Юношеский максимализм и импрессионизм в Life is Strange: разбираю фирменный стиль серии и то, как он воздействует на игрока
Всем привет! Как начинающий дизайнер и 3D-художник, в последнее время я много времени уделяю игровой графике и способам ее создания, однако слепое упоение красивыми текстурами кажется мне не очень полезным с точки зрения формирования насмотренности. Поэтому я решила попробовать разобрать некоторые эстетически ценные для меня игры с художественной и технической сторон: начав с игр серии Life is Strange, я рассмотрела работы 2D и 3D художников, прочитала разные интервью с авторами и просто внимательно присмотрелась к стилю.
В данной статье я рассмотрю как классические игры серии формируют чувство ностальгии, причем тут импрессионизм, как менялся стиль с появлением новых технологий и то, как маленькие детали передают уникальный характер героев.
Статья может содержать небольшие визуальные и сюжетные спойлеры к Life is Strange и Life is Strange 2.
Минутка истории
Трудно поверить, но первой игре серии недавно исполнилось целых 10 лет: сейчас это полноценная франшиза насчитывающая семь игр, но, увы, изжившая себя — после провала последней части мы вряд ли увидим продолжение, но оно, скорее, к лучшему.
Оригинальную игру, вторую часть и небольшой спин-офф выпустила французская студия Don’t Nod (ранее Dontnod Entertainment), которая всегда уделяла атмосфере своих игр большое внимание, даже если это приводило к ущербу в геймплейном опыте. На данный момент первую Life is Strange можно смело считать самым удачным продуктом студии, а по моему мнению, это еще и одно из самых сильных драматургических произведений в современной игровой индустрии, каким бы наивным оно не выглядело.
Студия потеряла права после выпуска Life is Strange 2. Square Enix на правах издателя решили, что дальнейшие игры серии будет разрабатывать американская студия Deck Nine Games, которая по-своему интерпретировала стиль игры, а потому основной акцент при разборе я сделаю на игры Don’t Nod: то бишь на Life is Strange, вышедшую в 2015 году, и Life is Strange 2, вышедшую в 2018 году.
Что это такое?
Игры серии Life is Strange от Don’t Nod всегда были про обыденные, но сложные ситуации, переживание которых, сопровождается метафорами в виде неких суперспособностей. В первой части юная девушка пытается пережить смерть лучшей подруги, используя способность к перемотке времени, во второй части слишком рано повзрослевший старый брат пытается построить отношения с младшим, открывшим в себе способности к телекинезу.
Эти игры относятся к жанру интерактивного кино, которое переносит кинематографические приемы в игровое пространство и дает игроку минимальную свободу действий: в строго определенные моменты вам дают возможность выбрать ваш ответ на вопрос или сделать какой-то особенный выбор, который повлияет на сюжет. Помимо этих выборов иногда можно походить по миру и осмотреть некоторые объекты, решить простенькие головоломки и беседовать с неигровыми персонажами.
Во времена выхода первой части была крайне модной «сериальная структура», которую сейчас не так уж и часто встретишь. Ввела эту моду студия Telltale Games, которая специализировалась выпуском подобного интерактивного кино по крупным франшизам: самой известной игрой стала The Walking Dead: The Game. Характерной чертой игр этой студии был эпизодический формат, при котором игра делилась на пять частей, называемых эпизодами, которые выходили раз в несколько месяцев. Также в конце каждого такого эпизода давали небольшой спойлер к следующему, а в начале каждого нового небольшое «В предыдущих сериях…» — все почти так же, как если бы вы смотрели любой другой сериал.
Первые игры Life Is Strange выпускались в точно таком же формате, и этот формат появился чуть ли не раньше всей остальной игры, если верить различным интервью с разработчиками, поэтому строго кинематографичная структура определила проект еще в самом начале его существования. Разработчики оказались людьми разносторонними, а потому игра базируется также и на множестве других медиа продуктов.
Где я это видел?
