Обзор MeiQ: Labyrinth of Death — забытого данжн-кроулера с PS Vita
Как сделать милую и скучную игру, в которую никто не будет играть.
Продолжаем уничтожать беклог, сегодня подошла очередь моей любимой Виты. Почему я люблю Виту? На ней осталось много отличных игр, в которые можно поиграть в долгой поездке или просто в метро. Сам я редко так делаю — предпочитаю играть дома, в спокойной обстановке: то отвлекусь на пару часов в Grand Theft Auto: Chinatown Wars, то побегаю в Silent Hill или Tales of Hearts R. Или в Criminal Girls 2: Party Favors, которая так и осталась заложницей заброшенной портативки. Кстати, хорошая идея для будущего обзора.
Так или иначе, Вита просто идеальна для коротких игровых сессий (как, собственно, и любая другая карманная консолька), а особенно приятно на ней играть в ролевые игры — в классические, пошаговые. И так получилось, что один маленький, но очень гордый поджанр оказался на этой малышке представлен целой россыпью игр. Впрочем, наверное, уже несправедливо называть его «поджанром», это вполне крепкий отдельный сегмент ролевого древа.
Вступление, сумбурное и ненужное
Данжн-кроулеры с видом от первого лица (DRPG) — жанр неторопливый и медитативный, который требует от игрока внимательности и сосредоточенности. Можно даже назвать его нишевым и непопулярным — правда, если речь не идёт о японском секторе рынка. Там с начала девяностых таких игр вышло столько, что жизни не хватит опробовать все.
Я сомневаюсь, что суть жанра нуждается в пояснении — всё-таки мы находимся на игровом сайте — но на всякий случай напомню, чем мы занимаемся в DRPG: исследуем карту, поделённую на квадратики, при этом можем передвигаться только в четырёх направлениях (вперёд, назад, влево, вправо) и поворачиваться только на 90°. Пройденный путь, найденные тайники и секретные проходы отмечаются на карте. Если игрок встречает врага, включается традиционный пошаговый боевой режим с несколькими вариантами действий.
Седеющие игроки могут вспомнить классические серии Wizardry и Madō Monogatari, которые до сих пор иногда подают признаки жизни: в 2024 году вышли Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — трёхмерный ремейк самой первой части — и Madō Monogatari: Fia and the Mysterious School. Последняя, правда, увидела свет только в Японии, но уже в конце июля этого года повод переживать исчезнет — новая игра появится и на западном рынке.
Да, я решил соригинальничать и ничего не писать о Might and Magic и SMT, а образовавшуюся лакуну заполнить собственными примерами из серий, с которыми знаком немного ближе. Поэтому далее быстренько перечислю самые любимые DRPG, в которых я провёл совершенно безумное, даже по своим меркам, количество времени. Две последние части Madō Monogatari, решившие забыть свои корни и сменить перспективу, упомянуты здесь в порядке единственного исключения.
Так какие игры популярны у Дор-эксплорадор и комнатных Квотермейнов? Фанаты Nintendo заигрываются в Etrian Odyssey, а обладатели консолей Sony — и портативных, и стационарных — за один только последний десяток лет получили в своё распоряжение огромное количество интересных (и не очень) данжн-кроулеров, многие из которых потом вышли в Steam. Так лагерь эксклюзивов покинули серии Mary Skelter, Dungeon Travelers (частично) и игры от компании Experience (Demon Gaze, Operation Abyss: New Tokyo Legacy, Operation Babel: New Tokyo Legacy, Stranger of Sword City, Undernauts: Labyrinth of Yomi).
Огромный сюрприз преподнесли в 2020 году Toybox Inc. и Arc System Works, выпустив ремастер культовой классики с PlayStation 2 — Kowloon High-School Chronicle. Данжн-кроулер с элементами визуальной новеллы, в котором игрок ходит в школу, заводит друзей, развивает отношения с другими персонажами и может выражать эмоции в диалогах? Сражения с монстрами, чьи образы позаимствованы из фольклорных сказаний? Что-то напоминает, но что.
