Soma Bringer – Xenoblade на минималках. Стоит ли играть в игру, породившую великую серию?

Soma Bringer – Xenoblade на минималках. Стоит ли играть в игру, породившую великую серию?

Изначально в этот текст хотелось включить какой-нибудь лютый байт, вроде «Вторая главная игра Тэцуи Такахаси», но, пожалуй, обойдёмся. А вместе с тем…

Soma Bringer, несмотря на свою безвестность и простоту, является той чертой, за которой Тэцуя Такахаси полностью изменил свой взгляд на концепции своих игр. Эта игра содержит то зерно, которое спустя два года вырастет в серию Xenoblade Chronicles и изменит жанр JRPG.

Как создатель Xenogears/Xenosaga докатился до двухэкранной консоли от Nintendo?

Важно сразу же отметить, что Тэцуя Такахаси — человек очень амбициозный или, по крайней мере, был таким в молодости. Карманных консолей он избегал из-за их неспособности воплощать грандиозные проекты, о которых мечтал. Заниматься нехитрым «диаблоидом» с простенькой графикой для него было бы признанием того, что он стал «сбитым лётчиком» игровой индустрии… Или же — шансом сделать игру, в которой можно без риска для большого бюджета опробовать новые идеи и получить обратную связь от игроков.

На момент выхода Soma Bringer ему всего 41 год, и он уже дважды обжёгся на создании эпических проектов — Xenogears и Xenosaga.

Такахаси, пришедший в SquareSoft в начале 1990-х, быстро поднимался по карьерной лестнице, был на хорошем счету и вполне закономерно захотел создавать игры самостоятельно. Хиронобу Сакагути, который и впоследствии отзывался о своём бывшем подчинённом только в лестных выражениях, предоставил ему возможность разрабатывать Xenogears (на видео ниже), чтобы не потерять талантливого сотрудника. Когда продажи игры немного не дотянули до установленного SquareSoft миллионного показателя и проект решили не продолжать, Такахаси покинул компанию. К этому времени ему уже была протянута рука помощи — президент Namco Масая Накамуры поддержал разработчика, помог основать Monolith Soft и профинансировал создание новой игры Такахаси (Xenosaga Episode I).

Чуть выше я обращал ваше внимание на амбициозность раннего Такахаси. Несмотря на то что Такахаси покинул SquareSoft, он был плотью от плоти этой компании. Для своей новой игры он хотел такого же размаха, графики и кинематографичности. Созданием игр он занимался так же, как и его бывший усатый шеф. Объём сюжетных роликов в Xenosaga был настолько большим, что периодически создавалось ощущение просмотра сериала с игровыми вставками. А ещё игре было тесно на стандартном DVD-диске, и её выпустили на двухслойном. И это в 2002 году! Аниме-сериал по игре тоже создали.

Xenosaga Episode I
Xenosaga Episode I

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht была горячо встречена публикой и подарила своему создателю тот заветный миллион проданных копий, а также надежды на осуществление грандиозных планов по созданию космо-оперы Xenosaga из шести частей. Однако слияние Namco и Bandai и последовавшая смена руководства в объединённой компании поставили крест на этих мечтах. Новое начальство не разделяло амбициозных планов Такахаси и отказалось выделять необходимое финансирование.

Так произошло второе крушение мечтаний Тэцуи Такахаси.

Он вместе со своей женой (по совместительству - сценаристкой Xenogears/Xenosaga) покинул проект, сохранив лишь должность супервайзера. Режиссёрское кресло занял Ко Араи, который вместе с командой разработчиков выпустил Xenosaga Episode II. После коммерческого провала второй части Bandai Namco приняли решение свернуть серию, выпустив лишь заключительный третий эпизод. Так амбициозная серия, изначально рассчитанная на шесть игр, оказалась сокращённой вдвое.

К слову, Xenosaga III - отличная игра и действительно блестящее завершение серии.

Впрочем, компания жила не только одной Xenosaga. Ещё во время разработки её первого эпизода часть сотрудников Monolith вместе с легендарной tri-Crescendo создавала Baten Kaitos для GameCube. Необычный сеттинг, уникальная боевая система и полное отсутствие конкурентов сделали своё дело. Игра получила хорошие отзывы, перевыполнила планы продаж Namco (держателя 70% акций Monolith) и стала важным разработчиком для Nintendo.

GameCube был консолью второго поколения от Nintendo, которая находилась в тени фаворита рынка - Sony PlayStation. При создании консоли в Nintendo снова решили поэкспериментировать с носителем, представив публике mini-DVD объёмом 1,46 Гб вместо стандартного DVD на 4,7 Гб.

Размер имеет значение. Сравнение дисков Gamecube (слева) и PS2 (справа)
Размер имеет значение. Сравнение дисков Gamecube (слева) и PS2 (справа)

Результат оказался ровно таким же, как и в противостоянии N64 и первой PlayStation - разработчики массово уходили на PS2, где могли реализовывать свои проекты без необходимости урезать графику или объём контента. И это при том, что GameCube технически превосходил PS2 по качеству изображения. В общем, "почему Nintendo поступили именно так" - это задачка со звёздочкой.

