Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Clair Obscur: Expedition 33 повергла весь состав команды «Ход Котами» в культурный шок — даже ремастер легендарной The Elder Scrolls IV: Oblivion был отложен, чтобы прикоснуться к этому шедевру игровой индустрии. Проект, который никто не ждал, почти моментально стал популярным, а самое главное — уже заслужил статус культового. Мы решили вспомнить, а были ли ещё такие случаи в индустрии, когда тёмные лошадки приходили к финишу первыми, оставляя конкурентов позади? Присаживайтесь поудобнее, разговор будет обстоятельным.

Безусловно, таких игр было немало: как среди небольших инди-продуктов, так и в рядах мастодонтов игровых компаний. Мы отсеяли множество проектов, прежде чем составить сегодняшний список игр, как самые необычные и повлиявшие не только на индустрию, но и на людей, которые их создавали. Обычно именно в них и кроется вся тайна — в душе, которую они вкладывают в свои творения. Поэтому и разработку культовых проектов мы тоже затронем.

Control

Секретный проект в недрах Remedy под кодовым названием "P7" стал внутренним ответом студии на необходимость переосмысления своих творческих методов. После череды линейных, кинематографичных игр, в которых повествование доминировало над геймплеем, команда во главе с Микаэлем Касуриненом решила пойти другим путём. Вдохновением стали мистика, жанр “нового странного”, лавкрафтианская эстетика и интернет-феномен SCP Foundation — сообщество, сочиняющее псевдонаучные отчёты о паранормальных объектах и явлениях. На их основе зародилась идея Федерального Бюро Контроля — бюрократической сверхсекретной организации, исследующей аномалии, внутри штаб-квартиры которой и разворачиваются события игры.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Анонс состоялся на E3 2018 под издательством 505 Games. Игра произвела странное впечатление своей эстетикой и безумностью. В трейлере рассказывалось о неизвестном «Старейшем Доме», экран разделялся на нескольких персонажей, фигуры парили в воздухе. Было ясно, что Control — не массовый боевик, а эксперимент, созданный для тех, кто готов докапываться до сути происходящего.

«Старейший Дом», место действия Control, был задуман как абсурдно-бруталистский, сюрреалистический организм: бесконечно меняющийся офис, в котором каждая комната может быть входом в другую реальность. Эта архитектурная паранойя и внутренняя трансформация мира стали основой для геймдизайна. Remedy перешли к формату, близкому к метроидвании: игрок получал свободу исследования, возвращения в ранее закрытые зоны и нахождения сюжетных фрагментов в произвольном порядке. Нарратив больше не подавался через длинные ролики — он был рассеян по запискам, видеокассетам, разговорам с персонажами и архитектуре.

С технической стороны Control стал витриной возможностей движка Northlight — и скорее этим привлекала внимание до релиза. Инструментарий обеспечивал детальную разрушаемость окружения и был адаптирован под трассировку лучей, что превратило игру в объект внимания как любителей необычного геймплея, так и технических энтузиастов. Телекинетические способности героини Джесси, её трансформирующееся оружие, воздушные пируэты и разрушаемое окружение создавали боевую систему, в которой физика и стиль были неотделимы.

К релизу в августе 2019 года игра подошла с ореолом интеллектуального боевика. Она не вызвала моментального фурора — продажи были скромными, старт на базовых консолях сопровождался просадками FPS и багами. Тем не менее критики встретили её восторженно. Хвалили арт-дирекшн, стиль подачи, боевую систему и ту особую атмосферу безумия, которая была присуща Control. Джесси — героиня без пафоса, но с внутренним конфликтом — оказалась близка игрокам, а персонажи вроде Ахти или доктора Дарлинга быстро превратились в мемы. Ключевой эпизод, музыкальный лабиринт под песню Take Control группы Poets of the Fall, стал и вовсе культурным явлением — эта сцена цитировалась и обсуждалась как один из лучших игровых моментов 2019 года.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Игра начала «расти» после релиза. Патчи улучшили техническое состояние, DLC раскрыли лор и объединили Control со вселенной Alan Wake — Remedy смогла выкупить права на франшизу у Microsoft. А появление в подписках, раздачах, а также выход издания Ultimate Edition помогли проекту охватить новую аудиторию. Control обретала культовый статус. Люди возвращались к ней не за графикой или экшеном, а за атмосферой. Этим тревожным ощущением, что мир игры больше, чем он кажется — а мы видим только малую его часть.

