Отметка в 120 часов: Baldur's Gate 3
Пара быстрых мыслей про игру, днд и ролевые игры.
Днд это особая зона, где законопослушное добро и хаотичное зло имеют вес и влияют на жизнь каждого.
И только там, в мире Забытых Королевств можно встретить абсолютное (каламбур для игравших) зло, которое не стесняется насаживать крестьян на колья. При этом без драматических предысторий — оно вот просто такое и есть, зло.
И такое же добро.
Мы живём в мире пост-ведьмака, где целое поколение выросло не на том фэнтэзи, которым вдохновлялись наши деды в чуйской долине.
Под аккомпанемент условной Арии по всему миру зачитывались Игрой Престолов. У людей вместо килтов и брюк прорастали на бёдрах кожаные штаны. Постмодернисткие конфликты завлекали молодые умы в пучины серой морали (тм).
А в балдурс гейт 3 заходишь и видишь: всё, как по старому. Вот как раньше было. Заходишь в лагерь гоблинов, видишь, собственно, самих гоблинов, и душа радуется. Вот они — уёбища. Существа чистого хаоса и морального упадка. Никаких мук совести, когда молоток опускается на очередную плоскую голову.
Это особенно интересно, потому что Larian, кажется, придумали идеальный вариант для взаимодействия со злом в игре, даже если ты изначально ничего такого не планировал.
Дальше спойлеры
В самом начале мы не выбираем мировоззрение. У нашего персонажа его нет. Что, в рамках днд — сюр, но для персонажа даёт свободу, которой нет у других жителей Фаэруна.
Это как тот фильм с Джервейсом, где он додумался врать в мире, где все говорят правду. Спустя какое-то время он стал властелином мира с самой красивой женой. Берём на заметку.
На самом деле, мировоззрения нет даже у всех остальных. В рамках игры не всплывает эта кармическая сетка координат.
Но учитывая первоисточник, добрых, опять же, гоблинов в игре нет. И злых ангелов тоже. Дьяволы не в счёт.
Мировоззренческий фреймворк задаёт тон всей комнате, но мы можем спокойно находить в нём дорожку благодаря сюжетному инструменту: личинке.
Мы можем проходить в самые укреплённые цитадели врага, общаться с главными его подручными. Или, если захотим, примем его\свою сторону. Сделаем это, причём, максимально органично.
Например, для меня стало приятным открытием, что во втором акте можно вообще всё переиграть и превратить таверну добрых добряков в опустошенный лагерь, с тенями повсюду.
Каждый сюжетный нпс убивается, но не так, как в морровинде. У этого есть драматургическая подоплёка. Все, от Песни ночи, до лорда Горташа смертны.
Даже Рафаила можно кокнуть, если захотеть.
И это работает только в игре.
Про что днд
Вы сойдёте сейчас с ума, но днд это не универсальная система, которая подходит под любое повествование. Она, к сожалению, не даёт инструментов для работы с драмой. Поэтому любая попытка, например, наебать партийного паладина этической дилеммой это стрельба в хуй всем за столом.
Также игра за злых персонажей это сбор из говна и палок того, что игра не предусматривает с 3.5 редакции. Она и там из коробки этого не предлагала, но Book of Vile Darkness была, поэтому можно было попытаться.
Плюс, игра, в основе которой драки с монстрами, лучше все таки работает в драке с монстрами.
Larian хорошо сделали этот аспект, рулсет пятой редакции Подземелий хорошо работает в боях. Каждая встреча с врагом это интересная загадка. Можно без устали, часов по десять, пылесосить локации, напрашиваться на драки с окружением и находить нетрадиционные решения для задач: впереди толпа гноллов, ваши действия.
Но я ещё по дивинити ориджинал син 2 помню, что ларианы великолепно умеют делать боёвку.
На мой взгляд, правда, бг3 гораздо проще дос2, но более менее.
Поэтому тот драматический накал, который происходит в бг3 возможен только благодаря Larian и особенности сторителлинга в играх.
Это контролируемое пространство, где мы можем быть пассивным наблюдателем драмы c ограниченным интерактивом. Да, мы можем выбрать, будет жить отец Уилла или нет, но конкретно для нашего персонажа ничего глобально не изменится.
Драматургия
Истории про абьюз и эмоциональные травмы, которые наполняют мир, в котором абсолютное (х2) зло подстерегает за поворотом и никто от него не застрахован.
И так приятно быть вот этим персонажем, который против этого зла сражается. Несмотря ни на что, несмотря на то, что завтра миру будет угрожать кто-то другой. Сегодня мы сделаем одному отдельному городу лучше, если будем сражаться за него.
Но в начале, конечно, никакой город нигде не фигурирует и у нас есть только личная мотивация, на стержень которой постепенно наматывается дополнительная: желание помочь своим друзьям, городу, целым народам, если хочется.
Про что днд для его авторов
Последние пару лет, может быть больше, компания издатель днд обсирается страшным образом. Юридические, финансовые и культурные скандалы. Думаю, всему виной очень конченное руководство, которое не знает что продаёт, кому и за какую цену.
Постоянные новости о том, как очередной геймдиз с двадцатилетним опытом ливнул тоже не радуют.
А в массовом поле любое промо всплывает с какими-то странными визуальными материалами, где полурослики тако едят и добрые тифлинги всех цветов радуги сидят по тавернам.
В этой ситуации важно помнить, что днд про приключенцев. В общем-то, маргиналов, людей с оружием в руках, которые отправляются грабить мёртвых королей и живых драконов. Существующие за пределами любой социальной структуры, которую встречают на своём пути.
Контекст Забытых Королевств предполагает, что везде, куда бы мы не пошли, нас поджидает конфликт: расовый, классовый, магический. Поэтому маргиналы постепенно становятся героями или вынужденными злодеями.
Эта игра вообще не про дружбу народов, инклюзивность и скины на человека с рогами.
И поэтому, хорошо, что BG3 есть и напоминает нам об этом. Нельзя быть удобным для всех в мире, который разорван на множество конфликтующих друг с другом лоскутов.
Хорошо, что BG3 делает это, снабдив скелет днд интересной и очень личной историей. Её точно не стоит брать как пример реальной игры за столом, но чтобы почувствовать вообще что такое Забытые Королевства и что днд про жестоких людей в жестоком мире — очень неплохо.