Tainted Grail: Fall of Avalon - скайримлайк в сеттинге соулспанка
Тихо и незаметно вышла игра, которая оставляет совершенно противоречивые впечатления: одни кричат, что это унылая гриндилка, другие - что это чуть ли не шедевр десять из десяти на кончиках пальцев. Истина, как всегда, где-то посередине.
Сеттинг и сюжет
Сеттинг Tainted Grail очень молод и малоизвестен широкой публике. Выйдя в 2019 как настолка, он вскоре обзавелся целыми двумя игровыми адаптациями: сначала карточный рогалик Tainted Grail: Conquest, а затем и Tainted Grail: Fall of Avalon. Итак, на дворе средневековое фэнтези. Король Артур со своей свитой и людьми внезапно столкнулся с чумой, названной Красная Смерть, и был вынужден переселиться с континента на остров Авалон. Но остров уже был населен некоей расой четырехруких существ, которых прозвали предтечами, и они не желали делиться своими землями. В ходе долгой и кровавой войны Артуру удается победить ценой серьезных жертв, но даже с победой легче не стало: остров окутывает древняя сила Марь (Wyrdness), способная сводить людей с ума и превращать в монстров. Чума также никуда не ушла и способов вылечиться так никто и не нашел. Волшебник Мерлин установил волшебные обелиски-менгиры, которые отталкивали Марь и не давали ей поглотить города, но всё это было за 600 лет до начала игры и с тех пор магия менгиров постепенно ослабевает. Миру остаётся только медленно сдавать позиции под натиском мари и вымирать, и только один человек способен его спасти, почти как в серии souls.
Но вернёмся к самой игре. В ходе побега из тюрьмы для заражённых чумой наш безымянный герой (или героиня) находит портал, переносящий его в огромную комнату, явно вдохновенную работами Ганса Руди Гигера, в которой находит частицу души короля Артура.
Эта душа спасает его от чумы и просит разыскать оставшиеся частицы, спрятанные в легендарных артефактах, чтобы возродить самого короля. В принципе, это практически полное описание происходящего глобального сюжета: дальнейшие события вертятся вокруг поиска этих самых артефактов с частицами души Артура по принципу "сделай для меня цепочку квестов, а я помогу тебе достать реликвию", но пересказывать особо смысла нет, как нет и каких-то невероятных поворотов (за исключением секретной концовки), всё вполне ожидаемо.
Немного о графике
Графика выглядит как нечто эдак десятилетней давности, но стоит признать - разработчики умеют в стилизацию и даже с такой основой способны выдавать весьма симпатичную картинку.
Но вот подходишь близко и сразу бросаются в глаза пластиковые лица персонажей и корявая лицевая анимация, порой доходящая до уровня зловещей долины.
Акт первый, в котором знакомимся с игрой и получаем хорошие впечатления
А начинается игра в островной лечебнице - тюрьме для заражённых чумой. Жители окружающего мира уверены, что там лечат чуму, но на деле орден красных монахов проводит там всякого рода эксперименты над больными в бесплодных попытках найти лекарство. После выбора пола, внешности и комплекции (ни на что, конечно же, это не повлияет), в ходе небольшого диалога со стражником можно в стиле TES: Morrowind рассказать ему, чем ты занимался до попадания в тюрьму - это влияет на начальные навыки. Например, "крался в ночи, чтобы кое-что продать" - получи бонус к скрытности и одноручному оружию.
Влияние это небольшое, впрочем, и раскачаться потом в нужную сторону, если изначальная не понравилась, не составляет большого труда. Никто даже не упоминает твои склонности в диалогах.
Прямо в конце диалога стражнику прилетает стрела в... нет, не в колено, а в голову, а затем нашу камеру открывает таинственный стрелок в красной броне, который просит найти его дальше у выхода из лечебницы. С этого момента и начинается геймплей: бродим по тюрьме, взламываем редкие сундуки и общаемся с немногочисленными оставшимися в живых заключёнными, а также сражаемся с монахами. Всё это до тех пор, пока не находим нашего спасителя и лодку, на которой и добираемся до первого акта и открытого мира.
Боевая система довольно проста: обычный удар, сильный удар, блок, практически бесполезное и странное отталкивание врага, мощный удар с разбега. Для защиты есть блок и отскок в сторону. Ах да, ну и как же в современной игре без парирования - выставленный в последний момент блок убирает урон по тебе и часть выносливости у врага, хотя позже найдутся щиты, которые при парировании накладывают отравление, заморозку или другие эффекты. При желании можно пользоваться луком и магией, но сильной магии в лечебнице нет, а для лука слишком мало стрел. Позже по мере прокачки и нахождения заклинаний магия становится гораздо мощнее, а для лука можно обзавестись стрелами с разными эффектами, но до этого момента ещё надо дойти. Кроме этого есть ещё слоумо - ультимативная способность Артура, которая по мере нахождения сюжетных артефактов тоже обрастает новыми эффектами.