Сама структура нарратива способствовала этому: игра не объясняла, она намекала. Ты находишь полусожжённые отчёты, слушаешь зашифрованные аудиофайлы, наблюдаешь за феноменами, смысл которых остаётся неясным. Это ковало комьюнити, увлечённое спекуляциями, теориями, расшифровками. Многие фанаты начинали создавать целые видеоролики с теориями о том, кто такой Ахти, откуда появились Хисы, что за Совет, где в игре «наша» реальность и где она заканчивается. Remedy не давала чётких ответов, только подкидывала игрокам новые фрагменты мозаики — и это работало.

К 2021 году Control уже не воспринималась как просто “удачный оригинальный IP”. Она стала для игроков чем-то личным: кто-то полюбил её за эстетику, а кто-то за тревожную тишину Старейшего Дома. Продажи перевалили за 4,5 млн, число игроков превысило 10 млн с учётом подписок, но важнее было другое — Control стали вспоминать как «ту странную игру финнов, к которой хочется вернуться».

Divinity: Original Sin

Это история о том, как настойчивость, любовь к жанру и тесная связь с сообществом могут возродить классические RPG, превратив одного представителя в культовый продукт. Её разработка — пример редкой искренности и страсти к созданию глубоких системных ролевых игр, которые в начале 2010-х считались нишевыми и убыточными.

Игра начала формироваться в умах разработчиков Larian Studios в начале прошлого десятилетия, сразу после выпуска Divinity II. Команда под руководством Свена Винке мечтала вернуться к корням — к изометрической, партийной, пошаговой RPG с высоким уровнем интерактивности. Однако издатели не спешили поддерживать эту идею: жанр считался устаревшим и некоммерческим. Более того — их флагманской игрой, которую они представляли как «хитяру», была Divinity: Dragon Commader! Вы вообще помните её?

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Larian решила пойти ва-банк — начать разработку за собственные средства, а затем обратиться к игрокам напрямую. В марте 2013 года они запустили кампанию на Kickstarter, прося 400 000 долларов, чтобы добавить больше глубины, контента и озвучку. К удивлению многих (и, по признанию Винке, всей команды), кампания собрала 944 000 долларов. Это показало, что аудитория, соскучившаяся по «золотому веку CRPG», всё ещё существует — и жаждет возвращения жанра в духе Ultima и Baldur’s Gate.

Команда работала в экстремальных условиях: игра уже находилась в продвинутой стадии альфа-разработки, а деньги кончались. При этом количество амбиций росло: Larian стремилась не просто возродить жанр, а переосмыслить его. Они строи��и системную RPG, где всё подчинено законам симуляции — заклинания взаимодействуют с окружением (например, воду можно заморозить, чтобы враги поскользнулись, или вскипятить огненным заклинанием, чтобы пар ослеплял недруга), а персонажи реагируют на действия игрока. К этому добавился кооператив: два игрока могут управлять главными героями, вступать в споры, принимать решения независимо друг от друга — это усиливало ощущение свободы. Игра не подталкивала к “правильным” выборам: каждое решение было возможностью для сюжета разветвляться.

