[Легенда прошлого глазами геймдизайнера настоящего] – Prototype 1 [Лонг]
Знаете, изучение теоретических материалов на лекциях – это, конечно, хорошо, но для лучшего понимания одних только примеров «Вот так – хорошо, вот так – плохо», крайне недостаточно.
С целью улучшить знания в геймдизайне, а заодно и пройти, и прочувствовать те самые «Легендарные легенды», о которых все помнят, но никто не может ничего сказать кроме «Лучшая игра Ever», я решил начать эту… ну… не то, чтобы серию постов, скорее так: «Как пройду легенду, так и появится пост с анализом».
Сразу хочется сказать. В постах на эту тему все фразы и мысли в духе «мне понравилось / не понравилось» я буду выносить в отдельную строку с подписью ИМХО. Анализировать же буду только относительно того, работает ли данное решение на пользу игре или нет.
Так, например, скучные логически, но интересные в плане «понажимать кнопки и получить 100 опыта и легендарный меч +2 к красноречию» квесты в «гриндилке аванпостов», целью которых является принесение бессмысленного, но нужного нетребовательному игроку «чувства успеха», например Saints Row 2 или Far Cry 5, я буду оценивать положительно, дописывая при этом в ИМХО собственное отношение.
Подобные же квесты в сюжетных или около сюжетных играх, где каждое задание должно раскрывать мир или его историю, например в GTA или Mafia 3 – я буду оценивать отрицательно, так как вместо раскрытия тем и намерений игры, коими являются отнюдь не желание «Понажимать кнопочки, чтобы было весело», автор занимается банальным размазыванием контента на всю игру, лишь бы хватило.
Анализ будет проводиться по каждой основной (и не только) части игры. Исключениями являются те, которые создать разработчики додумались, а вот добавить смысл их использования в игру, кроме как для создания «продуманности» - нет, привет интернет в GTA 5, которым за всю игру я воспользовался один раз.
А ведь кто-то реально тратил годы на его создание и проработку, чтобы в итоге человек не запустил его ни разу, так как причины его включать – нет.
Подобные «Механики ради механик» будут оцениваться вскользь, так как сидеть и специально пользоваться механикой, смысла в которой немного, я естественно не буду, о чём, естественно напишу.
Закончим с прелюдией и начнём: «Prototype – игра, что стала предвестником Saints Row 3, 4 и нового Spider Man. Или же просто технодемка, в которой 2 часа контента размазано на 10?»
Сюжет и его подача
Весь сюжет представляется в катсценах в начале и в конце миссий. Преобладающее количество катсцен в игре сделаны на движке игры. Постановка таких катсцен средняя. Выразительной мимики, действий героев, движений камеры вы здесь не увидите.
Даже если учитывать примеры внутри жанра, то вышедшие рядом Infamous и Batman: Arkham Asylum смотрятся на голову выше. А уж если выйти за его границы… чего один только MGS4, вышедший годом раньше стоит.
Единичные пререндеренные катсцены смотря намного лучше обычных, поставлены в самые важные сюжетные моменты. Единственная проблема – их можно пересчитать по пальцам одной руки. Зато просмотр каждой из них приносит огромное удовольствие.
Многие катсцены добавляются хаотичными изображениями, наводящими на определённые мысли, что также используется для рассказа Лора мира.
Несмотря на всё вышеперечисленное, сам сюжет довольно оригинален, немногие игры до сих пор могут показать героя, действующего из благих побуждений, в итоге приходящего к роли главного злодея, только лишь из-за которого всё плохое и происходит.
Особых вопросов, кроме причины появления финального злодея, после прохождения сюжета нет. Однако стоит учитывать, что чистого сюжета здесь от силы на 1 час, а прохождение игры занимает около 8-10, что создаёт ощущение «размазывания крупицы масла на целый кусок хлеба».
Вроде сюжет и есть, но каждая катсцена даёт настолько мало информации, что в определённый момент вы просто начнёте забывать детали.
За счёт фактора неизвестности, наблюдать за сюжетом довольно интересно. Однако, как и многие игры того времени, авторы практически не думают о Flow, из-за чего игра очень чётко и заметно разделяется на 2 части. Вот здесь ты нажимаешь кнопки, вот здесь ты смотришь катсцены.