Новые игры выходили уже почти одновременно на ПК и консолях, правда, в особо редких случаях промежуток между релизом на Востоке и Западе мог достигать нескольких лет (Labyrinth of Galleria: The Moon Society добиралась до нас два с лишним года). Редко какой игре не везло с выходом в Steam, например, Demon Gaze II, но она хоть получила порт на PlayStation 4, а не застряла на PlayStation Vita. Портативная консоль была важным трамплином для многих тайтлов, и на ней все эти богатства выходили в первую очередь. Сколько там похоронено классных тайтлов (особенно нелокализованных) — страшно представить.
Довольно неприятная ситуация сложилась с Dungeon Travelers 2: The Royal Library & the Monster Seal — продолжением To Heart 2: Dungeon Travelers, спин-оффа серии визуальных новелл To Heart от Leaf. Мало того что локализованную версию для PlayStation Vita подвергли жёсткой цензуре из-за «откровенных нарядов» и софткорных сцен, так ещё и Valve дала задний ход уже практически перед самым релизом в Steam и просто забанила игру. Та же участь постигла и Dungeon Travelers 2-2: The Fallen Maidens & the Book of Beginnings — похоже, игры угодили к странному и особо принципиальному ревьюверу.
И пусть в них можно поиграть на ПК — спиратить или купить в магазине Johren (с ограничением активации!) — но тяжёлый осадок от подобного лицемерия уже никуда не денется. Стим сейчас просто кишит эроге самого разного уровня качества и дешёвыми порно-играми, созданными вчерашними школьниками за два вечера, и на их фоне Dungeon Travelers со своим невинным этти-контентом представляет из себя настоящий гранит целомудрия.
То, что после всего этого бардака в Steam всё-таки вышла самая первая часть, получившая после локализации название Dungeon Travelers: To Heart 2 in Another World — настоящее чудо. А пока бедные и несчастные фанаты уже который год продолжают мучить GOG просьбами о спасении серии от DRM-рабства в соответствующей теме на форуме. Или уже не мучают — последнее сообщение там было оставлено больше года назад.
Зачем вообще уделять столько внимания спин-оффу To Heart 2? Всё просто: я считаю серию эталонным данжн-кроулером, с большими запутанными подземельями, со сбалансированным классовым разнообразием и, в конце концов, с симпатичными и милыми героинями. Хочешь или нет, но после того, как ты нашёл практически совершенную игру в каком-то жанре, все остальные неимоверно будут напрашиваться на сравнение.
Ничего не могу с этим поделать, я каждую DRPG сравниваю со своим идеалом. Думаю, пришло время уже начать рассказ об игре Compile Heart и узнать, как близко ей удалось подобраться к Dungeon Travelers. Да и удалось ли вообще.
MeiQ: Labyrinth of Death
MeiQ: Labyrinth of Death должна была стать второй игрой в многообещающей серии Makai Ichiban Kan («Первый дом в Аду»). Первым тайтлом был Trillion: God of Destruction, над которым трудились геймдиректор Monster Monpiece Макото Китано, продюсер серий Record of Agarest War и Hyperdimension Neptunia Норихиса Котива, а также многие ветераны серии Disgaea. Среди последних главными лицами (и движущей силой пиар-машины Compile Heart) были: геймдиректор Disgaea 4 Масахиро Ямамото (он же возглавил разработку Trillion), дизайнер персонажей Кей Нанамеда (до этого работавший над Mugen Souls) и композитор Тенпей Сато. Сато тоже работал над играми Disgaea (и Phantom Brave), но в 2013 году отметился абсолютно шедевральным саундтреком к The Witch and The Hundred Knight.
Вы только послушайте:
One Hundred Roses
Moon Wars
Longlasting
В общем, амбиций было много, а разработка шла медленно. Дату релиза Trillion один раз перенесли, но когда игра вышла, она получила очень неплохие оценки — Famitsu одарили её вполне достойными 34 баллами из 40.
Когда пришло время работать над MeiQ, к команде присоединились новые люди: ещё один продюсер серии Neptunia Наоко Мидзуно и художник, меха-специалист Хидетака Тензин (который также трудился в качестве дизайнера мехов над несколькими аниме-тайтлами, такими как Macross Zero, Macross Frontier, Macross Delta, Sousei no Aquarion, Gundam Evolve). В новом проекте Тензин отвечал за внешний вид роботов Стражей, а дизайном самих персонажей занимался Рёдзи.
Без проблем и здесь не обошлось: снова последовал перенос даты выхода, потом начались проблемы с классификацией в Австралии. Цензоры из страны плюшевых коал, утконосов и регби были возмущены «откровенным» нарядом одного из персонажей и не пустили игру в страну.
