления, и ваш герой без вашего участия допрыгает до конца маршрута.

Перед вами пропасть? Подходите к краю — снова «E»: персонаж цепляется за крюк и автоматически перелетает её. Надо забраться по верёвке? Та же самая кнопка, и герой мгновенно взмывает вверх. Да-да, именно взмывает — персонажи же не отсталые дикари, чтобы карабкаться по верёвке подобно обезьянам. Все мы знаем, что в Assassin’s Creed паркур со временем сильно «оказуалился», однако до такого упрощения даже они пока не додумались (хотя оставим сноску: не исключено, что в скором времени они перенимут этот опыт у своих коллег).

Из этого логично вытекает следующая беда: полное отсутствие хоть какого-то челленджа. Эти секции существуют исключительно для того, чтобы добавить вертикальности и немного разбавить процесс перемещения — не всё же героям бегать по тропинкам. Кто-то справедливо заметит, что и в Assassin’s Creed паркур давно не предлагает настоящих испытаний. Верно. Но там он хотя бы не раздражает: управление остаётся честным, а анимации — плавными и приятными, — поэтому от него даже можно получать какое-то удовольствие, карабкаясь по члену статуи Зевса на самый верх, чтобы полюбоваться древней Грецией. Здесь же, mon ami, — полная dégradation.

Стоит героям попытаться самостоятельно, без помощи снаряжения, преодолеть хоть какую-нибудь мелкую пропасть — и начинается шоу. Топорная анимация, странная физика с внезапными столкновениями с невидимыми стенами и, как вишенка на нашем саварене, — автокувырок… прямо в пропасть. Слава богам, такие прыжковые секции случаются нечасто (особенно если исключить из уравнения Жестральский пляж), но каждый из них — несмотря на техническую простоту — ощущается как маленькая пытка. Всё из-за кривости самих анимаций: наблюдать за этим просто больно.

Парадоксально, но факт: именно однокнопочная автоматизация спасает ситуацию. Попробуй разработчики сделать упор на «настоящий» паркур с прыжками в исполнении членов нашей экспедиции — многие игроки, вполне вероятно, просто выключили бы игру.

В итоге реализация паркура — это, пожалуй, единственный аспект, в котором команда Sandfall Interactive явно проигрывает своим бывшим коллегам из Ubisoft. Итоговый счёт условного противостояния — 99:1 не в пользу команды Гиймо… но, по крайней мере, счёт удалось размочить.

Bataille

Важнейшая часть геймплея — сражения: вступать в бой придётся действительно часто. Некоторых противников можно оббежать, но обычно конфликт неизбежен, а раз так — лучше бить первым. Бои здесь не разбиты на раунды: частота хода зависит от инициативы (основанной на характеристике «Ловкость»). При прокачанной скорости и активации специальных талантов зачастую удаётся быстро расправиться с врагом, не дав ему походить ни разу. В то же время такая система может обернуться против вас: некоторые боссы способны совершать до трёх атак подряд, затем, в качестве передышки, милостиво дают ход одному из ваших героев, а потом снова атакуют несколько раз. Тем не менее мне такая система нравится больше, чем раундовая.

В отличие от многих других пошаговых RPG, здесь бой сводится лишь к двум базовым действиям — атаке и защите. Ничего больше: никаких формаций, передвижения по «полю» боя или взаимодействия с окружением (использования укрытий, высоты и т. д.) — мы полностью сосредоточены на обмене ударами с врагом.

Attaque

Начну с атакующих возможностей. В игре реализована вполне стандартная система действий: за один ход персонаж может применить активный навык (используя очки действия), атаковать в ближнем бою (это не требует очков), использовать предмет или пропустить ход. Все эти опции считаются «основным действием» и завершают ход. Однако это не значит, что в игре нет дополнительных возможностей: перед основным действием каждый герой может использовать пистолет или его аналоги: если я правильно понял, то все остальные герои кроме Гюстава просто палят с рук.

Пистолет — несмотря на свою ситуативность, подчас может оказаться крайне полезным. Каждый выстрел расходует одно очко действия и открывает немало тактических возможностей: с его помощью удобно снимать щиты с врагов (в случае, если у вас нет подходящего навыка), накладывать метки для усиления последующего урона, а главное — эффективно справляться с «летающими» юнитами. Строго говоря, это не совсем классические воздушные противники вроде птиц — они скорее парят над землёй, — но шанс уклонения от обычных атак у них зачастую составляет 80–90 %, так что выстрел остаётся единственным надёжным способом нанести им урон.