Анонсируя игру, Larian делала упор на открытость и диалог с аудиторией. Ещё до Kickstarter они делились видео-дневниками, показывая процесс разработки, технические детали и ошибки. Это создаёт ощущение сопричастия: немногочисленные фанаты не просто ждали игру — они помогали её делать критикой и советами. После успешного краудфандинга и доступа в Steam Early Access предвкушение только усилилось. Несмотря на сырость ранних версий, игроки видели в Original Sin что-то особенное — «умную игру» с уважением к игроку. Особенно ценили нарратив: сценарий, полный иронии, аллюзий и философии, не упрощался ради массовости. Боевая система вызывала восхищение — её гибкость и тактическая глубина шли вразрез с мейнстримом.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Официальный релиз состоялся 30 июня 2014 года. Критики отмечали насыщенность игрового процесса, свободу в диалогах, богатство боевой системы и мощный кооперативный режим. Особой похвалы удостоилась система взаимосвязи стихий — это сделало каждый бой головоломкой. Журналисты сравнивали игру с «возвращением старой школы», но с качествами современного геймдизайна. Минусы прощались за общее ощущение новизны в рамках знакомой формы.

Игра быстро обрела культовый статус. В первую очередь, благодаря тому, что она буквально спасла жанр классических RPG от вымирания. Когда мейнстрим уходил в сторону кинематографичности, Divinity: Original Sin напоминала, что игра — это прежде всего система, а не скрипт. Где не только можно кастовать заклинания, но и экспериментировать с миром, общаться с животными, копать могилы ради драгоценностей, обманывать NPC. Культовость усилилась после выхода Enhanced Edition в 2015 году: улучшенные графика и озвучка, правки квестов и баланс — лишь часть нововведений. Ведь проект выпустили и на консолях — Original Sin стала первой изометрической RPG такого масштаба, адаптированной под контроллеры.

Её популярность открыла путь другим проектам, вроде Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera. В особенности продолжению — Divinity: Original Sin II, которое впоследствии получило ещё более бурный успех. Но именно первая часть стала опорной точкой: она доказала, что жанр не просто жив, но способен переосмыслить себя заново, вернув свою культовость и зайдя в массы.

Disco Elysium

Что может объединить политический роман, марксистскую философию и любовь к настольным ролевым играм? Несколько визионеров и десятилетия тяжкого труда. Разработка Disco Elysium была нетипичной во всех смыслах — и по содержанию, и по масштабу амбиций.

Корни проекта уходят в начало 2010-х, когда эстон��кий писатель и художник Роберт Курвиц вместе с друзьями создавал собственную настольную ролевую систему и разрабатывал вселенную под названием Элизиум (Elysium). Эта вселенная была политически насыщенным антиутопическим миром, вдохновлённым Восточной Европой, Холодной войной и левой философией. Курвиц в 2013 году опубликовал роман “Святой и страшный аромат”, действие которого разворачивалось в этом же мире спустя 20 лет после событий игры, но книга провалилась. Чтобы не дать миру исчезнуть, Роберт и его близкие единомышленники решили перенести его в цифровую форму.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Так началась разработка того, что позже станет Disco Elysium. Независимая студия ZA/UM, базировавшаяся в Эстонии и Великобритании, в начале пути была по сути арт-коммуной, состоявшей из писателей, художников, философов и программистов, многие из которых не имели опыта в геймдеве. Центральной задачей было создать RPG без боевой системы. Конфликт должен был строиться «не на ножах, а на идеях, диалогах, внутренней борьбе и социальном взаимодействии». Вдохновением служили Planescape: Torment, оригинальная Baldur’s Gate, а ещё литература — от Маркса и Достоевского до Золя и Гибсона. Ключевой находкой стало превращение внутренних характеристик героя в самостоятельные “голоса” в голове: интеллект, воля, драма, интуиция — более 20 аспектов сознания спорят между собой и формируют личность протагониста.

На ранних этапах команда работала в бедности: разработчики буквально жили на зарплаты своих жён, один из художников ночевал в офисе, а сам Курвиц жил в подвальной квартире. Работа шла медленно, финансирование поступало частично от инвесторов, частично — из личных средств и пожертвований. Идея сделать полноценную RPG с упором на текст казалась безумием в эпоху визуальных блокбастеров. Тем не менее в 2018 году состоялся первый публичный анонс под рабочим названием No Truce With The Furies — игра сразу вызвала интерес у прессы благодаря необычной завязке (деградирующий детектив в мире социалистической антиутопии), визуальному стилю в духе масляной живописи и обещанию радикальной свободы выбора. Год спустя игра получила новое имя — Disco Elysium — и к релизу в октябре 2019 интерес уже перерос в предвкушение.