На релизе MeiQ получила сдержанные отзывы, даже в родной Японии. Игру поругали за чересчур простой геймплей (что?) и малую продолжительность, похвалили милых героинь и дизайн персонажей в целом... И потом забыли о ней. Забыли вообще все, включая разработчиков, которые разочаровались результатами продаж и фидбеком от игроков. И, недолго думая, свернули проект Makai Ichiban Kan.
Клуб девочек-волшебниц
Сюжет игры представляет из себя обычную фэнтезийную аниме-сказку о борьбе добра со злом. Никакого взрослого контента или мрачных экивоков в стиле уже упомянутой Labyrinth of Refrain здесь нет. Никаких изнасилований и буллинга, только доброта и пропаганда крепкой дружбы. Уровень жестокости примерно на том же уровне, что и в Cardcaptor Sakura.
В мире MeiQ произошла катастрофа: планета перестала вращаться и наступила вечная ночь. Некий очень злой и рассерженный субъект по имени Гагарин(!) хочет поглотить всю энергию планеты, причём игра не объясняет прямо, зачем. Хочёт, и всё тут. У него есть три помощника, которые были созданы с помощью тёмной машинной магии (тут уже начинается зона спойлеров, поэтому больше ничего не скажу).
Привести планету в движение могут только пять избранных волшебниц (магов Машин, Machina Mages). Ритуал должен состояться в центральном Храме, но сначала девушкам необходимо провести обряды благословения в каждой из четырёх башен города. Для этого им предстоит пройти испытания силы и стойкости, победив четырёх Стражей. После этого они смогут повернуть планетарный Ключ и вернуть людям свет.
Героиня номер один — Эстра. Деревенская девушка, впервые оказавшаяся в большом городе. Начнём мы путешествие именно с ней, практически в одиночку: компанию Эстре составит только её Страж, вместе с которым она будет пробираться через первую башню.
Остальные девушки — Маки, Флэар, Конни и Сетия — будут присоединяться к нашей команде постепенно. Все они очень забавные, и игра с течением времени начнёт показывать их с разных сторон: заносчивая Флэар, постоянно вызывающая других на дуэль, окажется робкой цундерой (с её-то нарядом), рассудительная Маки приобретёт чувство юмора, жизнерадостная Конни научится терпению, а меланхоличная Сетия познает дружбу и наконец-то начнёт улыбаться.
А ещё на своём пути мы встретим двух странных воришек, которым таинственным образом удаётся проникать в башни. На такое способны только маги, а эти двое ничем не отличаются от обычных людей. Разве что своими крупными формами.
А теперь о самом интересном. В башнях, тут и там, разбросаны записки (письма и фрагменты журнала). Какие-то из них принадлежали некоему искателю приключений и содержат в себе подсказки для прохождения некоторых этажей. Другие являются письмами Гагарина своему мастеру — и в них раскрывается мотив его злости! Достаточно личный и романтичный, на самом деле. Ну а третьи и вовсе рассказывают о войне людей и машин, о превращении поверхности Земли в ядовитую пустошь, о подземных укрытиях, в которых прятались выжившие. Эти бедные люди потом решили продолжить борьбу и лишились своего второго дома. И после этого покинули планету в поисках нового.
Вот так поворот! И это в записках, которые игрок может полностью проигнорировать. Всё по заветам мэтра Миядзаки, сиди и думай, а действие игры-то у нас где вообще происходит? На планете, ставшей самовольным изгнанникам второй Землёй? Или это всё ещё наша старушка Терра, пустынная и кое-как пригодная для жизни?
А девушек-магов в игре иногда называют «потомками звёзд». It really makes you think, doesn't it?
Четыре башни
Локаций в игре немного — даже вместе с бонусными подземельями их число не переваливает за десяток. Мы ходим по чистым и стерильным коридорам в одних башнях, в других — блуждаем в лесном лабиринте или ищем выход в руинах. Каждый данжн уникален и имеет собственный визуальный стиль, а во второй половине игры карты наконец-то увеличиваются в размерах и игроку начинают попадаться всякие гиммики. Например, победить оживших каменных горгулий, чтобы уничтожить огненную ловушку, или решить несложный пазл с выключателями, чтобы передвинуть стены на верхнем этаже.