Особый интерес представляют тактические применения стрельбы по уязвимым местам врага или окружения: можно, например, подорвать мину, которую зачем-то держит в руках один из врагов — и нанести урон всей группе; разбить лампы, чтобы сорвать подготовку босса к мощной атаке; вывести из строя катапульту; выбить щит у массивного «бульбомеха».Увы, такие сценарии реализованы далеко не для всех противников, но сама идея — отличная: она придаёт сражениям недостающей интерактивности и даже креативности.

Однако основа боевых действий — это, конечно же, использование скиллов. И здесь стоит отметить главное достоинство боевой системы: каждый персонаж ощущается по-настоящему уникальным. У всех есть своя «фишка» — стихийная магия, предвестия, боевые стойки или ранги. Многие из этих идей заимствованы из других игр, и ничего по-настоящему революционного тут нет, но их интеграция выполнена очень грамотно и гармонично.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Все эти механики с одной стороны просты в освоении, а с другой — достаточно глубоки и интересны. Они позволяют собирать эффектные комбинации и подчёркивают индивидуальность каждого героя.

Также важной частью билдостроения является выбор оружия. У каждого героя в арсенале — несколько десятков видов персонального оружия, но стоит учитывать: тип вооружения жёстко закреплён за персонажем. Мечи — только для Версо, рапиры — для Маэль, а косу не сможет взять в руки никто, кроме Сиэль. С одной стороны, это ограничивает свободу, но с другой —опять же подчёркивает уникальность боевого стиля каждого героя.

Оружие наносит либо физический, либо стихийный урон, и это даёт тактическую гибкость: можно подбирать экипировку под конкретные уязвимости врагов. Но самое важное — у каждого оружия есть уникальные бонусы, полностью меняющие стиль игры. Например, один из мечей Версо позволяет начинать бой сразу с S-ранга, другой усиливает базовые атаки, а третий позволяет не терять заработанный ранг.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Кроме того, у каждого оружия есть две характеристики, от которых оно «скейлится» — и развитие персонажа стоит строить, ориентируясь на них. Балансная прокачка всех параметров здесь малоэффективна: в целом, характеристики дают не такой уж значительный прирост. Например, разница между 0 и 99 единицами выносливости — это всего около 1500 очков здоровья, что на поздних этапах игры не так уж много.

Брони в игре нет — только костюмы, которые влияют исключительно на внешний вид. Зато можно немного улучшить расходники: тоники здоровья, энергии и воскрешения.

Немного спорным на этом фоне выглядит решение ограничить возможность любых улучшений только моментами привала — у флагов экспедиции или в лагере. Если необходимость делать остановки ради улучшения снаряжения вопросов не вызывает, то запрет на распределение очков характеристик и изучение умений вне этих точек кажется менее обоснованным. В большинстве RPG прокачка доступна в любой момент, так что местная система воспринимается скорее как лишняя формальность. Да, флаги экспедиции расставлены достаточно часто и в целом не мешают прогрессу, но всё же остаётся ощущение, что систему усложнили без особой надобности.

Герои также могут усиливать себя с помощью особых талантов — пиктосов. Они дают как усиление характеристик (шанс критического удара, скорость, здоровье), так и активируют мощные эффекты — например, двойной ход, автоматическое возрождение и другие. Пиктосы открываются за специальные очки люмины, и на одного героя можно наложить сколько угодно таких талантов — никаких ограничений по количеству нет. Однако прежде чем эффект пиктоса станет доступен для всей команды, его необходимо «обкатать» — выиграть с ним четыре боя. Некоторые пассивные эффекты, особенно в поздней игре, способны радикально изменить исход сражения.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

В игре также есть механика «слома»: нанесение урона заполняет индивидуальную для каждого врага шкалу, и когда она достигает предела, следующее применение одного из специальных умений, вызывающих слом, позволяет оглушить противника и сделать его особенно уязвимым для дополнительного урона.

Позже открывается система «градиента» — ещё одна шкала, накопление которой позволяет использовать особенно мощные приёмы. Эти «убер-скиллы» разблокируются по мере продвижения по сюжету и развития отношений со спутниками. Такая механика способствует лучшему раскрытию персонажей, стимулируя игрока к более активному взаимодействию с ними.