Всё настолько ужасно (в том числе и в других играх), что катсцена может заканчиваться «Эпичной походкой героя на фоне взрыва», после чего нас сразу перекидывают в то же, место, где мы стояли до катсцены, ставя очевидным тот факт, что персонаж не двигался с места, а нам просто включили катсцену, перекрыв при этом экран.
На то время подобный подход к подаче сюжета был нормальным, однако сейчас на подобное без слёз и не взглянешь. В целом сам сюжет, в отрыве от его количества неплох. Оригинален, но клиширован. Катсцены бедные, но неплохо поданы за счёт стиля и атмосферы.
Исправление:
1. Добавление более плавного перехода, между катсценами и геймплеем.
2. Увеличение количества катсцен
Можно, конечно, потребовать исправить и клишированность сюжета, и нормальную постановку добавить. Но это уже больше относится к кино, нежели к игре.
ИМХО: Сам сюжет довольно неплох, следить было интересно, пусть и клишированный донельзя. Всё портит «Размазывание», так как после каждой катсцены на 40 секунд у тебя идёт миссия аля «Убей 3 волны врагов», на 20-30 минут. Отсутствие же Flow, ещё сильнее портит ощущение. В итоге сюжет составляет настолько малую часть игры, что неиронично проще посмотреть игрофильм.
Лор и его подача
Для получения любой из частичек лора необходимо поглотить персонажа, этот лор знающего. С лудонарративной стороны всё хорошо. По сюжету игры поглощая NPC мы получаем его внешность, память и восстанавливаем немного здоровья.
Частичка лора представляет собой закадровый текст, наложенный на хаотичные изображения, наводящие на определённые мысли.
Сделано красиво, но есть проблемы:
1. Не малая часть воспоминаний принадлежит почему-то случайным людям. Например, от доктора получаем разговор между Генералом и лейтенантом. Или от рядового получаем воспоминание, где главный генерал игры делает ему замечание в собственном офисе, вопрос, как туда попал рядовой.
2. Многие частички лора содержат в себе очень похожие факты, из-за чего ценность их – ниже некуда. Что забавно разработчики добавили функцию пропуска лора, несмотря на то что многие частички всё ещё уникальны и важны.
3. Выполняя активность, которая давала этот лор собирать (о чём позже), я смог собрать только половину всех фактов (67/131). После этого сюжет закончился. Имеет ли смысл собирать лор мира, когда большая часть действующих персонажей, этот лор создававших мертва – хороший вопрос.
4. Не считая активности по сбору лора, весь остальной лор игра даёт тебе возможность собирать только в режиме свободной игры, то есть бесцельно бегая по карте и смотря, появится ли NPC с воспоминаниями. Причём NPC, судя по всему, появляются через определённый отрезок времени, так как пробегав минут 10 по всей карте я нашёл только 2 NPC, из 60 оставшихся.
В результате получается грустная картина. Неплохая подача лора, логически связанная с сюжетом, опять «размазана» как можно более тонким слоем.
Исправление:
1. Увеличить качество частичек лора, уменьшив их до нужного по сюжету количества
2. Разнообразить наполнение частичек лора
3. Расставить частички по нескольким активностям, а не по одной.
4. Убрать повторяющиеся частички.
Таким образом и качество улучшится, и сюжет игроками поймётся заметно лучше, да и гриндить не придётся. Вдобавок доп. активности наконец заимеют смысл.
ИМХО: Слишком много и однотипно. Видеть десятый по счёту флешбэк про то, что Черные бойцы – отморозки, или про то, что «Что-то страшное было в Айдахо» – просто надоедает. Дайте мне лор Мерсера, лор его сестры, предысторию каждого персонажа. Зачем мне знать 10000 фактов о Чёрных бойцах, если я даже за главных героев переживать не могу.
Основной геймплей
Давайте определим, что нам пытается игра сказать по сюжету, и что мы имеем на деле. По сюжету мы – неубиваемое (ну почти) существо, способное менять формы и вид любой части себя, включая полное изменение как внешности, так и ДНК для обмана сканеров (ну кроме особых).
Нас боятся настолько, что по возможности вызывают сразу огневую поддержку в лице нескольких боевых вертолётов, от которых мы легко избавляемся. В теории мы даже являемся бессмертными относительно времени.
Получается, геймплей игры с такими вводными должен походить на Musou, в крайнем случае Devil May Cry. В общем, игра должна нам показать, что мы на верхушке пищевой цепи, ничто не может нас остановить. Удаётся ли это игре?