Выглядят коридорчики достаточно лаконично, но, по-моему, им недостаёт детализации. Игра от этого не проигрывает, не выглядит дешёвой поделкой, но хотелось бы больше мелочей или элементов окружения. Я бы мог всё списать на небольшие мощности самой консоли, если бы не видел, как великолепно могут выглядеть на ней другие игры. Например, Mary Skelter: Nightmares — настоящая икона стиля в мире данжн-кроулеров. В ней роскошно выглядит абсолютно всё, от элементов интерфейса и меню до боссов с совершенно безумным дизайном:
И какие бы ни были подземелья в MeiQ, половина из них в сравнении с гигантами из Dungeon Travelers — просто миниатюрные. Сами смотрите, в DT на одной карте могут быть десятки ловушек, тайных проходов и порталов. Вся доступная площадь используется по максимуму, нужно постараться, чтобы найти большие пустые участки. Если этажей несколько — вы устанете считать лестницы и дыры в полу, а верный маршрут можете искать часами (и это я говорю о сюжетных локациях, а не о постгейме). Даже самые запутанные коридоры в MeiQ не заставят взять ручку и сделать на случайном стикере пару заметок с подсказками.
Локации перестают быть простыми после прибытия в Белую башню, этажи которой представляют из себя долгожданные хитроумные лабиринты с порталами и постоянными вертикальными скачками вверх-вниз.
Но этого всё равно мало. Изучив каждый квадратик карты, ты начинаешь понимать, что заблудиться здесь на самом деле очень и очень сложно. Ты либо заходишь в тупик и поворачиваешь назад, либо находишь сундук с лутом, либо видишь портал/лестницу на другой этаж. Небольшой челлендж не помешал бы, вот что я скажу, пусть даже просто шагать по клеточкам и открывать карту сегмент за сегментом — невероятно приятно. Есть в этом занятии какой-то дух первооткрывательства, дух авантюризма.
На многих этажах находятся входы в скрытые от игрока запечатанные зоны. Их придётся искать с помощью специального устройства Seal Wave Detector (детектор волн, которые эти самые зоны испускают). Ты вынужден прочёсывать этажи, клетка за клеткой, и сканировать их на наличие скрытых порталов, причём ты не можешь просканировать весь этаж целиком — только небольшую зону вокруг себя. Детектор либо сообщит, что на этаже нет секретной комнаты, либо намекнёт, что есть, но где-то рядом, либо отметит портал на карте. Это мы любим, искать всякое, тем более что обычно в таких зонах обитают сильные монстры и могут быть спрятаны редкие предметы, которые нужны Гильдии (для которой мы выполняем квесты).
Для того, чтобы сделать поиск сокровищ проще, есть ещё один специальный предмет — Treasure Aura Finder. Он сразу показывает расположение всех сундуков на карте и их количество, разве что путь к ним не прокладывает. Придётся самому искать дорогу, которая может уходить в потайные ходы и порталы.
Ещё одна польза от сканера сокровищ — он не отображает на карте сундуки-импостеры. Эти мимики представляют огромную опасность — в них прячутся единственные враги в игре, которые имеют в своём арсенале скилл-ваншот, способный убить всю команду сразу. Но где велик риск, там велика и награда — за победу над такими грозными противниками игроку отсыпают солидную порцию экспы. Да и умереть в игре нельзя — падшие в битве девушки очухиваются в местной гостинице, где заботливая мейда всегда готова предложить сохранить игру.
Возвращение гринда
Исследуя башни и руины, мы будем сталкиваться с группами врагов — гигантскими пауками, медведями, ходячими деревьями и летающими голубыми бегемотами. Потом начнут попадаться противники посерьёзнее: от наглых скелетов, атакующих трижды за один ход, до летающих скатов, которые очень любят призывать сильных товарищей и после этого убегать с поля боя.
Особенно раздражают такие схватки в самом начале игры, потому что Эстра вынуждена обходиться только своими силами (вернее, силами своего Стража). Сама по себе она слишком слаба, но может ремонтировать своего робота и подлечивать себя (а в будущем и других волшебниц). Вообще, задача девушек — не вступать в прямую схватку с врагом, а быть в арьергарде и оказывать поддержку Стражам (почти как в одной древней серии, Metal Max, которой разработчики вдохновлялись, по их же словам).