В итоге у вас есть достаточно механик для построения разнообразных билдов и комбинаций — они интересны, уникальны и при этом достаточно просты в освоении. Это позволяет экспериментировать и адаптировать стиль игры под себя. При этом постоянно ощущается прогресс: открываются новые пиктосы и умения, увеличивается количество очков действия, находится более мощное оружие, становится доступной система градиента вместе с ультимативными приёмами вроде «Гоммажа». Всё это делает сражения по-настоящему увлекательными — в них просто приятно участвовать, а за счёт постоянного развития персонажей бои не успевают наскучить.

Однако не всё так радужно в парижском Диснейленде. В стремлении сбалансировать все эти механики, разработчики добавили несколько крайне топорных, искусственных ограничений, которые порой ощутимо портят удовольствие от игры.

Первое — лимит урона в 9 999 единиц за удар (до конца второго акта). Выглядит это как ленивый геймдизайн: «мы боимся, что игрок перекачается, но не придумали, как сбалансировать прогрессию — поэтому просто введём потолок урона». Конечно, кто-то может списать это на «дань классическим JRPG», но, казалось бы, идея была взять лучшее от прародителей жанра, доработать их слабые места и добавить авторского колорита — а не слепо копировать устаревшие ограничения. К тому же, какой вообще смысл подобного лимита в сингловой игре? В результате вместо вдумчивой настройки сложности нам выдали грубый технический костыль, который обесценивает рост силы персонажей и отбивает всякое желание прокачиваться дальше — по крайней мере до конца второго акта.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Второе ограничение — невозможность сделать больше двух ходов подряд одним персонажем (по крайней мере, у меня это не получилось). На первый взгляд кажется, что в этом нет ничего страшного — мол, чтобы игроку не было слишком просто, а то он всех перебьёт ещё до первого хода противника. Но проблема в том, что это ограничение ломает внутреннюю логику боевой системы.

Вот пример: градиент‑атаки считаются дополнительным действием, и после их использования у вас всё ещё остаётся возможность походить — благодаря чему можно провести цепочку из двух мощных приёмов подряд. Однако если вы используете пиктос двойного хода, то внезапно градиент‑атака начинает считаться полноценным действием. В итоге связка «градиент + скилл + ещё одно действие» невозможна — хотя, казалось бы, по логике системы это должно работать.

Почему так? Если разработчики действительно опасались, что игрок «сломает» баланс, они могли бы просто сразу обозначить градиент‑атаки как основное действие. А не менять правила на ходу — это уже не про честную попытку сбалансировать механику, а про желание искусственно ограничить игрока, пусть даже в ущерб внутренней логике системы.

Под номером три в списке претензий — три ненавистные буквы: Q T E. Лично для меня это воплощение «ложной интерактивности»: тебе показывают красивую сцену и, чтобы ты, не дай бог, не заскучал, предлагают «повлиять» на происходящее… нажатием кнопки. Хотя по факту от твоего действия ничего не зависит. И в погоне за иллюзией сопричастности разработчикам, похоже, уже всё равно, что происходит на экране: убиваешь ли ты циклопа, отдаёшь честь у могилы, ешь блинчики или занимаешься сексом с богиней — везде можно вставить QTE, чтобы симулировать участие игрока.

Но одно дело, когда QTE опциональны — вроде тех же «обнимашек» с Леонардо да Винчи. Гораздо хуже, когда они напрямую влияют на геймплей и промах откатывает тебя к началу боя. Да, в Final Fantasy эта система тоже встречается, но там она появлялась редко и была привязана к ультимативным приёмам. Здесь же тайминговая полоска всплывает на каждой атаке. Попал в узкий «идеальный» сектор — крит; промахнулся — обычный урон; пропустил совсем — урон снижен, а некоторые навыки ещё и бьют обраткой по тебе. Почти каждый ход превращается в аттракцион «жми одну кнопку точно в тайминг, иначе потратишь на босса лишние полчаса».

Формально, разработчики даже пошли навстречу игроку: QTE реализованы одной единственной клавишей, и в настройках есть возможность полностью их отключить. Но тогда возникает закономерный вопрос — зачем вообще делать их обязательными по умолчанию и встраивать буквально в каждую атаку? Интересно, есть ли среди игроков те, кто действительно прошёл всю игру, ни разу не отключив QTE? Лично для меня это невероятно утомительно; не понимаю, кто получает от этого удовольствие

Именно поэтому считаю использование подобной механики крайне неудачным — особенно когда она внедрена в таком объёме. Хотя признаю: я в этом вопросе пристрастен, поскольку в целом не выношу QTE в любых их проявлениях — считаю это одной из самых переоценённых и раздражающих механик в игровой индустрии.