И… совершенно нет, лудонарративный диссонанс на лицо. Нас с лёгкостью побеждают несколько вертолётов, или несколько танков, или десяток гранатомётчиков, ну или всего пара сильных монстров.
Причём причина такого диссонанс всего одна – практически любая атака сильного врага вводит нас в оглушение, кроме тех ситуаций, когда началась анимация спец. удара.
А при условии того, что каждая первая миссия имеет всех этих врагов сразу, а не по отдельности, получается забавная ситуация. Мы только начали активно атаковать танк, уклоняясь при этом от ударов монстров – в нас прилетает ракета от вертолёта и мы, теряя часть здоровья, улетаем за сотню метров в оглушении.
Или, наоборот, мы пытаемся выцепить гранатомётчиков, чтобы они не стреляли в нас, когда не надо – на нас прыгает монстр, опять же вводя в оглушение.
В итоге геймплей из Musou, где каждый враг, кроме боссов не представляет для нас никакого вреда, превращается в аналог старого God of War, где каждого сильного врага надо ковырять по минуте.
Вот только God of War – история о том, как обычный человек бросил вызов Богам мира, и видеть там подобный тип геймплея как раз нормально.
Блока, чтобы можно было вовремя защититься или парирования – в игре нет. Есть уклонение и автоматический щит, который работает очень странно.
Он используется только при беге, отдельной кнопки для него нет, а разрушается за три удара врага. Смысла в нём немного, да и совсем скоро вам дадут броню, которая куда как сильнее защищает, причём бесконечно.
Более того почти все приёмы и стойки направлены именно что на дуэльный тип сражения. Четыре стойки (молот, когти, лезвие и хлыст) и каждая направлена именно на единичное уничтожение цели.
Да, в каждой есть спец. удар, который уничтожает множество врагов, но, чтобы им воспользоваться необходимо иметь либо совсем полное, либо совсем малое количество здоровья. Причём ещё и момент необходимо выгадать, так как во время активации спец. удара вас всё также могут сбить любым оглушением.
ИМХО: Совершенно не понимаю в чём был смысл делать дуэльную боёвку. С сюжетом не сходится, весело поубивать врагов не даёт, удобства из-за отсутствия блока или парирования – тоже нет. Ещё и прицеливание максимально кривое. В God of War (не считая первой части) было много боссов, добивания прикольные, разнообразные способности. А здесь? Чтобы использовать спец. приём надо специально убегать, чтобы накопить энергию через поглощения. А без них ты пытаешься усидеть на всех стульях, уклоняясь от десятка врагов одновременно и всё равно получая ракету в лицо из-за края экрана.
Таким образом сами разработчики захотели создать подобный тип геймплея, но… зачем?
Даже не говоря о лудонарративном диссонансе проблемы в другом. «Гриндилка в открытом мире»:
1. Не должна ощущаться чем-то сложным, требующим больших умственных способностей, если не может предложить соответствующую награду. В ней потому и 100500 активностей, что каждая несложная, и при этом чуть-чуть награждается. Игрока понемногу приманивают к цели, давая награду за каждый шаг.
2. Обязана награждать игрока за каждую активность чем-то, что можно назвать ценным. Мало того, что активность должна иметь смысл в игре, иначе зачем её вообще проходить, она также должна давать награду, которую игрок хотел бы получить. Новый приём, новая машина, новая способность, но уж никак не деньги.
Что же мы имеем в Prototype?
Исправление:
1. Полное изменение акцентов боевой системы в соответствии с сюжетом. Либо наоборот, перепись сюжета, чтобы соответствовал боевой системе.
2. Добавление нормальных способов избежать урона со всех сторон, а не «прыжок, прыжок, прыжок, удар»
3. Балансировка сложности. Когда под конец тебе буквально приходиться убегать от врагов, потому что невозможно уклоняться от 10 атак одновременно – это ненормально.
Доп. активности
Представляют собой набор совершенно не связанных с сюжетом однотипнейших, скучнейших и самых базовых активностей, которые только можно придумать:
1. Собери Х точек за время
2. Приземлись как можно ближе к центру
3. Уничтожь Х врагов
4. Победи в сражении стенка на стенку потеряв минимум союзников
5. Уничтожь Улей/Базу за время
6. Проберись на базу и поглоти NPC за время
Причём только одна активность имеет явную пользу – последняя, так как даёт возможность получить немного лора за своё выполнение. Остальные дают и того меньше – очки, на которые можно прокачать разные способности и улучшения героя.