Когда я пыталась кратко описать настроение, которое передают эти игры, то хотела сказать что-то в духе: «вспомните теплый сентябрьский вечер, когда вы еще так юны и вам кажется, что так много всего впереди, однако, вам хорошо и здесь, под теплыми лучами закатного солнца» — и мне это определение показалось странным. Однако, когда я стала читать материалы с разработчиками, то они отмечали что хотят, чтобы эта игра была медленной, интимной, вызывающей в вас ностальгию и передающей это самое чувство, когда ты делаешь много выборов в своей жизни и тебе кажется, что это сильно повлияет на ее будущее. А что касается пресловутого заката — то по словам одного из художников, это являлось первой из двух основополагающих палитр для игры. К этому я бы, возможно, добавила, что это палитра снимка на какую-нибудь классическую цветную пленку KODAK, которая известна своими теплыми оттенками.
Если вы будете играть в игру, то непременно вспомните множество фильмов с похожим настроением. Референсы из масс-культуры не очень активно упоминаются в промо-материалах, однако отсылки, которые встречаются в течение игры позволяют понять, какие фильмы повлияли на общую атмосферу.
Если вы играли в первую часть, то в первую очередь скорее всего вы вспомните «Твин Пикс»: история очень во многом опирается на телесериал и заимствует формулу этакого мистического детектива. Помимо пропавшей девушки, антуража и мистических элементов, из творения Дэвида Линча перешли как эстетика, так и изображение местных лесов и школ.
К слову о школах, очень сильно на образ академии, в которой происходят события первой части, повлияла Саннидейлская школа из популярного в 90-е годы сериала «Баффи — истребительница вампиров»”. В этом сериале кстати также встречается уже схожая с Life Is Strange формула, в которой взросление раскрывается через метафоры в виде сверхъестественного — в данном случае это нечисть, с которой сражаются главная героиня и ее друзья.
Кроме того, сходства с «Эффектом бабочки», «Донни Дарко» и «Синий — самый теплый цвет» — очевидны. А если вы поиграете сами и обратите внимание на окружение, то найдете ссылки и на другие медиа продукты: кто-то из героев пишет цитаты Дарьи Моргендорфер на стенах, чья-то роль практически написана на его автомобильном номере, а какие-то отсылки называются прямо в лоб — старые подруги вспоминают, как засыпали под «Бегущего по лезвию» в детстве, где-то главная героиня напрямую цитирует Стивена Кинга. Поп-культурные отсылки тут лезут почти отовсюду и это также является важным аспектом формирования стиля вкупе с другими деталями.
Запечатленный юношеский максимализм
Имея все вводные, наконец можно перейти непосредственно к визуальному разбору и начнем мы, непосредственно, с арта. Мы знаем, какие чувства хочет передать игра и, вероятны, если вы с ней знакомы, то в какой-то мере вы их ощутили. Но как это работает?
Если бы я охарактеризовала стиль Life Is Strange в художественном плане, то явно отнесла бы его к чему-то близкому к импрессионизму. Название этого стиля восходит к слову «impression» и, как нетрудно догадаться, основывается на том, чтобы передать зрителю какое-то мимолетное ощущение.
Подходит под то, что говорят разработчики, да? Теперь посмотрим как это работает на практике, взяв за основу один из концепт-артов ведущего художника проекта, Эдварда Каплайна. Сперва он разработал общий визуальный стиль первой игры, а затем довел его до совершенства во второй.
Что мы видим? Композиция сформирована так, будто это камера со специфичным для кино ракурсом — скорее всего это кадр из экспозиции, призванной показать место действия. Центр композиции — костер с красивым оранжевым цветом, который на контрасте с сине-коричневым фоном леса дает ощущение тепла, уюта и безопасности.
Сам по себе рисунок выполнен в нарочито-импрессионистской манере, которая усиливает ваше ощущение от картинки: художник использует быстрые, немного неряшливые мазки, пытаясь ухватить форму, намечает светотень такими же местами, а затем шлифует готовую работу текстурными кистями — так мы получаем реалистичное, но в то же время красивое стилизованное изображение.
Взгляните на другие концепт-арты, выполненные Эдвардом для этих игр:
Как так вышло?
Как видно, манера не сильно меняется — более того, для этого художника это обыкновенный стиль: если взглянуть на его зарисовки из жизни, то в них прослеживаются примерно те же приемы. Однако, сравните их с реалистическими изображениями, которые он рисовал для Alien: Isolation, и поймете насколько лучше ему удается такой стиль:
Почему мы так по-разному воспринимаем? Стиль Каплайна не любит конкретику — мы видим больше пятен и меньше деталей, что нравится нашему мозгу, и он активно дорисовывает в голове непонятные силуэты.