Идём дальше — ограничение панели скиллов шестью активными способностями. У меня подобные решения всегда вызывают искреннее недоумение. Разработчики боялись перегрузить интерфейс? Или просто забыли, что игра выходит не только на консолях, но и на ПК?

Это, кстати, ещё один камень в Елисейские поля разработчиков — ощущение, что игру изначально делали с прицелом на консоли и даже не пытались адаптировать интерфейс под ПК. Хотя как раз панель навыков — тот самый элемент, который просится на адаптацию для удобства касты ПК-бояр.

На ПК — с его полноценной клавиатурой и возможностью гибкой адаптации интерфейса — подобное ограничение кажется просто глупым. У персонажей максимум пара десятков умений. Ну хорошо, у Моноко их больше. Но, во-первых, кто вообще активно использует его в команде? А во-вторых — это точно не повод резать функциональность для всех остальных.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Почему нельзя было просто дать игроку нормальную, настраиваемую панель, на которую можно вынести всё, что нужно? Почему даже на ПК мы вынуждены довольствоваться всего шестью активными слотами? Даже, прости Господи, в Dragon Age: Inquisition было восемь — и это ведь игра, которую в последнюю очередь вспоминают в положительном ключе, когда речь заходит об удобстве боевой системы. Но даже там сделали удобнее. Звучит сюрреалистично, но вот он — факт.

Даже если оставить существующую схему — две вкладки по три скилла — ничто не мешало бы расширить её хотя бы до пяти вкладок. Игрок бы точно не запутался — наоборот, мог бы заранее продумать свою раскладку: в первой — приоритетные умения, во второй — вспомогательные, дальше — ситуативные и т.д. Это дало бы больше гибкости и избавило бы от необходимости перекраивать боевую панель битвой с боссом.

Теперь — просто замечания, которые я не стану записывать в минусы, но которые всё же вызывают некоторые вопросы и желание, чтобы их реализовали чуть иначе.

Во-первых — неравномерность стихийного урона. Из всех стихий только огонь даёт дополнительный эффект — ожог, на котором можно строить боевые комбинации. Остальные — лёд, молния, свет, тьма — лишены подобного функционала. Почему, скажем, мороз не замедляет, а тьма не снижает точность или шанс крита? В результате вся система стихий — это просто разные виды урона, которые учитываются разве что в слабостях/резистах врагов. Всё это ощущается как упущенная возможность добавить глубины в тактическое взаимодействие.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Во-вторых — механика Сиэль. Её система «предвестий» сама по себе интересная и добавляет уникальности. Но вот беда — только она одна умеет их накладывать. А значит, развивать на их основе какие-то командные синергии почти невозможно. Да, у неё есть полезные баффы, но в бою она ощущается скорее как соло-боец, чем как часть командной механики.

Третье — формат боёв 3 на 3. Само по себе ограничение на размер группы — дело привычное. Но вот то, что и количество противников всегда строго ограничено — уже не так однозначно. Временами так и хочется «выпустить пар» и пустить в расход целую толпу слабаков. Однако стоит только представить, как все эти враги по очереди начинают атаковать (если вы, конечно, не зачистили поле за первый ход), — и становится ясно, почему систему ограничили именно так. Баланс между зрелищностью и динамикой в целом соблюдён, но всё же хочется верить, что в потенциальном сиквеле найдут способ добавить больше противников, не превращая бой в затянутый бразильское сериал.

Четвёртое — численность вашей экспедиции. Максимум — пять человек. Даже не хватает на полноценные две команды. А ведь игра позволяет использовать запасных бойцов, если основная троица пала. Возникает закономерный вопрос: почему не сделать шесть участников в активной ротации? Это бы позволило собрать два равнозначных отряда и, например, реализовать механику переключения прямо во время боя. Стратегическая глубина от этого только выиграла бы — как и мотивация использовать весь доступный состав, а не играть одной и той же тройкой до финала.

Défense

Как это обычно бывает в RPG: после своего хода ты просто стоишь и наблюдаешь, что происходит с твоими юнитами — беспомощно моргаешь, пока на них сыпятся станы и другие неприятные эффекты, а босс сносит им всё HP ультой, и ты со слезами в глазах закрываешь игру.