Monolith Soft с Baten Kaitos оказалась как нельзя кстати для Gamecube, испытывавшей недостаток в JRPG. В то время как жанр переживал свою золотую эпоху, Nintendo могла предложить поклонникам RPG немногое. В 2006 году на PS2 вышли 21 ролевая игра среди которых были: Final Fantasy XII, Persona 3, Suikoden V, Wild Arms 5, Valkyrie Profile 2, Yakuza 2(с этой игрой в списке согласны будут не все) и множество проектов среднего уровня: .hack//Rebirth, Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, Disgaea 2 и т.д. На Gamecube же в том же году появилась лишь Baten Kaitos Origins. И на том спасибо.

В 2006 году вышел и заключительный третий эпизод серии Xenosaga на PS2, поставив точку в непростой судьбе этой серии. Он же стал последней игрой Monolith Soft, выпущенной для Bandai Namco. Уже в 2007 году компания перешла в собственность Nintendo (а в 2011 году "Большая N" выкупила оставшийся миноритарный пакет акций у Bandai Namco.

Сатору Ивата — человек, вернувший Nintendo былое величие, — проявил себя не просто как новатор в создании оригинальных консолей, но и как дальновидный предприниматель. После коммерческого провала GameCube он кардинально пересмотрел подход компании, отказавшись от гонки технических характеристик в пользу революционного игрового опыта. Результатом этого стратегического поворота стали Wii с её революционными motion-контроллерами и двухэкранная Nintendo DS.

Этот стратегический дуэт произвёл эффект разорвавшейся бомбы:

- Wii преодолела отметку в 100 млн проданных экземпляров

- DS установила абсолютный рекорд среди портативных систем — 154 млн устройств

К моменту приобретения Monolith Soft в 2007 году Nintendo уже доминировала на портативном рынке, обеспечив себе беспрецедентную финансовую стабильность. Именно эти ресурсы позволили компании инвестировать в перспективную разработку JRPG, что впоследствии привело к появлению культовой серии Xenoblade.

Soma Bringer - разведка боем

В творчестве Monolith Soft важно выделять именно авторские проекты Такахаси. Baten Kaitos, которая сблизила Monolith и Nintendo, не была его концепцией. А если учитывать неполное участие в разработке Xenosaga II & III, то на счету Такахаси остаются лишь Xenogears и Xenosaga Episode I — игры, в полной мере отражавшие геймплейные эксперименты маэстро. Soma Bringer станет его третьим самостоятельным проектом, куда он, по традиции, привлечёт и свою жену-сценаристку.

В отличие от домашних консолей Nintendo (N64, GC, Wii, Wii U), которые испытывали недостаток в ролевых играх, их портативные собратья изобиловали как портами, так и эксклюзивами. Именно поэтому Такахаси решил выпустить свою новую игру для Nintendo DS, имевшую богатую библиотеку JRPG.

Первое, на что обращала внимание эта игра, — непривычный сеттинг. До этого все игры Такахаси существовали в научно-фантастической эстетике, изобиловали насилием и психологически сложными темами. Soma Bringer не выглядит детской, но намеренно избегает кровавых сцен и морально неоднозначных дилемм. Но все же упрощение не значит примитивизм. Глубина проработки персонажей здесь вполне хорошая, хоть и не замахивается на масштабы Xenosaga.

Это классическое приключение с тщательно проработанными персонажами и россыпью ярких локаций, которые лишь условно связаны в единый мир. В центре сюжета — вы и противостояние загадочным «посетителями», мечтающим (как же иначе?) о разрушении человеческого мира. Впрочем, любители Xenogears/Xenosaga найдут в игре множество знакомых приемов и образов, присущих сценарной стилистике Сораи Саги.

Игра поначалу обескураживает фанатов Xenogears/Xenosaga подчёркнуто "нищей" для Такахаси сюжетной составляющей. Здесь вас не бросают в эпицентр запутанного нарратива, не грузят терминологическим аппаратом и не мучают психодрамами персонажей. Всё кристально ясно с первых минут: вот наши парни (хорошие), вот плохие (получат по почкам) - и никаких полутонов.

Ещё одним важным новшеством для Такахаси стала боевая система в реальном времени. Если Xenosaga придерживалась классической пошаговой механики (которая до третьей части оставалась пресным заполнением между длинными сюжетными роликами), то Soma Bringer перевернула формулу с ног на голову. Здесь сюжетных перипетий куда меньше, чем часов, проведённых в подземельях.

Знакомая по Xenogears схема привязки атак к кнопкам получила здесь идеальное воплощение. Игрок мог в реальном времени комбинировать выученные приёмы, получая в награду оглушение и обездвиживание противников. Да-да, легендарная система break-topple-daze из Xenoblade берёт начало именно отсюда! Правда, в Soma Bringer она работает проще и несколько динамичнее — благодаря более быстрому восстановлению атак и навыков.

