Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Четвёртого июня на State of Play Team Ninja и Koei Tecmo неожиданно была анонсирована долгожданная мной Nioh 3, и ещё более неожиданно вместе с анонсом стала доступна пробная альфа-версия. Как человек с 600 часами в Nioh 2, которую я считаю одной из лучших экшн-игр в принципе, пропустить такое событие я не смог.

Что такое Nioh?

Серия Nioh представляет собой soulslike action rpg, но при этом настолько самобытную, что многие фанаты жанра до сих пор настойчиво отказываются признавать в ней соулслайк. Несмотря на наличие всех признаков соулслайка (души, которые теряются при смерти; стамина , тратящаяся на перекаты-увороты и удары, непрерываемые анимации, ограниченные хилки и так далее), игра также очень тяготеет к жанру слешера, что выражается в боёвке с кучей комбо ударов на кучи комбинаций кнопок против довольно жирнющих врагов (даже рядовых) и очень удачно эти жанры смешивает. Давайте посмотрим, что вообще есть в демке Nioh 3, чем она отличается (и отличается ли вообще) от Nioh 2.

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Редактор персонажа

Как и всегда, начинается всё с создания персонажа. Вообще редактор персонажа в играх от этих разработчиков довольно богатый, а создать в нём некрасивого героя, кажется, невозможно в принципе и судя по первому взгляду на редактор это не изменилось. В наличие куча вкладок, где можно изменить по вкусу почти что угодно и сидеть в редакторе крутить ползунки создавая героя мечты можно очень долго. В демке же, к сожалению, большая часть настроек заблокирована и выбрать героя предлагается из пары-тройки преднастроенных персонажей (разрешают выбрать пол и голову из нескольких вариантов)

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Прокачка и боевая система

После создания персонажа предлагается пройти экспресс-обучение основным механикам игры. Вменяемый туториал – это то, чего в серии никогда не было. Игра не объясняла многие свои механики и догадываться о том, как какие вещи работают можно было либо на личном опыте, либо через гайды. А тот туториал который был, работал на уровне Капитана Очевидность и обучал и так очевидным вещам. Кажется, здесь решили это исправить, и кажется, даже немного перестарались, поскольку теперь во время боя частенько вылезают окошки в стиле «используй это, не забудь то, чего ты как этот самый».

Nioh 3 является удивительным примером того, как можно сделать всё тоже самое, при этом сделав всё по-другому. Если брать базу боёвки Nioh 3, то в ней по сравнению с предыдущими частями есть всего одно важное нововведение – введение полноценных парирований атак врага, когда нужно нажимать кнопку блока прямо перед атакой. Раньше в серии возможность и смысл так делать была только у конкретных пушек для получения конкретных бонусов и решал в основном только блок, теперь же парировать важно, независимо от того в каком стиле вы играете (о стилях чуть ниже). Парирование в правильный момент не только сбивает врагам Ки и позволяет не получить урон, но также даёт возможность восстановить Ки самому, что важно чтобы продолжать своё комбо сразу после атаки противника.

Прокачка персонажа также не претерпела разительных изменений с прошлой игры. Кое какие названия статов поменяли, некоторым пушкам поменяли скейлы в зависимости от этих статов, но в целом всё тоже самое: убиваете врагов, получаете за них души (которые тут называются амрита) и тратите их на прокачку характеристик.

Некоторой переработке подверглись древние тексты – раньше это были чертежи, которые открывали рецепты для крафта оружия и брони в кузнице (крафта в демке я вообще не увидел, кстати, если он не появится на релизе, это будет фиаско) или умения для оружия. Теперь же, древние тексты представляют собой дополнительный пул пассивок. Пассивок этих есть три вида: общий, самурайские и ниндзя. Работают они так, как раньше работали ниндзюцу и магия – есть некая общая ёмкость, а каждая пассивка имеет определённую стоимости и вы можете включать и выключать их по желанию, лишь бы общую ёмкость не превышать (у каждой категории ёмкость своя и каждый новый текст её повышает).

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Основное новшество в боевой системе: теперь у персонажа есть два режима, между которыми можно легко переключаться кнопкой R2 – режим Самурая и режим Ниндзя. Также, если переключить режим в момент, когда враг попадает во вам красной неблокируемой атакой –, вы заблокируете атаку, уменьшите врагу текущее количество КИ и уменьшите её максимальное количество. Различаются эти режимы очень разительно и как следствие, используются для решения разных проблем.

