Размышления и критика Doom: The Dark Ages
После прохождения 12 глав и 10 часов игры. За выходные планирую закрыть на 100%, в будни времени особо играть не было.
Я не собирался выкатывать пост с очередным мнением какого-то ноунейма (меня), но, знаете, что не игра - то формируется либо оверхайп, как было с Балдурой или Обскурой (я-то не против, людям нравится - люди пишут восторженные отзывы, но хайпа реально очень много, что утомляет), либо незаслуженный хейт отличной игры. У меня всего одна просьба, на которую хейтерам в любом случае плевать, но я напишу: вы если критикуете, то критикуйте по делу и по фактам, желательно с собственного опыта, а не ретранслируйте чужое мнение с ютуба. Вы геймеры или перфораторщики со стажем? Что за тряска по любому поводу?
Ладно, к чему я: хочу пройтись по популярным вбросам по думу с объяснениями, как дела обстоят на самом деле для тех, кто не играл, но думает. Хотя, можете мне не верить, но что вы мне сделаете, лол.
Оптимизация
Мой конфиг:
Мать Gigabyte Z590 UD AC ATX
I5-11600k
Gigabyte GTX 3060ti (производители карты и плиты так совпали, я не специально подбирал от одного)
16gb DDR4 3200MHz dual
SSD, win11, 1080p
Оптимизация в игре отличная. В игре RT включен по умолчанию, но игра идёт в абсолютно стабильных 60 фпс на видеокарте средне-низкого ценового сегмента позапрошлого поколения.
Поясняю по своей видеокарте. К сожалению, у меня то ли заводской брак с неправильной толщиной/наклейкой термопрокладок, то ли сами по себе горячие ячейки, но температура в тяжёлых играх, если видюху не ограничивать по нагрузке, стремится к 90 градусам при 100% нагрузке даже с локом в 60 фпс. А так как я ленивая жопа, то никак не займусь обслуживанием карты, а нести в сервис - дораха. Поэтому не пугайтесь высоких температур, это нормальная температура по заявлениям нвидиа, хоть деградация чипа и идёт быстрее, чем с 60 градусами.
Настройки средние, длсс качество. В принципе, все настройки на третьем скриншоте выше есть. Кто набрасывает тейки, якобы игра статтерит на 3060 - либо лжёт, либо у него проблемы другого плана, не в самой карте, либо он играет на святом нативе в 2к на как минимум высоком пресете.
Графика, кстати, минимально отличается между низкими и высокими, и лично я бы, не будь у меня проблемы с видюхой, выставил бы настройки на по крайней мере высокие, однако не хочу палить карту - картинка в игре прекрасная даже на средних.
Геймплей на 10 часов
Я верю, что игорьки, поставившие себе цель пробежать игру по сюжетным рельсам со скипом катсцен смогут закрыть сюжет за 10 часов, но невозможно закрыть игру на 100% со всеми ачивками за такое время. Одна глава в среднем при полном пылесосинге локи занимает около 40 минут-часа времени. Есть миссии, которые можно пройти за 5-10 минут - это когда мы в качестве Синдзи полезаем в ебучего робота, а есть огромные локации в кучей тайников и бектрекингом к закрытым дверям. Игру можно пройти за 20 часов даже на 100%, но не за 10 - это наглая ложь.
Я бы ещё написал про "ценник в 80 евро", но люди живут в разных странах и, следовательно, цены у некоторых могут быть выше. Лично я покупал в стиме за 299zl, что по курсу ~70 евро или 78 долларов, но в интернете я нашёл противоречащие друг другу ценники:
В любом случае, относительно цен на другие игры, игра стоит своих денег, хоть и дорого, безусловно. Люди, которые проецируют цены игр на их длительность стоят на грани измерения формы и размера черепа у других людей. Им нужно продавать жвачку юбисофта по 300$.
Какие недостатки в игре нашёл я
Как ни странно, есть огрехи в лвл-дизайне. И это у студии, которая стала отцом жанра бумер-шутер и которая сделала первый дум, в котором мы нюхали стены в поисках ключей и скрытых комнат. Казалось бы, должны же были научиться и не допускать детских ошибок? В чём проблема: в The Dark Ages много закрытых дверей и заблокированных самоцветов, которые нужны для прокачки умений и пушек. Чтобы их взять или открыть, как правило, нужно получить ключ на другой стороне карты либо оббежать карту по периметру, по пути не пропустить спрятанные статуи и вернуться к началу. Если вы обладаете способностью замечать недвижимые объекты, скрытые в недоступных местах с первого раза (я - нет. В моём мозгу если что-то не двигается, значит, его не существует), то у вас не будет подобной проблемы. Я же не раз зачищал всю локацию и наблюдал подобную картину:
Где-то пропустил вопросик - нужно возвращаться и искать, а топать неблизко. Но это ещё ладно, мой косяк, однако есть проблема похуже: 10 глава, прошёл всю локацию, закрыл всё что можно, но остался один незавершённый секрет. Потратил 10 минут на беготню ещё раз, облазил всё - не нашёл этот секретик. Думаю "ладно, потом буду перепроходить незакрытые на 100% главы, пробегусь ещё раз". Полез в робота и на следующую главу - игра показала 100% прогресса. Каво?! То есть, на одной карте я не взял вопросик и это мой косяк, я пропустил, а на другой карте игра показывает 9/10, но при завершении главы будет 100% и это я узнаю только когда пойду дальше.