Релиз случился почти внезапно: 15 октября 2019 года игра вышла в Steam. И сразу прогремела — как гром среди ясного неба. Почти вся пресса единогласно признала её шедевром: «гениальная RPG, не похожая ни на что», «новая вершина в нарративном дизайне», «игра с самым сильным литературным текстом в истории жанра». Рейтинг на Metacritic составил 91/100, пользовательские оценки тоже были близки к идеалу. Хвалили всё: от проработанности мира, глубины диалогов, взрослости тем — до уникальной механики внутреннего монолога, которую никто прежде не реализовывал в такой форме. Главный герой, опустившийся алкоголик и коммунист/фашист/моралист/ультралиберал, по выбору игрока, стал антигероем нового поколения. Сюжет раскрывался через диалоги, допросы, сбор улик и философские споры с самим собой — в игре не было боёв, но текст вызывал невероятное напряжение.

Финансово Disco Elysium превзошла ожидания: уже в первые месяцы она стала хитом, а в 2020 году получила локализации, озвучку, порты на консоли и стала постоянным участником разговоров о лучших RPG в истории. В 2021 вышла Final Cut — расширенное издание с полной озвучкой, новыми квестами и улучшениями, которое сделало игру ещё более цельной. Благодаря ему Disco Elysium завоевала новую аудиторию, в том числе на PlayStation и Xbox.

Наград было столько, что трудно перечислить. Игра получила четыре премии BAFTA, включая «Лучшая игра», «Лучший дебют», «Нарратив» и «Дизайн», а также награды на The Game Awards (включая Best Narrative и Best Indie). Критики в США и Европе называли её «культурным поворотом», «ответом на крик, что RPG мертвы», и «литературной сенсацией в мире гейминга».

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Культовость игры быстро переросла в феномен. Её обсуждали не только как игру, но как произведение искусства. Disco Elysium превратилась в объект дискуссий на Reddit, YouTube и в философских пабликах. Некоторые рецензенты писали, что это «единственная RPG, которая изменила мои политические взгляды», или «переживание, после которого обычные игры уже кажутся поверхностными». Disco Elysium породила фанатскую культуру с мемами, фразами вроде “Куно **** (наплевать)!”, косплеями Кима Кицуараги и теорией о метафизической природе реальности мира Элизиум.

Важную роль сыграла и харизма ZA/UM — они казались коллективом романтиков, создавших игру из убеждений, а не ради прибыли. Но культовость усилилась и трагедией: в 2022 году стало известно, что Курвиц и несколько ключевых участников были отстранены от работы в студии после внутреннего конфликта и попытки реструктуризации. Это вызвало шок в фанатском сообществе и породило обсуждение, стоит ли продолжение без оригинальной команды. Игра внезапно стала не просто арт-проектом, но символом борьбы художников с корпоративной системой — настоящий п��стскриптум к её политической повестке.

Увы, система победила и этих творцов, лишив их прав на Disco Elysium — не все истории заканчиваются хэппи-эндами.

Hollow Knight

Два человека, движимые любовью к классике и визуальному искусству, создали игру, которая стала одним из главных инди-феноменов своего поколения и одним из лучших представителей жанра. Как так вышло?

Её путь начался скромно: в 2013 году художник Ари Гибсон и программист Уильям Пелл из Австралии, объединённые в маленькую студию Team Cherry, решили поучаствовать в Ludum Dare — конкурсе разработки игр за ограниченное время. Прототип игры с жучком, прыгающим по пещерам, стал основой будущего Hollow Knight. Их вдохновляли Metroid, Zelda II, Mega Man X, Souls-серия и особенно атмосфера странных, забытых миров.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

После успеха прототипа полноценная разработка началась в 2014 году, почти сразу после успешной ��ампании на Kickstarter. Проект просил всего 35 тысяч австралийских долларов, но собрал около 57 тысяч — немного по меркам индустрии, но достаточно, чтобы два человека посвятили себя делу на полную. С первых дней новообразованная Team Cherry ставила цель — создать хрупкий, загадочный и красивый мир, который будет не рассказывать, а намекать. Они отказывались от длинных кат-сцен, навязчивого обучения и прямого нарратива. Гибсон рисовал вручную десятки фонов и анимаций, создавая ощущение живой, дышащей энтомологической вселенной — мрачной, но не пугающей. Пелл строил геймплей, вдохновляясь строгими, но справедливыми механиками платформеров.