Создание такого стиля стало результатом удачного соприкосновения желания и возможности: помимо того факта, что сам художник очень любит такую манеру рисунка, в качестве референсов арт-директор использовал работы Альберто Миелго и Фила Хейла.
Таким образом, определился основной стиль для будущей игры, осталось лишь как-то донести эту мысль до 3D-отдела.
Свет и цвет
Давайте взглянем на концепт и итоговую сцену:
При переносе в 3D часть впечатления теряется по той банальной причине, что точно такое же освещение трудно воссоздать средствами динамического освещения в движке — оно довольно реалистичное, а это нарочитая стилизация. Однако, мы все равно чувствуем мгновение, даже несмотря на смену ракурса — мы в безопасности у теплого костра, пока вокруг холодный и мрачный лес: если вы когда-то были в походах, то наверняка вспомните эмоции, которые испытывали в подобной ситуации.
С такого расстояния трудно что-то сказать о текстурах, поэтому глядя на эти кадры, стоит сфокусироваться на освещении. Это было очень важным для картинки — авторы игры являются фанатами кинофестиваля Sundance, на котором показывают авторское инди-кино. Если вы представляете что-нибудь такое, то наверняка поймете, какого именно освещения хотелось добиться в игре: для того, чтобы свет был частью картинки, а не просто освещением, была разработана особая технология распространения света через поверхность средствами Unreal Engine 3, как признается Томас Иче, ведущий VFX-художник, в одном из интервью. Благодаря этому в игре такие красивые теплые лучики солнца, дарящие то самое ностальгическое ощущение - этого добивалось целых три команды художников по свету, что крайне нетипично для игры такого уровня.
Стоит отметить, что в те времена разработчики не так часто использовали динамическое освещение в целях экономии ресурсов — вместо этого использовались lightmap-ы, которые запоминали положение света прямо на объектах в сцене и воспроизводили его на основе уже произведенных расчетов.
Сравните, насколько менее выразительно выглядит закатное освещение в предыдущей игре студии, Remember Me, выполненной на том же Unreal Engine 3:
Также стоит упомянуть ремастер первой игры, который выходил под названием Life is Strange: Remastered Collection в 2022 году — его делала уже Deck Nine Games, но для нас это отличная иллюстрация разных поколений движков: по скриншотам очень хорошо видны отличия между UE3 и UE4, на который авторы перенесли первую игру.
Ремастер в целом не так уж и плох, но иногда содержит очень странные и выбивающиеся решения — например, на данных скриншотах видна сильная разница в контрасте. Однако, некоторые сцены выглядят действительно лучше — если интересно, то можете сами оценить одно из сравнений:
У Don’t Nod с переходом на Unreal Engine 4 в Life is Strange 2, освещение также изменилось и, как будто, несколько растеряло свой шарм, больше уйдя в реализм. При этом картинка не стала менее красивой.
Красивые закатные виды завораживают, но стоит отметить, что в играх серии бывает не только такая теплая гамма, но и довольно холодные, вызывающие неприятные чувства оттенки синих цветов, играющие на контрасте с солнечными видами. Взгляните на эти локации и подумайте, что вы ощущаете после просмотра таких жизнерадостных скриншотов?
Вызывает отторжение, не правда ли? В этом виновата цветовая гамма «шторма» — необратимого момента, в котором вам предстоит принять окончательное решение и взять на себя ответственность.
Вспомните, как вас пугало ваше будущее на последних курсах университета или в конце школы: можете ли вы ассоциировать эти цвета со своими воспоминаниями? Возможно вам придут на ум моменты, когда вы становились свидетелями каких-то страшных событий или чувствовали, что находитесь на волосок от смерти. Все эти эмоции, сопровождающие вашу светлую и прекрасную юность, являются частью ваших воспоминаний — и такой контраст создает полноценный образ вашей ностальгии по вашей юности, где было много хорошего, но оно оттенялось страхами и сомнениями. Освещение в этих палитрах меняется от медового желто-оранжевого к стерильному белому.
Импрессионистские текстуры
А что именно показывает нам свет? Давайте взглянем поближе на окружение и подход к его созданию.