Сюда же можно отнести скоротечные битвы и длительный эксплоринг пустой мапы. Если соотнести непосредственно зарубу на арене и бег по карте, то бегаешь большую часть времени, нежели стреляешь. Это печально.
Закрытые двери. Есть запечатанные двери, для открытия которых нужен ключ, а есть просто закрытые двери, которые должны открыться по энкаунтеру. В той же самой 10й главе я долго танцевал вокруг одного сундука с валютой, который находится около робота. Этот сундук манил с самого старта через отсутствующий кусок стены. Я облазил всё вокруг сверху до низу в попытке решить паззл, а оказалось, что его нужно взять за 10 секунд до завершения главы. Зачем сбивать с толку и заставлять решать паззл, которого нет? Сам себя обманул, получается.
Минорные недостатки, которые я уже высасываю из пальца
Есть проблемы в перемещении: для прыжка повыше и подальше нужно перейти в спринт, но перейти в спринт, находясь в падении нельзя, двойного прыжка также нет. Не подумайте, я считаю отсутствие даблджампов и стрейфов в новом думе недостатком, у меня проблема именно со спринтом и это именно моя проблема. Пример: надо перепрыгнуть с платформы на платформу. Разгоняюсь (или думаю, что разогнался (по факту разгоняться не нужно, достаточно с места нажать шифт+пробел)), прыгаю, но без спринта и лечу вниз. Нужно заново всё оббегать и карабкаться вверх. Также, спринт порой сбрасывается и думгай переходит на ходьбу и это при том, что спринтить можно по диагонали и спринт не выключается при прыжках, но есть что-то, что его отключает - я не пытался разобраться в этом, так как не то чтобы это сильно беспокоило, но вот как-то так.
Свап пушек, экзекуты, милишка, концепция "танка-думгая".
Когда я играл в 2016/этёрнал, я постоянно жал R для перезарядки - профдеформация, которая, я уверен, есть у каждого игрока в шутеры. Теперь же, играя в Дарк Аге, а точнее первые несколько часов я не мог привыкнуть к "тяжёлой поступи" думгая и его приземлённости. С отсутствием дэшей, стрейфов, джампов я буквально сразу же свыкся, но до сих пор нет-нет, да фижу из-за несвоевременного свапа пушек в момент, когда нужно парировать атаку. Если в этёрнале свап был очень быстрый и на последних сложностях необходимый, то здесь он очень вялый и медленный - сделано специально, чтобы не свапали.
Экзекуты, как и в этёрнале, штука такая: необходимая для добычи патронов, но опасная, если её использовать в неподходящий момент - по завершении анимации можно не успеть всосать выпадающие хп и откиснуть от вообще любого выстрела или мили тычка рядомстоящего моба. Порой нужно просто добить элитку издали. К этому нужно просто привыкнуть.
У нас забрали деши и крюк на дробовике, но дали чарджи со щитом. Думгай хоть и стал неповоротливее, но благодаря чарджам может преодолевать очень далёкие расстояния. К слову, если бы геймдизайнеры расставили респавнящихся зомбаков по всей карте, перемещаться чарджами в поисках оставшихся секретов было бы куда приятнее.
И с характеристикой "танка" я не согласен. "Танком" думгай был в этёрнале, когда поливал демонов со всех стволов одновременно, включая заплечный огнемёт/гранатомёт, а здесь он хоть и летит в мили, но цена за ошибку ещё выше. Наличие щита не говорит о возросшей живучести, щит здесь как оружие, а не броня.
Что понравилось настолько, что захотелось выделить
Я готов поспорить, что на звук шагов наложено звукоизвлечение перегруженной гитары. Каждый шаг как будто сопровождается коротким щипком по басовым струнам (простите, я не гитарист, не знаю названий музыкальных техник и приёмов) и это звучит офигенно. В целом, звуковой дизайн в игре на 10/10: выстрелы смачные, мясо с чафканьем разлетается в кашу, каждый прыжок чувствуешь вибрацией из аудиосистемы. Я даже уловил трёкот цикад в эмбиенте на лесной карте.
Я рад, что каждый новый дум даёт что-то новое. 2016 - переосмысление серии, этёрнал - ураганный ракетный геймплей, дарк эйджес - что-то средние между ними с более вдумчивой боёвкой. Тут и полетать по полю боя можно, безостановочно раскидывая мобов (играю на высокой сложности, если что) как в этёрнале, а можно методично гасить с той пушки, которая понравилась больше всего. Да, тут даже фанатов 2016 ублажили: можно пройти хоть всю игру не переключаясь с супердробовика - суперэффективная вещь даже в руках суперказуалов. Игра - пушка бомба ракета. Не без недостатков, но нужно уметь видеть и положительные стороны, иначе можно вовсе перестать играть в игры и деградировать в ДТФера окончательно.