Разработчики решили сделать бой более динамичным и оставили игроку контроль над персонажами даже в фазе защиты: можно парировать, уклоняться, прыгать и выполнять «градиент-защиту» (а вы думали, что градиент-атаки — это фишка только ваших героев? Как бы не так). Не хватает только перекатов — но, возможно, их приберегли для будущего сиквела.

Можно сказать, что защита — самая важная стадия боя: при грамотном парировании можно уничтожить любого противника, неважно, насколько он сильнее. У большинства врагов есть свой мувсет (хотя, конечно, не без повторений), и здесь всё очень разнится — есть юниты с двумя, а то и одной атакой, которую они будут спамить до своей смерти. И эта «динамичность» часто выливается в другую крайность: затягивание боёв.

Например, в игре есть босс Башка.

Не этот
Не этот

Его единственная атака — это свернуться в шар и прыгать, как за евроинтеграцию. Сама атака простая: уклониться несложно, если не торопиться — он может прыгнуть сразу после отскока от земли или ненадолго зависнуть в воздухе. Если «поймать ритм», у босса не остаётся шансов нанести урон. Проблема в том, что у него довольно много ХП (а у кого нет?), и с каждым новым ходом он делает всё больше прыжков — к концу я насчитал больше двадцати.

В итоге бой, не представляющий никакой интриги, тянется 10 и более минут. Это выглядит не как челлендж, а как скука: враг долбит одну и ту же простую атаку до посинения, а всё, что от вас требуется — жать одну кнопку и не уснуть.

В то же время у некоторых боссов может быть пять или даже больше разных атак, и приходится запоминать паттерны, которые подчас отличаются дополнительными паузами или лишним движением в конце комбинации. У меня бывало, что я на одном ходу отражал серию из четырёх ударов, а на следующем — отразив точно такую же — расслаблялся, и внезапно ловил дополнительный пятый удар. Конечно, это моя ошибка, но подобные «подколы» случаются часто.

Например, есть враг, управляющий парящими мечами. В одной атаке нужно уклоняться после двух вспышек, а в другой — уже после первой. Сначала это пугает, но со временем начинаешь запоминать анимации и реагировать своевременно — хотя и тут подлянки случаются.

Некоторые противники ходят практически бесконечно, и, похоже, у них вообще нет ограничения на количество ходов подряд в отличии от персонажей игрока — я видел и по три атаки подряд от босса. А вот у моих персонажей подобный трюк даже при максимальной инициативе не срабатывал. Та же Гольгра, если убивать её слишком долго, начинает так бафаться, что соотношение атак становится просто нечестным.

Просто посмотрите очередность слева - на каждые три хода игрок отвечает одним своим.

Также виды атак уж очень несбалансированы. Есть «обычные» атаки, от которых можно уклониться или спарировать, причём окно для этих действий достаточно маленькое. А если вы парируете — нужно точно отразить весь набор ударов (их может быть 4–5 и больше), чтобы нанести контрудар.

А есть атаки, над которыми надо просто подпрыгнуть — и тут наоборот: вы можете успеть сбегать за чаем и всё равно вовремя вернуться, так ещё и эта атака всегда наказывается контратакой. (На месте боссов я бы задумался, стоит ли вообще так атаковать.)

И есть градиент-атаки, анимация которых зачем-то запускается за несколько секунд до самой атаки: экран темнеет, а удар происходит только через секунду — а то и позже. Возникает рассинхрон — как будто затемнение начинается слишком рано. Это раздражает. Но если привыкнуть — жить можно.

В общем, сражения — это ещё та заноза. Иногда они прямо не сбалансированы: одни бои элементарны, другие — почти невозможны из-за количества атак и хаоса на экране. Симон или Клеа, например, — у них столько движений, что непонятно, что вообще происходит.

Также стоит отметить, что камера может сыграть с вами дурную шутку: она резко меняет планы, чтобы показать анимацию, которая является лишь подготовкой к атаке, и отдаляется, чтобы показать босса в полный рост (довольно часто враги крупнее героев). Это сильно сбивает фокус, особенно учитывая, что порой снаряд летит непонятно откуда, а начало многих атак сложно сразу прочитать — банально неясно, когда и на что ориентироваться. Возникает ощущение хаоса. Иногда выручает звук — некоторые атаки проще отражать, ориентируясь исключительно на звуковой сигнал.