В интервью с создателями игры можно часто услышать о том, что игра должна выглядеть как оживший концепт. Мы уже рассмотрели импрессионистскую манеру, с которой рисовались концепты и понимаем, насколько эмоционально должно выглядеть окружение в трехмерной среде.
Почему именно такая манера, а не реализм? Причин несколько: первая очень очевидна: мультяшная стилизация хорошо старится со временем, а вторая заключается в том, что, как отметил Эдвард Каплайн в одном из интервью, в реальной жизни эмоции зачастую настолько тонкие, что их легче передать с помощью стилизации и проявить больше смелости и напористости. Создание нужной атмосферы было важной частью разработки первой игры, а потому стилистике 3Д объектов было уделено особое внимание.
Здесь же стоит оговорить разницу между Life is Strange и Life is Strange 2: игры, как уже упоминалось ранее, делались на разных поколениях Unreal Engine и оттого разница между ними практически колоссальная — в то время, как в первой части не было ни динамического освещения, ни поддержки PBR-текстур из-за ограничений UE3, вторая застала чуть ли не лучший момент расцвета игровой графики, поэтому давайте посмотрим как изменилось окружение с годами.
На всякий случай для непосвященных — PBR метод создания текстур позволяет создавать физически корректные поверхности, которые реагируют на свет в окружении в режиме реального времени. До этого художникам приходилось рисовать или имитировать блики и тени ручными способами и хитрыми световыми решениями.
Мало кто из художников ассетов для первой части сохранил в портфолио свои работы, однако мы можем рассмотреть модели за авторством Джастина Митраша.
Как мы видим, ассеты низкополигональны, особенно хорошо это видно на округлых поверхностях, которые выглядят угловато — для тех времен это довольно нормальная ситуация. Для сравнения взгляните на этот ассет Пола Пресли для Bioshock Infinite, который появился двумя годами ранее, но являлся намного более дорогим проектом на том же самом Unreal Engine 3:
Но вот что отличает ассеты в игре от своих коллег по движку - это стилизация текстур. Обратите внимание на то, как она выполнена: это красивые импрессионистские мазки, которые немного упрощают восприятие объекта за счет того, что не прорисовывают текстуру полностью. В итоге получается красивое, живописное окружение.
Красиво, но может создаться впечатление, что немного мыльновато - в этом скорее всего виноват малый размер текстур. А теперь давайте перейдем ко второй части, которая использует все доступные возможности графики на момент 2018 года: здесь уже появляется PBR и динамическое освещение — только посмотрите, какую красоту создают 3Д художники для сиквела:
Иногда я искренне благодарна людям, которые размещают в портфолио не только итоговый рендер, но и топологию. В данном случае мы видим, что в округлых поверхностях не так много полигонов и можем предположить, что во времена UE3 сглаживание через shading отрабатывало хуже, чем в эпоху UE4, поэтому эти модели не выглядят угловатыми.
Shading позволяет визуально сгладить углы за счёт интерполяции нормалей между гранями — таким образом можно получить округлые поверхности даже при небольшом количестве полигонов. Однако стоит учитывать, что если сетка объекта слишком редкая, этот метод не даст нужного результата.
Мы видим, что мыльность также пропала - теперь текстуры выглядят так, будто поверх объектов рисовали настоящей краской. Из неудачных ассетов среди этих можно выделить разве что набор специй — он как будто не до конца вписывается в общую стилистику. Очень жаль, что художник не прикрепил карты нормалей и сетку — было бы интересно изучить топологическое исполнение некоторых объектов.
Мне кажется, что это потрясающая работа — ассеты выглядят сочно и очень выразительно, сохраняя стилизованный стиль. Складывается впечатление, что эффекта ожившего концепта в полной мере удалось достичь ко второй части, где новые технологии позволили создавать невероятные вещи.
Изучая окружение
Как бы там ни было, говоря о яркой художественности окружения, стоит сказать пару слов о том, как выглядят объекты, с которыми мы взаимодействуем. Бродя по локациям между делом, игрок постоянно натыкается на разные объекты, которые можно рассмотреть поближе и узнать мнение главного героя — чаще всего это сайты, письма, буклеты, объявления. Фотографиям, в свою очередь уделяется особое внимание: в первой части героиня является фотографом, предпочитающим съемку на фотоаппарат мгновенной печати, что красиво рифмуется с общим ностальгическим настроением в игре. Через снимки мы видим как меняется мир при путешествиях во времени, изучаем окружающее пространство и даже собираем их как коллекционные предметы.