Hollow Knight формировалась как игра, в которой важны не только прыжки и удары, но и паузы — тишина в пещере, дыхание странного существа за стеной, звучание виолончели в забытом храме. Команда понимала, что без маркетинга им нужно завоевать доверие сообщества, поэтому они активно вели dev-blog и делились процессом разработки. Каждый апдейт привлекал новых поклонников, а трейлеры с мрачной атмосферой и уникальным стилем вызывали всё большее предвкушение. Но массовому игроку не было дела до приключения жучков-паучков. Пока...

Пока «Полый рыцарь» не вышел на игровую арену в феврале 2017 года. Игра не имела издателя и не участвовала в масштабных презентациях, но её старт был мощным. Почти сразу пошли хвалебные обзоры — за визуальный стиль, музыку, боевую систему и особенно — за глубину мира. Критики называли Hollow Knight «тем, чем должна быть современная метроидвания»: с упором на исследование, тайны, минимализм в повествовании и суровое, но справедливое испытание. Вдохновение проектами FromSoftware ощущалось во всём — от фрагментарной истории, которую нужно собирать по кусочкам, до мира, где каждый экран скрывает угрозу или секрет. Однако при всей мрачности игра была полна изящества: анимация, музыка Кристофера Ларкина, трогательные образы NPC — всё это создавало редкое ощущение красоты.

Сказать, что геймеры по всему миру были влюблены — это не сказать ничего. Hollow Knight быстро стала hidden-gem или «скрытым алмазом» — рассказы о её величии передавались из уст в уста. Каждый игрок открывал для себя что-то новое: кто-то — тайных боссов, другие — новые концовки, иные — расшифровывал символизмы и образы. С каждым днём сообщество росло как лавина.

YouTube наполнился теориями и лором, фанаты рисовали арты, создавали каверы музыки из игры, шили плюшевых жучков и делились всем этим в Интернете. Проект стал предметом исследований, потому что в нём было удивительно много контента. Многие не проходили его и за 100 часов, пытаясь открыть всё. Hollow Knight разрывала на куски шаблон, что инди-игры «маленькие» — она была больше и богаче, чем некоторые AAA-проекты.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Постепенные бесплатные обновления добавляли всё новый и новый контент. Каждый из них ощущался как подарок — Team Cherry не брали ни копейки сверх, но постоянно радовали игроков. Их подход — без микротранзакций, без маркетинговой агрессии, с полной самоотдачей — вызвал уважение. Культовость Hollow Knight сформировалась не просто из-за качества игры, а из-за этики её создания. Она ощущалась как проект «для своих».

К 2024 году игра продалась тиражом свыше 5 миллионов копий, а её наследие стало неоспоримым. Она оказала влияние на десятки инди-разработчиков, вдохновив на новые платформеры и мрачные миры. Анонс сиквела, Hollow Knight: Silksong, породил новый культ — ожидания её выхода. Каждый Nintendo Direct или презентация Xbox собирает миллионы просмотров, а в чате летит один и тот же вопрос: «Где Silksong?!».

Вся история Hollow Knight — это показатель истинной культовости инди-продукта. Она доказала, что в мире, полном громких ААА-тайтлов, даже скромная игра о безмолвном рыцаре в павшем королевстве жучков может стать чем-то большим.