У каждой волшебницы есть свои умения: кто-то может восстановить поверженного робота, кто-то способен ослабить противника, а кто-то — сильно повысить характеристики Стража на несколько ходов. Разумеется, девушки обладают возможностью провести прямую атаку, но прибегать к ней имеет смысл либо в сражениях против совсем слабых монстров, либо в самых отчаянных ситуациях, когда все Стражи уничтожены, а особо сильный враг (например, босс) уже почти повержен и его полоска здоровья практически на нуле.
Стражи получают скиллы из своих рук-манипуляторов (Weapon Arms), также им доступны умения, «прошитые» в корпусе. Их атаки могут выстраиваться в комбо — каждый скилл имеет фиксированную вероятность в пределах от 0 до 150%. Если игроку повезёт, и умения составят двойное, а то и тройное комбо — величина наносимого урона увеличится в разы. Ближе к концу игры эта механика станет особенно полезной — в сражениях с «пробудившимися» версиями обычных противников и секретными боссами, чудовищами Зодиака.
Так значит, какова наша задача? Сделать так, чтобы атаки наносили максимум возможного урона. А для этого придётся углубиться в менеджмент экипировки — самую интересную часть игры. После эксплоринга, конечно.
Начнём с девочек-волшебниц. У них есть шесть основных параметров, которые мы будем прокачивать (HP, физическая атака, магическая атака, защита от физического урона, защита от магического урона, скорость), и пять вспомогательных. Последние показывают, насколько сильна связь персонажа с элементами — стихийными или элементальными, кому как нравится. Вот эти элементы: земля, металл, вода, огонь и дерево. Влияют они друг на друга по принципу «камень, ножницы, бумага»: земля загрязняет воду, вода тушит огонь, огонь плавит металл, металл рубит дерево, дерево пускает корни в землю. Поэзия.
На параметры героинь можно влиять, только экипируя волшебные камни. Каждый основной параметр состоит из двух частей: базового значения и бонуса. Базовые значения и количество слотов для камней будут расти вместе с уровнем персонажа, и мы сможем использовать больше камней — а значит, накапливать огромные бонусы к статам.
У каждой девушки есть собственный главный элемент. Кроме Эстры, потому что она главная героиня и может менять свой элемент вместе с формой. Также при этом меняется её костюм и бонус для всей группы (10% к скорости, 10% к атаке и т.п.) Увеличивать связь с основным элементом необходимо: её значение перейдёт Стражу в качестве дополнительного бонуса и сложится с его собственным (полученным от камней в ядре).
Теперь можно каждой девушке дать по Стражу с подходящим элементом и подобрать соответствующее ему оружие. Ведь следуя логике, для «огненного» робота лучше всего подойдут манипуляторы со встроенными в них «огненными» скиллами, так? А вот и нет. Собрать универсального робота под один элемент можно, но это будет неэффективно. По двум причинам.
Во-первых, на Weapon Arms выделяется два слота (логично, руки же две) и использовать оба для оружия с одинаковым элементом — транжирство. Лучше быть готовым ко всему и иметь в распоряжении всего отряда Стражей, которые могут наносить атаки всех видов.
Во-вторых, наибольшую эффективность приносит использование не одинаковых элементалей, а элементалей-соседей. В игре даже шпаргалка есть, которую в любой момент сражения можно посмотреть. Например, если огненный Страж будет использовать огненные скиллы, буст к атаке будет скромным. Больший буст даст оружие со скиллами классов «дерево» или «земля». Эта же система действует и для пары «маг-страж», т.е. Маки (чей элемент — металл) обладает наилучшей совместимостью со Стражем, в основе которого элемент «вода».
В меню с настройками Стража можно сразу увидеть подсказки, показывающие, насколько хорошей совместимостью с его главным элементом обладают скиллы оружия и каким будет бонус к атаке. Если рядом с названием навыка находится зелёная стрелочка вверх — дополнительный урон от атаки будет скромным, если рыжая стрелка вверх — очень приличным. Если там стрелка вниз — не обращаем внимания и ищем другие варианты.