Разработчики, создав скучнейшие доп. активности вместе с этим поставили награду за их выполнение настолько маленькой при условии затраченных усилий, что их просто не хочется проходить.
Более того, активности совершенно не связаны с сюжетом. А сбор точек с планированием так и вообще взяты из воздуха и к самой игре никакого отношения не имеют.
И какой тогда смысл вообще их проходить? А… никакого. Проходя только два последних типа активностей, я смог к концу игры прокачать 90% всех способностей, а те, что хотел прокачать – прокачал ещё к середине игры.
А для чего тогда вообще присутствуют эти активности? Сюжета не дают, награды не дают, просто понажимать кнопки тоже не выйдет – активности достаточно сложные, в них надо думать и планировать действия.
Отдельное спасибо геймдизайнеру, который перед каждой активностью добавил таймер 3,2,1, который длится 10 секунд и во время которого нельзя двигаться. При этом не добавил возможности из испытания выйти, и при этом, любое перепрохождение начинается с этого таймера.
Итог очень грустный, доп. активности Prototype 1 настолько ужасны со стороны геймдизайна, что я даже не знаю какие хуже. Здесь или в Assassin’s Creed 1.
Исправление:
1. Добавление каждой активности привязки к сюжету или лору игры. Что угодно: уничтожение аванпостов врагов, чтобы было легче передвигаться по городу, взлом компьютеров для получения карты/лора/сюжета. В общем сделать так, чтобы активности не висели в воздухе и относились к миру игры.
2. Добавление нормальной награды, а не просто очков. Выполни все активности про сражение на золото и получи мега меч, который ваншотит всех врагов. Очисти район города от паразитов и тогда сможешь телепортироваться от аванпоста к аванпосту и. т. д.
3. Балансировка сложности. Доп. активности потому и дополнительные, что делать их необязательно, а значит желания их выполнить у рядового игрока будет немного. Поэтому необходимо хорошо настроить баланс. Если награда большая, то и сложность должна быть соответствующая. Если награда – это лор, или что-либо, что не даёт особых преимуществ при игре, то и задание должно быть лёгким и приятным к выполнению.
ИМХО: Такого мусора я давно не видел. Я-то думал, что уровень Assassin’s Creed 1 – это исключение из правил, буквально то, чего нельзя добиться, если хоть чуть-чуть стараться. Оказываться нет, кто-то реально несколько лет делал ЭТО. И ведь чёрт с ними с наградами, пусть этим хотя бы весело будет заниматься, как например уничтожение всего и вся в Saint Row 3, так нет же, каждая первая активность настолько скучна и одинакова, что вторую выполнять уже не хочешь.
Боссы
А вот здесь всё совсем плохо. Четыре босса, каждый ужасен, так ещё и финальный – повтор босса из середины игры. Пойдём по порядку:
1. Кросс. Ракетомётчик, но которого невозможно надолго оглушить, аналог обычного Монстра. Является боссом только из-за сюжета. Имеет уникальный пул атак? Да, но вы вряд ли будете рады уникальным… 3-ём атакам, при условии, что босс проходится за минуту. С таким же успехом можно посчитать Лидера монстров одним из боссов.
2. Высший монстр. Огромный бугай, вся сложность которого заключается в «Поддержке» всех, кто только есть на арене, включая спецназ, который атакует и нас тоже, и «Сплэше» от его атак. Мало того, что атаки быстрые и резкие, что иногда просто не успеваешь уклониться, так ещё и сплэш настолько кривой, что в половине случаев получаешь урон ни за что, а урон даже в броне не маленький, приходится отходить и искать NPC, чтобы полечиться.
3. Элизабет Грин. Я не верю, что кто-то тестировал этого босса, и сказал: «Да, всё отлично, выпускаем». В теории всё стандартно, даже клишировано. Уничтожь конечности босса, чтобы голова упала, и ты нанёс урон. Вот только есть небольшое (огромное) количество проблем.
Даже пришлось посмотреть прохождение, вдруг я чего не понимаю, ведь не может быть такого, что босса надо проходить ~30 минут, если ни разу не умирать. Количество атак, одновременно несущихся на игрока, достигло всех возможных пределов.
Вас одновременно атакует 6 атак. Вот прям все 6, и прям одновременно. Танки, вертолёты, гранатомётчики, монстры, камни и зелёные сферы. Каждое попадание сносит даже под бронёй около 10-15% здоровья. Да, вы всегда можете на низком здоровье уйти и подлечиться, вот только когда босса-то атаковать?