It Takes Two

It Takes Two — это редкий случай, когда идея полностью кооперативной игры без компромиссов не просто реализуется, но становится глобальным феноменом. За ней стояла студия Hazelight, основанная режиссёром Юсефом Фаресом, известным своей экспрессивностью, дерзостью и страстью к игровому повествованию. До этого Фарес с командой создал Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out — оба проекта были основаны на кооперативе и эмоциональной связи между героями. Но в It Takes Two его амбиции достигли пика — это должна была быть игра, в которую нельзя играть в одиночку, где каждый момент механически и сюжетно зависит от взаимодействия двух людей.

Разработка началась примерно в 2018 году, вскоре после успеха A Way Out. Команда выросла, но осталась компактной и независимой, хотя издателем снова выступила Electronic Arts, через инди-программу EA Originals. Это позволило Hazelight сохранить полный креативный контроль.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Фарес изначально ставил перед командой задачу: каждый уровень должен быть новым — не просто в дизайне, но и в механике. Игра не повторяет себя: она метается от платформера к шутеру, от гоночного уровня к мини-игре, от головоломки до полуоткрытых локаций Это требовало колоссального усилия, ведь нужно было построить десятки игровых систем, каждая из которых работала лишь в своей части игры. Такой подход шёл вразрез с индустриальной практикой переиспользования контента, но Hazelight видела в этом путь к уникальности.

Анонс игры состоялся летом 2020 года, на конференции EA Play Live. Появление Юсефа Фареса вызвало оживление: он прямо заявил, что это будет “лучшая чёртова кооперативная игра, в которую вы когда-либо играли”. Несмотря на напускной эпатаж, разработчик не соврал — его детище выглядело разнообразным и визуально ярким. На фоне засилья спортивных симуляторов и шутеров от EA, мультяшный, даже кукольный стиль выделялся среди всей линейки игр. Особенное внимание привлекала механика Friend Pass: для прохождения игры достаточно одной копии — второй игрок присоединяется бесплатно. Это шаг, который подчёркивал философию Hazelight: всё построено на СО-ТРУ-ДНИ-ЧЕС-ТВЕ и должно быть легко доступным.

Когда It Takes Two вышла 26 марта 2021 года, она быстро стала расходиться по «сарафанному радио»: люди не просто играли — они рекомендовали её друзьям и знакомым парам. Критики были почти единодушны и пели оды геймдизайну It Takes Two, где каждый этап предлагает новое ощущение. Оценки взлетели к 90/100, а пользовательские рецензии говорили о ней как об идеальном опыте для совместного прохождения.

Люди отмечали, как игра справляется с задачей вызывать эмоциональный отклик через механику. Например, в уже ставшей легендарной сцене с жестокой расправой над плюшевой игрушкой дочери протагонистов. Она вызывает не просто сочувствие или стыд — это одновременно и дискомфорт, и юмор, и катарсис. Даже если уничтожать прекрасное, то только вместе! В отличие от традиционной истории, в It Takes Two доверие и слаженность — не абстракция, а реальная игровая механика. Могу сказать от себя — на нас с женой эта игра произвела сильное впечатление, и теперь без СО-ТРУ-ДНИ-ЧЕС-ТВА мы никуда.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Уже к июлю 2021 года было продано двух миллиона копий, а к концу года — более трёх. Но истинный момент триумфа случился на The Game Awards 2021, где It Takes Two не только взяла награду за лучшую кооперативную игру и лучший семейный проект, но и неожиданно получила главный приз, став «Игрой Года».

Это был исторический момент — кооп-ориентированный инди-проект одержал верх над Deathloop, Halo Infinite, Resident Evil: Village, Hitman 3 и множеством других игр. Эта победа окончательно зафиксировала It Takes Two в пантеоне современной игровой инудстрии.

Nier Automata

Как сиквел к нишевому проекту неожиданно становится мировым хитом, не утратив при этом своей философской и художественной радикальности? Отвечает Nier Automata! Созданная в сотрудничестве между легендарным эксцентричным режиссёром Йоко Таро и студией PlatinumGames, игра не просто стала спасением для франшизы NieR, но и вошла в список культовых японских проектов, а после — заимела корейского клона. Привет, Stellar Blade!