Без чего ещё не обойтись? Без Фабрики (Machina Factory) — именно на ней можно (и нужно) улучшать корпус нашего Стража. Новый корпус можно купить в магазине мадам Кэш или скрафтить. Для улучшения нужен эфир — много эфира — и эволюционный драгоценный камень. С эфиром всё просто, мы его получаем после каждого сражения, вместе с опытом и деньгами. С камнями сложнее: они очень редкие, и найти их можно только в башнях, в сундучках с сокровищами. Апгрейд корпуса увеличивает базовые характеристикам, наши роботы становятся жирнее и сильнее.
Изменения видны на трёхмерной модельке, её можно покрутить туда-сюда, чтобы убедиться, так ли круто выглядит ваш Destroid Cheyenne, как вы думали. Да, можно самим давать имена некоторым Стражам — но только тем, кого вы победили в башнях, показав им свою силу. Можете назвать нового друга хоть Дарксталкером, хоть Грандзебомой.
Что ещё можно сделать в фабричной печи? Cкрафтить новое оружие: по инструкциям (которые можно найти в сундуках) или вслепую, используя доступные материалы. Последний вариант рискованный: можно в результате вместо красивой новой руки получить бесполезный хлам. Для крафта нужна демоническая руда, которую без особых проблем можно найти в башнях или купить в магазине.
Как видите, возможностей для создания отряда мечты здесь предостаточно. Но что ещё хорошо — обычный игрок может обойтись без всего этого безумства. Ковыряться с цифрами и выжимать какие-то единицы бонусов к атаке и защите совершенно не обязательно. Игру можно пройти, особо не углубляясь в дебри механик и деталей. Да, сражаться с боссами будет сложнее и бои будут длиться дольше — но до конца игрок всё равно доберётся. Другие тайтлы не так добры к ленивым хитрецам, не желающим изучать тонкости игровых механик.
Итог
Так кому можно порекомендовать эту игру? Только самым заядлым любителям жанра, как это ни печально. Здесь мало диалогов, что уже оттолкнёт любителей наблюдать за взаимодействиями героев, простой сюжет, да ещё и частично скрытый от игроков. Классы для персонажей отсутствуют в принципе.
Получается, что единственные плюсы — это сам кор-геймплей и менеджмент стат. Причём, если чехарда с камнями и подсчёт бонусов вас не зацепили, игра превращается в скучную рутину. Со мной этого не произошло, я сам скучный, а вот у многих рецензентов и даже пользователей тематического сабреддита такой подход вызвал недовольство.
Но меня такие игры расслабляют. Сначала ты мало что понимаешь, потом начинаешь понемногу разбираться в механиках — и вот гриндишь уровни уже четвёртый час подряд и не можешь остановиться. А бонусные подземелья? Чтобы открыть их все, нужно пройти игру три раза, на разных уровнях сложности. Там есть чем заняться: протестировать на новых противниках свои комбо, прокачать всех девочек до 999-го уровня, научиться наносить миллионы единиц урона своими безумными комбинациями из атак и баффов.
А всем остальным я посоветую попробовать какой-нибудь другой данжн-кроулер — разве что вы обожаете гриндфесты (что вряд ли) и умудрились в своё время пропустить выход очередной японщины (что вряд ли). Сейчас можно найти для себя игру практически на любой вкус, не уйдут обиженными ни любители дарк фэнтези, ни анимешники, ни фанаты «эджи-сюжетов». В начале обзора я чуть-чуть коснулся всего существующего разнообразия. Это только верхушка айсберга, стоит погрузиться глубже — и ты увидишь целую бездну тайтлов, старых и новых, дешёвых и не очень: Ludus Mortis, Potato Flowers in Full Bloom, Undead Darlings ~no cure for love~, Hand of Doom, Islands of the Caliph, Navigating The Labyrinth. И множество других.
А безумный фанат вселенной Touhou так и вовсе сделал в RPG Maker 2000 игру-пародию на Wizardry:
В общем, продолжаю внимательно изучать классику и следить за новинками, продолжаю как могу — и всё равно не получается, игр много, а я один и пропускаю много интересного. Сейчас вот терпеливо ожидаю выхода The Quintessential Princesses: Fantasy, the Abyss, and the Magic Academy и Class of Heroes 3 Remaster. Не знаю, где найти на всё это время, ещё же надо в другие игры играть, да и обычная жизнь тоже заставляет отвлекаться от любимого дела.
Вы вот тоже отвлеклись, обзорчик прочитали. Спасибо!