Ещё один момент, который меня смущает — во время вражеского хода нельзя поставить игру на паузу. Я не знаю, чего испугались разработчики — возможно, думали, что игроки будут это как-то абузить. Хотя как? Можно же просто сделать так, чтобы при нажатии Esc открывалось меню и одновременно затемнялся экран — и всё, никакого преимущества.

Но сейчас это работает странно: у меня бывали ситуации, когда я понимал, что облажался — не задоджил сильную атаку, потерял своего ДД, и уже ясно, что бой надо переигрывать. Но у врагов ещё три хода, и мне остаётся только сидеть и ждать, пока они все походят, прежде чем я смогу хотя бы перезагрузиться. Это ощущается как пустая трата времени и вызывает раздражение.

Подводя итог, я, наверное, не фанат этого решения — введения динамичной защиты — и предпочёл бы более классическую систему с бóльшим упором на тактику: где важнее позиционирование, бафы, дебафы и просчёт действий на несколько ходов вперёд. Но и совсем уж неудачным назвать его не могу. Когда удаётся запарировать босса — это настоящий кайф. Плюс, такой подход открывает возможность сражаться с любым противником — и речь уже не только о цифрах, а о скилле. Окей, есть ещё вопрос исходящего урона, и бой может затянуться очень надолго, но если у вас есть лишнее время, то при должной сноровке можно побеждать кого угодно.

Хотя порой это решение, вместо обещанной динамичности, лишь растягивает бой. Казалось бы: у нас три юнита, у противника максимум тоже три — всё должно быть быстро. А нет. Ты просто сидишь, клацаешь одну кнопку минуту или больше и ждёшь… ждёшь, когда тебе уже, наконец, дадут походить. В итоге бои здесь местами дольше, чем в Baldur’s Gate. Вот вам и «динамичность». Зато благодаря этому подходу удалось угодить «хардкорным» фанатам — без переусложнения тактики. Тоже, своего рода, победа: простота освоения сочетается с настоящим вызовом для игрока.

В итоге, даже несмотря на внушительный список минусов, боевая система всё равно умудряется быть по-настоящему увлекательной. Она не даёт заскучать: здесь есть и простор для экспериментов, и интересные связки, и возможность комбинировать эффекты — а разнообразие механик подталкивает к поиску нестандартных решений.

Добавьте к этому зрелищные анимации, ярко выраженную индивидуальность каждого героя и широкий спектр врагов. Если привыкнуть к жёстким таймингам парирования, то и защита начинает приносить настоящее удовольствие — отразить серию ударов и засветить прямо в лицо боссу иногда приятнее, чем провернуть удачную комбинацию с критами. А если ещё отключить утомительные QTE, то и вовсе остаётся только чистый кайф от каждого нового боя.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Это как раз тот случай, когда даже при всех огрехах видно, что в систему вложили душу. Здесь есть и хардкор с безжалостными таймингами, и глубина, и гибкость. Хочешь — собирай убер-билд и ваншоть всё живое. Хочешь — превращайся в непробиваемую крепость, которая всё танкует и бафает союзников. Разработчики явно стремились создать пошаговый соулс-лайк — и как бы странно это ни звучало на первый взгляд, у них действительно получилось.

Игру можно пройти даже без парирования — достаточно грамотно подобрать пиктосы и выстроить стратегию вокруг них. Именно в этом и заключается сила боевой системы: она гибко подстраивается под стиль игрока, не ломаясь и не скатываясь в задротское уныние с обязательным заучиванием всех таймингов и единственно правильным убер-билдом. Так что, несмотря на все огрехи и шероховатости, система получилась по-настоящему выдающейся.

Ambiance (musique et visuel)

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Мир игры представляет собой эклектичную мешанину самых разных образов, которая, тем не менее, складывается в цельную и визуально богатую картину. Художники из Sandfall Interactive сознательно не ограничивали себя логикой и законами природы: здесь заснеженные горы соседствуют с багряными лесами и песчаными дюнами, а над всем этим парят руины древнего города. И всё это, казалось бы несовместимое, объединяется в цельное сказочное полотно, от которого невозможно отвести взгляд.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Фотографировать здесь хочется буквально всё: виды попадаются настолько впечатляющие, что даже я, далёкий от искусства скриншотов, сумел сделать несколько по-настоящему красивых кадров. В этом свете отсутствие фоторежима с самого старта — просто преступление. Он обязан быть добавлен как можно скорее.