Камешки и сферы не дадут вам нормально кидаться машинами, или например, залезть в танк, что почти сразу пришло в голову – вас тут же снесут. А что остаётся? Всё, до чего я смог додуматься – собирать энергию на спец. удар, резко прыгать к боссу и использовать его. Два-три таких подхода и можно атаковать голову.
Это просто какой-то бред. Что хотели сказать авторы? Что надо ломать игру, лишь бы хоть как-то пройти босса? Никаких нормальных возможностей пройти этого босса нет, только постоянное бегство от всевозможных атак и редкое нанесение урона.
4. Высший монстр Кросс. И… полный повтор второго босса, причём танков, с помощью которых можно было сносить ему большое количество здоровья, сюда не добавили, а вертолётами можно только кидаться, сесть в них нельзя.
К этому моменту я смирился с тем, что ААА студии дали, судя по всему, вместо бюджета несколько бутербродов, потому что делать финального босса повтором – это даже не моветон, это оскорбление игроков.
Представьте, что финальный босс Elden Ring – это тот самый всадник на коне, причём без какой-либо сюжетной логики.
Вы что почувствуете? Я лично – разочарование. Побеждается аналогично своей копии. Кувырок, кувырок, серия ударов, оглушения босса – спец. удар по оглушённому боссу, и так до финала.
Честно говоря, комментарии здесь излишни. Тот игрок, которому действительно понравятся подобные боссы видимо в игры никогда не играл. И ведь разработчики могли сделать как все – классических боссов из трёх фаз, где надо сносить им либо прихвостней, либо щиты/щупальца и. т. д., после чего вы бы наносили урон.
Это не говоря уже о том, чтобы сделать нормальных боссов, которые в жанре слэшер вообще-то являются обязательной частью. Но увы, разработчики решили просто сделать мусор.
Исправление:
1. Эх, с чего бы начать. Для начала. Если смысл игры «Просто повеселиться», то и боссы должны быть соответствующими. Простыми по логике, но интересными со стороны прохождения. Тот же Сэм из MGR. Один из простейших боссов игры, но при этом то удовольствие, которые ты получаешь от сражения с ним – бесконечно.
2. Если же хочется сделать «Сложного» босса, а денег на нормальный дуэльный геймплей, как в Sekiro, не хватило, то всегда можно было взять то, что хорошо работает. Уязвимые точки, броня, прихвостни, волны врагов, что угодно, лишь бы сражение было одновременно и сложным, и честным к игроку.
Завалить 100-ей разных атак, от которых невозможно уклониться, добавив при этом костыль на невозможность моментально умереть – ужасное со стороны геймдизайна решение. Оно не помогает игроку раскрыться, не показывает скрытые способы уничтожить врага. Оно лишь даёт понять, что разработчик может сколько угодно заваливать тебя врагами, ведь ты ведь всегда можешь убежать и подлечиться.
ИМХО: О, а вот и достойный противник доп. активностям. Можно было убрать босса в середине игры, чтобы сделать финального уникальным. Зачем? Больше боссов – лучше, даже если это просто копия, какая разница. Более кривых, неудобных, душных и «нечестно сложных» боссов ещё поискать надо.
Дизайн локаций
Оценивать здесь, увы, особо нечего, так как мир игры представлен городом, в котором районы вроде как есть, но дизайнер то ли не хотел, то ли не смог сделать их различными. Миллион коробок, одна выше, одна ниже. Запомнить хоть одно здание из игры – уже великое достижение.
Представленные выше фото относятся к полностью разным районам, если что.
За счёт практически полного отсутствия глобального освещения появляется ощущение, что гуляешь по Петербургу, вроде светло, но теней нет совсем. Растительность, за исключением парка – отсутствует.
Заражённая часть имеет красный фильтр, плюс немного изменяется, будто заражена. Обычная не имеет ничего, в итоге город кажется абсолютно серым.
Смысл такого цветового решения совершенно неясен. Показать, что город серый? Да вроде мрачности в нём никакой нет. Так что вероятнее всего просто были проблемы с оптимизацией освещения, из-за чего его пришлось почти полностью отключить на консолях, а заодно и на ПК.
Справедливости ради в игре присутствуют разные оттенки серости. То светло-серый, то коричнево-серый, то просто серый. Сильно проблему это не исправляет, но хотя бы не один светофильтр на всю игру, и на том спасибо.