Есть интересные находки вроде возможности взять в обе руки по щиту и бить врагов ими, а один из скиллов в соответствующей ветке повышает такой урон аж в три раза. Каждое оружие или элемент брони можно улучшить в кузнице много раз, сильно подняв его характеристики, хотя стоимость апгрейдов растет по экспоненте. Кроме этого можно приделать два слота для навесных украшений, которые дают дополнительные эффекты: восстановление жизни при убийстве, отравление/поджог/заморозка противника и так далее. У каждого элемента брони есть свой вес, и это влияет на уровень нагрузки - чем меньше нагрузка, тем быстрее восстанавливается затрачиваемая на удары выносливость и тем дальше отскок.
Помимо всего этого есть ещё целых шесть характеристик, и каждая увеличивает сразу несколько показателей: например, сила увеличивает урон в ближнем бою в процентах, а также уменьшает влияние веса брони, уменьшая тем самым нагрузку. Ну а прокачка скиллов тоже очень разнообразна: в каждом разделе, связанном с одной из характеристик, есть по две-три ветки с несколькими скиллами от почти бесполезных вроде "бонус к урону, если жизнь меньше 30%" до невероятно полезных вроде увеличения максимального здоровья или шанса крита. А ещё есть
аж целый секретный раздел скиллов, которые получаешь после выполнения одной цепочки квестов во втором акте! С очень полезными эффектами, которые резко снижают максимальный урон по игроку, не позволяя особо сильным боссам выносить игрока одним ударом.
В общем, игра очень гибкая в плане настройки своего билда, и это большой плюс.
А вот большой минус - за стелс. Игра абсолютно не приспособлена к нему: у врагов нет какого-то фиксированного распорядка дня и патрулей, в большинстве случаев они просто случайно поворачиваются и прогуливаются по небольшому радиусу либо стоят на месте, а поэтому и стелс билд смысла практически не имеет, несмотря на гигантские бонусы к урону из стелса. Бесшумных убийств тоже нет, враги оборачиваются на шум, но на труп своего товарища им совершенно плевать. Почти все из многочисленных боссов игры стоят лицом к тебе и подкрасться возможности просто нет, а периодически разработчики ещё и включают катсценку с разговором прямо перед боссом, чтобы у стелса шансов вообще не было. Нет даже ни одного квеста, в котором нужно было бы действовать тихо. Так зачем тогда этот стелс вообще нужен? А ведь у него есть целая ветка в навыках, из которой только один навык можно назвать полезным - невидимость с большим кулдауном вместо смерти от фатального урона.
Если что-то пошло не так, можно найти несколько зелий, позволяющих полностью скинуть все атрибуты и скиллы. Варить их самому нельзя (или я не нашел рецепт), но уже ко второму акту у меня скопилось таких штук 7, то есть вполне достаточно для проверки разных билдов и комфортной игры.
Игра условно разделена на три акта, каждый со своим небольшим подсюжетом, который обычно состоит в том, что локальная фракция плохо относится к Камелоту как центральной власти и хочет порвать с ним связи либо оспорить его решения. В принципе, за исключением второго акта этот подсюжет можно практически полностью игнорировать, и это можно записать в плюс как небольшую вариативность. Небольшая - потому что в глобальном смысле неважно, какие именно выборы сделаешь и будешь ли вообще выполнять большую часть квестов, максимум - покажут слайд в конце игры. Есть только одно исключение из этого правила - одна цепочка неочевидных побочных квестов открывает секретную концовку.
Первый акт самый проработанный из всех - есть интригующие и забавные квесты и даже возможность романса. Нередко бывает, что квесты складываются в целые цепочки и завалив один из них, фактически заваливаешь всю оставшуюся цепочку тоже. Но есть и проблемы: иногда не дают вообще никаких подсказок о том, где искать конкретную вещь. Например, чтобы найти тыквенные семечки, нужно
подождать поздней ночи, когда все вокруг окутает марь, и где-то в центральной части карты в домике появляются скелеты-фермеры, у одного из которых и нужно купить эти самые семечки. Вот как я должен был догадаться об этом? И это не единственный случай, когда выполнить квест может только экстрасенс, очень удачливый игрок или просто читатель гайдов.
Радует, что иногда игра поощряет нестандартные решения: например,
в первом акте нужно достать частицу души из меча, но этот процесс быстро наносит урон и убивает героя. Что делать? Либо проходить длинную цепочку квестов, либо... вообще ни к кому не обращаться за помощью и просто вытащить частицу из меча самому, активировав слоумо и глотая сильные лечебные зелья. За это даже предусмотрена ачивка!