Но и сам мир не превращается просто в красивую декорацию — его наполняют удивительные, порой причудливые существа. Аксоны, жестрали, невроны — это настоящая россыпь визуальных находок. Одни из них выглядят как извращённые проекции знакомых нам форм, другие — как чистая фантазия и аллюзии к творчеству сразу двух Миядзаки: и Хаяо, и Хидэтаки. Да, здесь действительно хватает странных созданий с огромными мечами — и всё это создаёт уникальное, самобытное визуальное разнообразие.

Стоит отметить и героев: каждый из них обладает своим узнаваемым стилем и запоминающимся обликом. Причём они отлично выглядят не только в кат-сценах — даже во время обычного геймплея визуальная планка остаётся высокой.

Люмьер, пожалуй, самая "блеклая" часть мира — но именно здесь происходит один из самых красивых эпизодов игры. Ритуал Гоммажа — настоящий визуальный пик. Сцена, в которой жители города выражают память о мёртвых с помощью цветов, получилась удивительно трогательной и поэтичной. Этот момент, когда люди находят красоту даже в смерти, рассказывает о городе и его жителях больше, чем любые диалоги.

У игры определённо есть свой собственный визуальный язык — выразительный, насыщенный, живой.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Однако главным выразительным средством игры я бы всё-таки назвал звук. Здесь и великолепная актёрская работа (в том числе от всеобщей любимицы Дженнифер Инглиш — а.к.а. «сделаю вашу игру шедевром, недорого»), и продуманное звуковое окружение, которое не просто украшает мир, но и помогает в бою: например, парирование зачастую легче выполнять, ориентируясь именно на звук.

Музыка же выходит далеко за рамки фонового сопровождения — она становится частью повествования. В игре есть композиции на французском, в тексте которых скрыты спойлеры и намёки на важнейшие сюжетные события. Необычный приём — и работает он удивительно хорошо.

Однако признаться, после всех хвалебных отзывов я, наверное, ожидал от саундтрека большего. Музыка здесь действительно атмосферная, с узнаваемым французским колоритом, но по-настоящему в душу она мне не запала. Временами даже казалось, что композиции не совсем соответствуют происходящему. Хотя, конечно, это сугубо субъективное восприятие — и, скорее всего, вопрос завышенных ожиданий.

В любом случае, аудио и визуал в игре работают в идеальном тандеме, создавая по-настоящему удивительную атмосферу. И, несмотря на обилие грустных сцен, проект не скатывается в слёзовыжималку — здесь есть место и вдохновляющим, жизнеутверждающим моментам, и поиску красоты даже в самых тёмных эпизодах, и лёгкому юмору. Причём игра не пытается подражать «марвеловскому» стилю с его утомительным самоироничным шутейством — здесь юмор деликатный, местами даже тонкий, а пара удачных игровых мемов лишь добавляют проекту очарования.

Это не просто красивая игра — это стильный, самобытный проект, каких действительно давно не было.

Résultat

Мне кажется, успех этой игры в первую очередь показал, что всё начинается с видения и руководства. Во многих студиях есть талантливые разработчики — будь то Ubisoft, BioWare или кто-то ещё. Но одного таланта недостаточно, если у проекта нет чёткой творческой идеи и людей, которые готовы её отстаивать.

Речь не о том, что нужно всегда давать разработчикам полную творческую свободу — это тоже не гарантия успеха. Скорее, важно не бояться делать то, что действительно откликается вам самим. Не ориентироваться на абстрактную «современную аудиторию», а говорить о том, что близко лично вам.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Ведь JRPG — жанр изначально нишевый, а высокая сложность могла ещё больше сузить потенциальную аудиторию (сюжетный режим, напомню, появился в игре только благодаря актрисе озвучки). Но, создавая проект не для всех, разработчики в итоге сделали игру, которая откликнулась очень многим — потому что у них было что сказать.

Хочется верить, что они на этом не остановятся. Что Sandfall Interactive продолжат радовать нас смелыми и самобытными проектами — и при этом будут помнить о печальном примере своих коллег из Ubisoft, которые в погоне за деньгами, похоже, давно растеряли всякую творческую искру. Лично я держу за Sandfall кулачки. И очень надеюсь, что таких игр впереди будет только больше.

Le problème de la bulle HYIP Game

Причина тряски?

Стоп, стоп — а что тогда за байт в заголовке? Ведь, если читать обзор (ну если это вообще кому-то интересно), становится очевидно: мне игра понравилась. Так в чём же тогда разочарование?