История разработки началась после провального запуска оригинальной NieR в 2010 году. Несмотря на тёплый приём от немногочисленных фанатов серии Drakengard, игра получила смешанные отзывы и почти не продавалась за пределами Японии. Йоко Таро, создатель обеих франшиз, оказался в творческом тупике. Square Enix, издатель серии, долгое время не решалась на продолжение, пока франшиза не начала обретать культовый статус на Западе — за счёт музыки Кэйити Окабэ и необычной подачи истории.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Именно это и стало причиной, по которой продюсер Ёсукэ Саито убедил руководство дать проекту второй шанс. Однако было ясно, что на геймплейной стороне нужно что-то менять — и тогда к работе подключили PlatinumGames, известных быстрой и зрелищной боевкой Bayonetta и Metal Gear Rising. Сам Таро взялся за режиссуру при условии полной творческой свободы, в том числе права носить свою знаменитую маску в публичных выступлениях. Да, мы по сей день не знаем, как выглядит Йоко Таро!

Анонс произошёл на E3 2015, под рабочим названием NieR: New Project. Первая реакция была сдержанной: франшиза оставалась нишевой, а дизайн 2B — женщины-андроида в маске, с катаной и в готическом платье — казался фриковатым. Но у поклонников Таро и PlatinumGames были поводы для радости. Постепенно интерес усиливался: трейлеры демонстрировали невероятное сочетание механического мира, поэтичной музыки, скоростной боевой системы и меланхолии. К релизу в марте 2017 года напряжение среди японской и западной аудитории было уже ощутимым — игра либо провалится, либо станет прорывом.

Релиз NieR: Automata на PlayStation 4 и ПК стал для многих откровением. Первое, что поражало — это структура игры: 2B, 9S и A2 — три андроида, которые в разное время проходят через события сюжета в мире, населённом машинами. Игра обманывает ожидания: после первого прохождения (окончание A) игроку предлагается пройти сюжет заново с другой перспективы иного героя, а затем с каждой новой “концовкой” игра обретает всё более глубокие слои смысла. Финальная часть — это метафизическая деконструкция игры как медиа-явления, разобранная по кусочкам четвертая стена, эпилог и высказывание одновременно.

Критики были в восторге: IGN, Eurogamer, Famitsu — все отмечали, что это не просто экшен-RPG, а произведение искусства. Хвалили всё — от боевой системы и визуального стиля до литературного текста, философских тем (насилие, искусственный интеллект, природа сознания) и до невозможности красивой музыки Окабэ. Особенно подчёркивали эмоциональную силу игры: автоматоны, созданные без чувств, проявляли больше человечности, чем люди. Metacritic закрепился на уровне 88/100, а пользовательские отзывы были ещё выше.

Феноменальный успех застал даже разработчиков врасплох. При скромном бюджете в духе AA-игры, NieR: Automata за первый год продалась тиражом более 2 миллионов копий, а к 2024 году этот показатель превысил 8 миллионов. Это был прорыв, которого не ожидал никто: меланхоличная игра о сексуальном андроиде превратилась в мировой хит. Square Enix назвала её «победой авторского подхода». Правда, так и не прекратила клепать по 20 однообразных JRPG в год — но это на её совести.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Главная героиня NieR: Automata, 2B, стала иконой — предметом косплея, разного рода фан-арта и интернет-мемов. Не в последнюю очередь из-за провокационного дизайна, но всё же и благодаря сложности её образа.

Именно поэтому проект и любят: не за оточенные до идеала механики, а за эмоции и воспоминания, которые он оставляет. Спустя годы NieR: Automata воспринимается как веха. И не только как триумф Йоко Таро или PlatinumGames, но как доказательство, что даже в современном игровом мейнстриме есть место для экспериментов.

Vampire Survivors

Минимальный бюджет, простейшая графика и абсолютная вера разработчика в веселье — главное топливо игрового дизайна. Может ли получится из этого что-то, что поставит индустрию на уши? Мне кажется, вы и сами знаете, что ответ будет положительным.