Что однозначно удалось - так это локации. В них часто можно встретить различные секреты и неочевидные награды, хотя порой авторы перебарщивают, когда засовывают действительно хороший элемент магического доспеха или полезное заклинание в какой-нибудь деревянный ящик на отшибе, из тех ящиков, где обычно хранят еду, и поэтому ты просто пройдешь мимо и даже не заметишь. Но главное - исследовать мир действительно интересно.
О персонажах же сказать особо нечего: к сожалению, каких-то интересных или хотя бы харизматичных персонажей в игре можно пересчитать по пальцам одной руки. И за всю игру с большинством из них будет буквально два-три диалога.
Также в первом акте можно найти лошадь, но она абсолютно бесполезна, более медленной лошади я ещё не видел. Пешком пробежаться будет быстрее, особенно с вещами на ускорение бега, тем более, что на бег выносливость почему-то не тратится - даже в бою.
Из возможностей есть и покупка дома - ещё одно абсолютно бесполезное приобретение, которое только высасывает деньги. Любыми алхимическими столами и кузницами можно свободно пользоваться, и они есть почти в каждом поселении. Аналогично и с личным сундуком, где можно хранить сколько угодно вещей из инвентаря, от оружия с доспехами до алхимических ингредиентов.
Игра позволяет присоединиться к четырем разным гильдиям: гномьих кузнецов камнесловов, королевских географов, алхимиков и к "детям Морриган", местному темному братству. У каждой из этих гильдий есть своя цепочка квестов, которая закончится только в третьем акте, а в первом они лишь наводят туман и интригу.
Акт второй, в котором недостатки начинают раздражать, а рефандить уже поздно
И вот открывается второй регион Кунахт, примерно равный по площади первому. К сожалению, наполнение его заметно хуже - меньше интересных мест, порой встречаются полупустые пространства вроде верхней части карты, а дизайн города и других мест хоть и стал сложнее и лучше, но при этом производительность заметно падает. Не знаю, как этого добились разработчики, но скорость сохранения игры и FPS порой настолько замедляется, что в продолжительных сессиях играть становится совершенно некомфортно. К счастью, после нескольких патчей ситуация улучшилась, но работы по полировке ещё много.
Но в целом хотя бы квесты починили: по состоянию на сейчас за всю игру я встретил только один нерабочий квест, когда персонаж не активировал диалог, и это решилось тем, что я обошел его и заговорил сбоку, а я видел почти все квесты, какие вообще есть в игре. Перфекционисты будут расстроены ещё и тем, что выбить все достижения невозможно: достижение на рыбалку, где надо поймать 6 видов рыб, просто сломано.
Но первое, что замечаешь при переходе в Кунахт - это резко растолстевшие мобы. Если раньше красношапки и утопцы, похожие на своих коллег из Ведьмака, помирали за один удар, то теперь те же монстры во втором регионе - даже не перекрашенные в другой цвет! - выдерживают по 3-5 ударов. А каких-нибудь камелотских дезертиров приходится натурально ковырять лучшим топором, который я вообще смог найти в первом регионе, и даже улучшил в кузнице. Поначалу возникает желание на этом игру и забросить, но не надо спешить - при дальнейшей прокачке можно превратиться в практически непобедимого терминатора. Например, некоторые вещи дают бонусы к шансу критического удара в 10-15%, а улучшениями в кузнице этот процент можно даже повысить, и с прокачкой восприятия вполне реально разогнать этот шанс до 70%, а то и больше, сделав критом почти каждый удар. Отдельно восприятие также увеличивает и процент критического урона. Если затем взять скилл на получение 2%-4% от урона критом в качестве лечения, то уже к третьему акту главного героя становится практически невозможно убить и в боях можно чуть ли не кататься лицом по клавиатуре. Всё это на нормальной сложности, но на форуме Стима есть жалобы на слишком лёгкую игру даже на максимальной.
В этот же момент начинаешь замечать некоторые странные и неприятные особенности: мир игры по сути мертв. У половины персонажей нет режима дня, они просто стоят или сидят на одном месте (как продавщица в книжной лавке Кунахта, например) даже глубокой ночью, а вторая половина с наступлением ночи просто идет домой и ложится спать. Поработал, поспал - на этом всё. Маловато будет, даже в первой Готике 24 года назад персонажи умели умываться, есть, добывать руду и жарить мясо. Никто не ходит по дорогам и вообще за пределами поселений почти никого нет кроме разбойников и монстров, а редкие дружественные NPC в глуши прикованы к своему месту и не отходят от него ни на шаг.