Вопрос справедливый, и именно поэтому я хочу на секунду вернуться к заголовку и пояснить двойственность своей позиции. Разочарование здесь не в самой Clair Obscur: Expedition 33. Это по-прежнему отличная игра, которую я с чистой совестью могу рекомендовать. Разочарование — в том самом пузыре завышенных ожиданий, который вокруг неё надулся. И который, вольно или невольно, повлиял на моё восприятие.

Впервые я увидел игру на прошлогодней презентации Xbox. Проект сразу зацепил — визуалом, завязкой, общей подачей. Я добавил его в вишлист, но оставался осторожен: дебют неизвестной студии, бывшие сотрудники Ubisoft, попытки сделать свою JRPG — всё это могло как взлететь, так и развалиться. Честно, рассчитывал взять её на распродаже — если отзывы будут адекватные.

Но потом началось. Первая волна рецензий, сплошные «10 из 10 на сетчатке глаза», хайп, раздувшийся как лесной пожар, саундтрек, залетевший в чарты SoundCloud, и Metacritic с временно рекордной оценкой. Игнорировать такое стало невозможно. Конечно, мне захотелось прикоснуться к «шедевру».

Но завышенные баллы — это не только всеобщий восторг, но и завышенные ожидания. Оценки, которые получила Clair Obscur, позволили ей войти в элитный клуб — встать в один ряд с играми, изменившими жанры и выдержавшими проверку временем. И тут возникает закономерный вопрос: заслужила ли Expedition 33 своё место в этом пантеоне? Если честно, я в этом не уверен.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Как ни крути, несмотря на все восторги, Clair Obscur не совершила «великой французской революции» в жанре и не изменила индустрию. Sandfall Interactive сделали всё по лекалам классических JRPG — у них даже главный герой подросток-избранный. Ну куда уже ещё банальнее?

Не поймите неправильно — я не жалею о покупке. Это действительно очень хорошая, необычная и стильная игра. Но точно не вершина индустрии, к которой её пытались приравнять. Французский экспонат получился ярким, но местами откровенно сырым. У меня накопилось множество претензий — от сценария до геймплея. Лично я считаю, что игра получила минимум на десятку баллов больше, чем заслуживает.

А при изначально завышенных ожиданиях даже мелкие минусы воспринимаются острее и легко портят впечатление. Хотя важно помнить: ваши ожидания — ваши проблемы. Однако всё равно немного обидно, когда хайп не соответствует содержанию, оставляя после себя странное ощущение, будто чего-то не хватило и ты оказался "обманут".

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.

Но чем больше я об этом думал, тем яснее понимал: без всего этого инфошума игра бы просто затерялась на фоне афроассасина. Стала бы очередной «хорошей, но незамеченной» RPG, про которую потом снимали бы ролики вроде «Скрытый шедевр, о котором вы не слышали». А так — она получила шанс. Хайп сработал: таких сомневающихся, как я, он подтолкнул к покупке, а кто-то вообще впервые услышал об игре именно из-за этого шума.

Ведь всё же, при всех огрехах, Clair Obscur — это игра, мимо которой невозможно пройти. Необычный визуальный стиль, идея искусства как основы мира, музыка как самостоятельный язык повествования — всё это складывается в цельный и самобытный проект, от которого трудно оторваться. И, пожалуй, самое важное: пусть игра и не переворачивает жанр, она делает его ближе к широкой аудитории. Примерно как Baldur’s Gate 3 в своё время .

Я не раз видел комментарии вроде: «Не люблю японскую дрисню про школьников, но Clair Obscur прошёл с удовольствием. 10 из 10». И вот это, на мой взгляд, и есть настоящая победа игры.

Лично для меня Expedition 33 — даже не лучшая игра этого года. Kingdom Come: Deliverance II от Вавры понравилась мне куда больше: она ощущается более цельной, в ней всё как будто на своих местах. Тем не менее, Clair Obscur остаётся потрясающей игрой и, безусловно, одним из самых ярких событий года в игровой индустрии. Она по праву заслужила своё место в галерее отличных проектов — и в вашей библиотеке Steam. Полностью рекомендую.

А напоследок — небольшой совет: меньше читайте восторженных рецензий перед запуском. Завышенные ожидания могут сыграть злую шутку и подпортить собственные впечатления.

Немного запоздалый обзор на Clair Obscur: Как поиграть в отличную игру и остаться разочарованным.
28
13
3
1
1
65 комментариев