Фотографии, которые рассказывают об изменениях в сюжете выглядят близко к движковому изображению. Некоторые снимки почти точь-в-точь повторяют сцены из игры, поэтому, можно предположить, что это обрисовка готовых трехмерных сцен за авторством Флоран Оги.
Снимки, которые вы встречаете в игре обычно приближены к стилистике концепт-арта, но сильно упрощены: быстро намечается форма, на ней крупными пятнами обозначается светотень, а поверх быстро проходятся текстурными кистями. Затем поверх накладываются маленькие детали и эффект «глянца«, который имитирует ощущение того, что это не просто картинка, а реальное фото.
Еще больше минимализм в этой импрессионистской стилистике проявляется, когда мы начинаем просматривать другие бумажные объекты, встречаемые в игре. Их можно легко пропустить, но тогда можно потерять много информации, призванной глубже погрузить вас в этот мир.
На самом деле такая упрощенная стилистика является очень мудрым решением — количество подобных объектов в игре исчисляется сотнями, если не тысячами, а подобная манера изображения позволяет сильно ускорить процесс производства, не теряя в качестве. Великолепное решение, которое всем играет на пользу!
Взгляд со стороны
Давайте также взглянем на взаимодействие с игрой на высшем уровне. Судя по всему, разработчики пытались имитировать «рукотворность» интерфейса: основной шрифт будто написан от руки, иконки нарисованы, да и в целом весь интерфейс стилизован под характер главных героев. Давайте сравним UI в Life is Strange и Life is Strange 2: самым интересным из игровых меню являются журналы игровых персонажей.
Взглянем на игровой интерфейс — характерность также выражается в иконках и шрифте.
Для стилистики UI первой игры авторы вдохновлялись эстетикой Tumblr и скрапбукинга, довольно своевременных для 2013-го года, в котором и разворачивается основной сюжет, к тому же довольно легко поверить, что главная героиня знакома с этим направлением.
Вторая часть сама по себе является роуд-муви, поэтому очевидно вдохновляется путешествиями — отсюда и берется вся эта «рваная» и «дикая» стилистика.
Довольно любопытной деталью можно отметить, что некоторые иконки достижений в Life is Strange 2 выглядят как специализированные общепринятые отметки, которые оставляют друг другу бродяги.
Что в итоге?
Мы рассмотрели очень много интересного материала и можем сказать, что эстетика серии заключается в нарочитой эмоциональности, которая сочетается с характером главного героя и выражается во всех визуальных элементах — текстурами и светом, детально проработанным окружением, интерфейсом и используемым шрифтом. Получается очень красиво, а главное самобытно — трудно спутать стилистику игры с какими-либо другими продуктами.
Мы также рассмотрели то, как менялся фирменный стиль с приходом новых технологий. Как бы выглядели игры серии на Unreal Engine 5, мы вряд ли узнаем: как уже упоминалось, после финансовых неудач Life is Strange 2, права на серию передали другой студии.
Если вам очень интересно, можете взглянуть на Life is Strange: Double Exposure, но по моему скромному мнению, взгляд Deck Nine Games не привносит ничего особенного ни в визуальный стиль франшизы, ни в какой-либо другой ее аспект.
Зато довольно интересно взглянуть на недавнюю игру Don’t Nod под названием Lost Records: Bloom & Rage, которая в общем и целом ощущается как попытка разработчиков сделать что-то в духе Life is Strange, не имея права обращаться к своему детищу. Игра также как и Double Exposure сделана на UE5 и выглядит очень красиво, что вероятно, достигается, совмещением процедурных текстур и нарисованных от руки.
Вряд ли из Lost Records вырастет новая франшиза, но все-таки хочется пожелать Don’t Nod пережить сложные времена, а талантливым художникам из студии не терять вдохновение и продолжать создавать такие интересные и эмоциональные работы!
В то же время хотелось бы спросить у вас — какие эмоции и воспоминания у вас вызывают игры серии? И как бы вы подошли к адаптации фирменного стиля для новых технологий?
Спасибо, что дочитали — всем желаю, чтобы ваши выборы были осмыслены, а эмоции ярки! Возможно, вы сможете рассказать про какую-то свою визуально особую для вас игру?