Исправление:
1. Создать ощущение «уникальности» каждого района. Если один район походит на другой, то ухудшается и погружённость игрока, и его возможность, на пару с желанием разбираться в устройстве мира. В итоге вместо того, чтобы помнить каждый закоулок, игрок банально «играет в карту».
2. Добавить больше света, теней и контрастности – упростит создание «уникальных» районов.
ИМХО: Не могу понять на что смотрели разработчики. Мир настолько серый, что за окном картинка красивее, чем в игре. Показать атмосферу упадка? Нет, в незаражённой зоне всё как раз нормально. Заражённые зоны показаны неплохо, но большую часть времени ты бегаешь по обычным зонам. Из-за того, что все базы одинаковые ты путаешься, и не понимаешь, где находишься, если бы не карта, понять, где ты, было бы практически нереально. Скорее всего просто консоли не могли вытянуть множество зависимостей NPC, из-за чего пришлось сделать город мёртвым, ну или оптимизация была плохой.
Прогрессия игрока и Кривая сложности
А здесь, что забавно всё хорошо. Очков за прохождение сюжета дают ровно столько, чтобы ты к концу игры смог прокачать почти всё, что есть, и уж точно всё, что хотел.
Ситуации, как в Kingdom Come, когда после середины игры ты можешь хоть против целого города драться (как иронично это звучит относительно Prototype) – здесь нет. Всю игру присутствует определённая сложность, заставляющая не просто нажимать кнопки случайно, а даже включать голову.
Проблема всего одна и касается всего того, что игрок может прокачать в персонаже. Все способности не делают геймплей глубже, они делают его шире:
1. Щит нельзя использовать всегда, например защищаться от ракетных снарядов (или отражать их, как вариант).
2. Хлыстом нельзя оглушить сильных врагов, чтобы за появившееся время расправится с танками или артиллерией.
3. Молотами нельзя сломать башню танкам, чтобы они не мешали драться с монстрами
4. Лезвием невозможно быстро расправится с живыми врагами, у него просто больше урон.
В результате что бы вы не использовали, направленность идёт не на эффективное уничтожение врагов, а на увеличение разнообразия игрового процесса. Не самый плохой подход, тем более в слешэре, но плохое решение в данном примере, так как боевая система заточена на дуэли.
Исправление:
1. Если хочется сделать боёвку дуэльной, то надо не просто добавлять разное оружие, но и добавлять моменты и ситуации, когда его желательно применять, как например в MGR.
2. Если же наоборот, хочется, чтобы основной геймплей «Просто приносил удовольствие от нажимания кнопок», то тогда надо перерабатывать самих врагов и сражения, так как дуэльная система не подойдёт. Зато можно будет не сильно продумывать спец. приёмы и способности, достаточно сделать их разнообразными и эффектными.
ИМХО: Только сейчас, при написании этих слов понимаю, что при всей топорности и посредственности, игра без шуток смогла показать одну из лучших кривых сложности. Очки всегда нужны, очки всегда важны, ты хочешь их получить. Правда способ их получения – вот это уже ужас.
Реиграбельность
Увы, всё плохо. Это вам не DMC, MGR или Bayonetta, в которых важнее всего была оценка прохождения, мотивирующая сделать всё идеально, и вместе с тем красиво, от чего перепроходить уровни из раза в раз было одной из целей игры.
В Prototype весь смысл «Просто повеселиться», от чего ещё несуразнее выглядит «Дуэльная система» с сильными врагами, испокон веков использующаяся в играх, где надо противопоставить слабость (в теории) персонажа к силе всех врагов. God of War, Sekiro, Ninja Gaiden и. т. д.
Можно ли Prototype перепройти? Да, вполне, режим NG+ с сохранением всех способностей присутствует. Но есть ли смысл в этом?
Получите ли вы новый геймплей от перепрохождения? Нет. Сможете ли доказать игре и самому себе, что лучший игрок? Ну… можете собрать всё золото в испытаниях, разве что, но это можно сделать и на первом прохождении.
ИМХО: Не понимаю тех людей, которые говорят, что Prototype 1 можно перепроходить несколько раз из-за разного оружия. Да, оно используется для разных целей, но прямо огромной пользы, такой, чтобы его хотелось применять в той или иной ситуации – вы не увидите. Эти 4 типа оружия – просто разные шкурки для нажимания тех же самых кнопок.