Автор Vampire Survivors, Лука Галанте (он же poncle), не был ветераном индустрии — до создания игры он работал дизайнером в сфер�� азартных онлайн-игр и подумывал бросить мечту о собственном проекте. В начале пандемии, без постоянной работы, он начал экспериментировать с игровыми механиками в движке Phaser (HTML5), вдохновляясь мобильной игрой Magic Survival, где игрок отбивается от бесконечных волн врагов.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Vampire Survivors родился как побочный проект — игра, которую Лука делал по выходным в одиночку. Он использовал купленные заранее ассеты в стиле Castlevania и сконцентрировался на геймдизайне: идея была в том, чтобы создать ощущение «экспоненциального могущества» — когда ты начинаешь слабым, но через 10 минут уже уничтожаешь сотни врагов за секунду. Для него это было похоже на виртуальный наркотик, где каждое новое улучшение оружия ощущается как взрыв дофамина. Игра не требовала кнопок атаки — персонаж автоматически сражался, а игрок должен был лишь двигаться и выживать, что делало процесс доступным для всех.

Первые публичные шаги были скромны: Галанте выложил бесплатную демо-версию на itch.io в марте 2021 года, но отклика почти не было. Он запустил игру в раннем доступе Steam 17 декабря 2021 года — по символической цене в $2.99, — рассчитывая хотя бы отбить затраты на ассеты. В первые дни игру практически никто не заметил: онлайн держался в пределах десятков человек. Однако уже в январе 2022 всё изменилось: благодаря обзору ютубера SplatterCat и последующим стримам Northernlion и других энтузиастов, игра внезапно попала в поле зрения широкой аудитории. Онлайн вырос до тысяч, а затем десятков тысяч игроков. Люди поражались, как простая по виду «индюшка» захватывает на десятки часов.

Галанте оказался в центре урагана: его мини-проект стал вирусным хитом. Он уволился с работы и основал студию Poncle, начав наращивать команду. Игра получала обновления каждую неделю, почти всегда с новым контентом. Комьюнити было в восторге: Vampire Survivors превращалась в убежище для охотников за быстрым дофамином и людей, которые хотели отдохнуть от ААА-мастодонтов: с множеством персонажей, скрытых механик, эволюций оружия и секретов. В Steam рецензии были почти полностью положительными, а цена оставалась смехотворной по меркам современной индустрии.

Полноценный релиз версии 1.0 состоялся 20 октября 2022 года. К этому моменту игра уже собрала миллионы игроков, стала любимицей стримеров и одним из самых популярных проектов на Steam Deck. Затем последовали релизы на Xbox, мобильных устройствах (с бесплатной моделью без навязчивых микротранзакций) и в Game Pass.

Vampire Survivors удивляет своей непрекращающейся эволюцией по сей день — новые карты, кооператив, DLC с новыми мирами и даже официальный кроссовер с Castlevania уже доступны. К 2024 году она продалась тиражом более 6 миллионов копий, не считая миллионов скачиваний мобильной версии.

Из тени на свет. Игры, ставшие культовыми вопреки ожиданиям

Особенно значимым стало признание индустрии. Игра получила премии BAFTA в номинациях «Лучшая игра» и «Геймдизайн», а также победила в DICE Awards как лучшая action-игра года, обойдя крупных конкурентов. Такие награды закрепили её не просто как успешную инди, а как важный культурный феномен: она доказала, что даже в 2020-х можно взять минимализм, юмор, фантастическую механику и построить вокруг них игру года.

В культовости Vampire Survivors нет смысла сомневаться — только нечто подобное может породить целый жанр! Конкуренты горели ярко и сейчас затухают, как уголёк, а вот игра Луки Галанте по сей день живёт и не собирается в отставку. Это говорит о многом.

***

Расскажите в комментариях о своих претендентах, которые бы подошли для нашей подборки. Поделитесь своими любимчиками, их историями и вашими впечатлениями. Возможно, мы просто не знаем о «скрытых алмазах», что заслуживают быть культовыми и известными, и только в ваших силах это исправить.

54
3
2
2
36 комментариев