Также местные "именные" NPC начинают просто заваливать квестами разного качества, которые можно условно разделить на два типа: "почтовые" со стандартным убей-принеси-подай-поди прочь-не мешай, и "с вотэтоповоротом", когда у тебя просят то же самое, но потом оказывается, что твой квестодатель тоже плохой человек со слов твоей цели, и таких квестов довольно много. Прячущийся в бочке паломник обвиняет ведьму в том, что она его околдовала, а она обвиняет его в изнасиловании; женщина просит сходить к другой ведьме и расколдовать мужика, а ведьма говорит, что женщина сама пожелала, чтобы мужик стал таким; мужик просит убить разумного монстра "для исследований", а потом разумный монстр рассказывает, что мужик когда-то продал душу этому монстру и хочет избавиться от долга, ну и так далее и тому подобное. Вот только если ты так и не можешь докопаться в итоге до правды, то квестовый "вотэтоповорот" не имеет ценности, это просто слова одного персонажа против слов другого.
Акт третий, в котором выдыхаешься вместе с авторами
Третий акт наиболее похож на тот самый Скайрим: заснеженные пустыни, поселения местных викингов из дерева и камня, подозрительно похожие на рьеклингов мелкие гоблиноподобные существа, нежить, даже великаны есть. И все они стали ЕЩЁ ЖИРНЕЕ, чем их монстроколлеги во втором акте. Такая вот балансировка игры.
Несмотря на многочисленные сообщения о недоделанном третьем акте, сейчас в нем нет каких-то критичных багов и его можно пройти от начала и до конца без проблем. Как я упоминал, только в одном побочном квесте были проблемы и как раз в этом акте, но никаких софтлоков или тому подобных бед.
У региона Забытых Мечей есть другая проблема: разработчики явно выдохлись и спешили доделать его, поэтому в дизайне он самый скучный: однообразные ледяные поля на большей части и редкие поселения. Здесь уже начинаешь замечать и насколько местные пещеры похожи друг на друга, и как враги в гробнице из финального сюжетного квеста третьего акта выглядят как нагромождение минибоссов без какого-либо смысла и обоснования. В этот момент от игры устаешь и хочется ее побыстрее закончить.
Вишенка на торте - встречаются либо неозвученные, либо прерывающиеся диалоги, буквально персонаж проговорил первые два-три слова своей реплики и тут же звук пропадает. А дух Артура, который охотно комментировал практически любое событие до середины второго акта, в третьем вообще замолкает и нет ни одного нового диалога с ним. Не знаю, баг это или просто не придумали новые диалоги, но выглядит недоделкой. Ну а в некоторых сюжетных роликах, которые немного приоткрывают прошлое Артура, вообще видео начинает отставать от звука. Халтурка-с.
Ну а если вы любите складывать в сундук на черный день все, до чего можете дотянуться, то готовьтесь к тому, что к концу игры процесс сохранения будет занимать минимум по 12-15 секунд на SSD. И это реально долго.
Задания от гильдий же заканчиваются
полным пшиком - все, кроме одной. Только в гильдии камнесловов есть интересная история с раскрытием лора и даже моральным решением, которое влияет на слайд в концовке. А с другими гильдиями же полный швах:
Географы - посети все гробницы рыцарей и поговори с алхимичкой о сути Артура. Пообещай подумать о том, чтобы прервать цикл. На этом всё, квест гильдии заканчивается. Ну хорошо, нам раскрыли немного лора и из гробниц можно стянуть немало разных сетов доспехов, но как-то ожидаешь большего.
Дети Морриган - сделай выбор между "гильдия остаётся в тайне и манипулирует людьми и политикой" и "гильдия восстаёт в открытую и пытается завоевать Авалон". Сделав выбор, убей одного из двух главарей, который не разделяет твой выбор. Всё, на этом конец - никаких последствий своего выбора не увидишь, только в одном из слайдов упоминается об этом.
Алхимики - после нескольких неплохих квестов тебя приглашают навестить нынешнего главу гильдии, и это оказывается дриада. Она магически привязана к месту своего обитания и проводит эксперименты с энергией для создания подобия человека. С гордостью она показывает тебе жалкое непонятное существо, которое затем приказывает принести в жертву, то есть убить. Согласишься - она говорит, что теперь свободна и пропадает. Откажешься - она нападет на тебя. На этом всё, даже в слайдах концовки никаких упоминаний не будет.
Вот такой третий акт получился.
Так стоит ли играть?
На мой взгляд - да, но по скидке. Положительных впечатлений игра всё-таки оставляет больше, чем отрицательных. В текущем состоянии игры я бы поставил ей 6/10 - основа крепкая и интересная, исследовать мир интересно, но отсутствие какой-то изюминки, недостаток полировки и масса технических проблем заметно портят впечатление и не дают ей стать чем-то большим.