Геймплей у игры максимально диаблоподобный: спустились в данж → пробежали как можно дальше → собрали лут → вернулись в город, чтобы сбыть барахло и пополнить расходники → и снова в бой для продвижения вперёд. И кстати, сундуки разного достоинства с лутом здесь выпадают так же, как и в Xenoblade.

Интерфейс игры продуман до мелочей: все ключевые показатели выведены на главный экран. Второй экран отводится под карту, статистику и отображение инвентаря с привязками атак и "быстрых" предметов. Лично тестил игру на ретроконсоли с 3,5-дюймовым экраном, переключаясь между видами кнопкой R2 - даже без экрана статистики игра оставалась комфортной.

Правда, вне вывода статистики второй экран используется эпизодически - лишь в двухэкранных заставках при первом посещении локаций. Здесь разработчики явно "держали среднюю температуру по больнице". Куда показательнее Ni no Kuni для DS - типично "такахасийский" подход: оба экрана задействованы на полную, роликов в избытке, да ещё и увеличенный объём картриджа потребовался. В Soma Bringer все несколько сдержанный.

Режиссура в Soma Bringer — при всей скудности на сюжетные сцены — выполнена превосходно. Уникальный визуальный стиль игры заложил основы того, что позже расцветёт в Xenoblade Chronicles. Более Художники, работавшие над Soma Bringer, впоследствии создали концепт-арт и для первой части Xenoblade. Правда после переиздания первой части XC на Switch от этой стилистики, мало чего останется.

Ну и конечно, вечный соратник Такахаси — легендарный Ясунори Мицуда — отметился и здесь фирменным саундтреком.

Собранные воедино дизайн, музыка и геймплей создают особый шарм, идеально подходящий для коротких игровых сессий - будь то поездка в метро или перерыв на работе. На полное прохождение со всем пост-игровым контентом уйдёт часов 30. Но "залипнуть" в неё, как в Xenoblade, вряд ли выйдет - здесь нет того магнетизма исследования, что позже заставит игроков месяцами бродить по Бионису и Мехонису.

Зато здесь есть весёлое "кнопкодавство" (которое в первой Xenoblade почему-то заменили на выбор атак из меню). К этой динамичной системе вернутся только во второй части серии.

Как сложилась судьба Soma Bringer и ее создателей.

Soma Bringer — нишевый проект со скромными продажами, оставшийся без английской локализации. Но именно эта игра станет для Такахаси тем самым Рубиконом. Перейдя его, он навсегда забудет про блуждания по тесным коридорам и устаревший пошаговый бой — всё, что так яро цепляло его в Xenogears и Xenosaga.

Сорая Сага
сценаристка Xenogears, Xenosaga Episode I и Soma Bringer

К сожалению, эта игра станет последней в совместном творчестве сценаристки и ее мужа. К Xenoblade 2 она будет привлечена как иллюстратор-фрилансер и создаст образ блейда, а вот над сценариями игр Такахаси она уже работать не будет.

Ясунори Мицуда
Композитор Xenogears, Xenosaga Episode I и Soma Bringer

Лишь отчасти будет вовлечён в создание саундтрека для первой части Xenoblade, но затем станет бессменным композитором серии.

Тонни В. М. Ку

Его концептуальный дизайн для Xenoblade Chronicles станет визуальной основой игры. Фанатские моды, созданные, чтобы улучшить изначальную бедную графику в свою очередь породят множество мемов о том как не надо вмешиваться в работу художников. К сожалению при переиздании игры на Switch визуал игры адаптируют под Xenoblade II/III.

Soma Bringer – Xenoblade на минималках. Стоит ли играть в игру, породившую великую серию?

Спустя два года Monolith выпустит на Wii революционную Xenoblade Chronicles. Игра появится в период заката Final Fantasy, вдохнёт новую жизнь в жанр и откроет студии неожиданные перспективы внутри Nintendo.

Увы, Wii — как до неё N64 и GameCube — пройдёт мимо основной аудитории JRPG. На этот раз помешает не только позиционирование консоли на семейную аудиторию, но и её скромные технические возможности. Графика Xenoblade едва дотягивает до уровня «PS2 Pro».

Парадокс: при общих продажах Wii в 101 млн (рекорд поколения!) ролевые геймеры предпочтут PS3 (87 млн) и Xbox 360 (85 млн). Главный JRPG-хит Nintendo Wii преодолеет планку в лишь 1+ млн копий. И это при том, что игру будут носить на руках журналисты и геймеры, ей будут присуждать номинации ролевой игры года в изданиях и на фанатских форумах. Для сравнения — даже провальная FF XIII-3, уничтоженная критиками, и «уволившая» Мотому Торияму из Square Enix разойдётся тиражом 3,5 млн.

Лишь поздние порты (3DS и Switch) скорректируют картину: первая Xenoblade до сих пор остаётся самой продаваемой игрой в серии.

Однако игра добьётся оглушительного медийного успеха. Именно опыт работы с открытыми мирами в Xenoblade приведёт к тому, что Monolith Soft привлекут к разработке главного козыря Nintendo — The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Постепенно студия превратится в важнейший элемент производственной машины "Большой N". Но это... уже совсем другая история, достойная отдельного материала.

44
3
27 комментариев