Второстепенный геймплей
Буду краток, так как особого смысла разбирать данные части нет, они сделаны в большинстве своём хорошо:
1. Передвижение. Приятное, но топорное. Я понимаю, что сделать кучу дополнительных анимаций, которые не влияют на геймплей, но влияют на ощущения от него долго и дорого, но насколько же неприятно смотреть, как персонаж утыкается в стену головой и в такой позе пролетает десяток метров, просто потому что игрой не продумана нужная анимация. Да, иногда всё работает так, как задумано, но в большинстве случаев вы будете видеть, как персонаж утыкается то одной, то другой частью своего тела в здание.
2. Быстрое перемещение (не фаст-тревел). Крайне не хватает быстрой способности к перемещению. Да, есть рывок и прыжок, но их многократное быстрое использование порождает ощущение «сломанности игрового процесса», нежели «скорости», в этом плане тот же Spider Man учитывает особенности быстрого и захватывающего перемещения намного лучше. (Если что я о паутине).
3. Оружие и транспорт. При условии топорности геймплея за чудовище был сильно удивлён продуманности оружия и транспорта. Реализовано три вида оружия, причём каждое чувствуется реалистично и по-своему. Автомат быстрый, но и урона наносит мало, ракетница же наоборот, медленная, но смертоносная. Транспортом управлять одновременно удобно, но ты ощущаешь, что движешься не на велосипеде, а на тяжёлой боевой машине. В общем – очень даже хорошо.
4. Стелс. Простой, но рабочий. NPC имеют свой вполне понятный порядок поведения. Будешь прыгать на 30 метров вверх – по тебе тут же начнут стрелять. Визоры необходимо отключать. Чтобы попасть на базу необходимо подкараулить главу и поглотить его, пока никто не видит. В общем, простовато, но не плохо.
Исправление:
1. Добавить кучу анимаций, чтобы персонаж не ощущался «куклой». Да это дорого и долго, но иначе игрок потеряет ощущение погружённости в игру. Не нужно заниматься бредом и делать анимацию «Когда на тебя капает дождь». Да, лучше, когда она есть, но в гриндилках хватит и просто физики объектов.
Интерфейс и Саундтрек
Здесь, честно говоря, и говорить не о чём, так как всё сделано хорошо:
1. Интерфейс не выбивается из основной цветовой гаммы. Легко считывается на подсознательном уровне. Иконки, конечно, не прямо уж идеальны, но в большинстве своём всё в порядке.
2. Саундтрек в духе того времени, пытается «не отсвечивать» и просто подходить ситуации. Большую часть игры вы его не услышите, но здесь как в старой шутке про Рок-группу: «Если ты не слышишь басс, значит он делает всё правильно». Причём если включить его отдельно, то окажется, что «Бэнгеры» в нём присутствуют, но увы, в то время акцентов на саундтреке в сражении почему-то не делали, отдавая предпочтение «атмосферному саундтреку».
Итог
Увы, но больше, чем технодемкой эту игру нельзя назвать. Проблемы, причём серьёзные со стороны геймдизайна есть буквально в каждой её части.
Да, некоторые из них связаны с деньгами, но есть у меня сомнения, будто денег не хватило у Activision Blizzard. Скорее всего проблема была именно в геймдизайнерах, которые на бумаге придумать придумали, а как это будет в игре - дело десятое.
Уж больно часто я вижу, как идеи, в теории звучащие неплохо, на деле оказываются мусором, причём настолько заметным, что возникает очевидный вопрос: "А разработчики в свою же игру вообще играют? Или только разрабатывают?"
Однако есть во всей этой ситуации и хорошая, даже отличная новость. Прямо сейчас играю в Prototype 2, и что сказать...
Практически каждая проблема, которую я здесь описал в Prototype 2 решена. Скачок качества, как от Assassin's Creed 1 к Assassin's Creed 2, честное слово.
И если к фразе "Жалко, что Prototype 3 отменили" после прохождения первой части я относился скептически, то теперь... я неиронично сам взгрустнул от этого.
Ведь сделай авторы такой же скачок по качеству от 2 к 3 части, мы без шуток увидели бы игру года. Да, глупо мечтать о таком 13 лет спустя, но приятно видеть, как разработчики учли свои ошибки, и исправили их, а не стали делать то же самое, но красивее, как делают некоторые.
P.S. Буду рад услышать ваши воспоминания об этой игре, и естественно, здравую критику)