Первое ключевое отличие состоит в том, что в режиме самурая, если после выполнения серии атак нажать R1, герой выполнит так называемую пульсацию Ки (так в игре называется стамина). Пульсация Ки делает две важные вещи, во-первых, если нажать её вовремя, можно мгновенно восстановить потраченную на комбу стамину, а во-вторых, если вы при этом находитесь в лужах, которые создают враги-демоны, то вы эти лужи уничтожаете (пока стоишь в луже игроку нельзя восполнять стамину, а у врагов делают эта самую стамину по сути становится бесконечна, так что уничтожать лужи нужно). В режиме Ниндзя пульсация КИ недоступна и нажатие R1 после комбы позволяет сделать деш и оказаться у врага за спиной. Это полезно, потому что в режиме ниндзя есть бонус за удары в спину.

Второе ключевое отличие состоит в том, что у режима самурая и ниндзя абсолютно разные наборы снаряжения, начиная от оружия и брони и заканчивая духами хранителями (ура, в два раза больше времени копаться в инвентаре, разбирать лут и подбирать снарягу). В демке представлено шесть видов оружия (что критически мало даже по меркам первого Nioh, но будем пока считать, что это ограничение демки) – катаны, копья, одачи, кусаригама, двойные катаны и кастеты. Первые три можно использовать только в режиме самурая, остальные – только в режиме ниндзя.

Режим самурая в целом не отличается от того, что было в предыдущих двух играх, разве что смена стоек теперь требует разблокировки в дереве навыков – раньше эти навыки были там выучены по умолчанию. Со стойками всё так же, как и было – верхняя медленная, но наносит много урона; низкая быстрая, но урона мало, а средняя более-менее сбалансирована. Теоретически, стойки нужно менять по ситуации в зависимости от врагов или я не знаю, чего ещё, но всё по-прежнему прекрасно играется просто в средней. Разве что у одачи куча навыков, которые при применении меняют стойки из одной в другую.

Также, добавили шкалу, которая заполняется при нанесении урона врагов, и когда она заполнится, можно либо удариться заряженным сильным ударом, либо же она потратится автоматически на следующую боевую технику.

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Если режим самурая — это довольно медленный стиль, то стиль ниндзя это для тех, кто любит обрушивать на врага шквал множества быстрых, но слабых ударов. Стоек в этом режиме также нет, вместо них можно экипировать навыки ниндзюцу – сюрикены, яды и прочие ниндзявские фишки, возможность сделать быстрый и длинный рывок чтобы сократить (или разорвать) расстояние до врага, всякие разные фаер/вотер/лайтнигболлы (да, ниндзя в Nioh так умеют).

Тут кроется ещё одно сильное отличие от Nioh 1-2 – раньше, эти навыки выучивались в дереве умений, потом экипировались и в зависимости от уровня прокачки навыка и общей ёмкости навыков (которая увеличивалась от прокачки ловкости) которые можно было в сумме экипировать у игрока было определённое количество использований этих навыков (магия работала так же, но о ней позже) и потраченные навыки восстанавливались на кострах. Короче, хоть их и можно было восстановить расходником (довольно редким на самом деле), их надо было экономить и не спамить против каждого встречного бомжа. Теперь, потраченные навыки ниндзюцу восстанавливаются просто от нанесения урона противникам, причём даже не важно в каком режиме – урон в режиме самурая работает тоже. И это прекрасно, можно спамить ими когда хочется, не боясь что они закончатся.

И раз уже речь зашла о магии оммёдо – она претерпела ещё более значительные изменения. Первым впечатлением от магии было «опять всё урезали и оказуалили», но тут надо смотреть полную версию игры, потому что из нескольких вкладок с настройкой магии в демке была доступна только одна. Итак, магию в этой части объединили с системой эссенций душ из Nioh 2 (эссенции душ падали из побеждённых демонов и их можно было экипировать и превращаться на мгновение в этих демонов чтобы проводить их атаки). Здесь есть два вида ячеек для экипировки эссенций – одна, позволяет призвать этого демона, чтобы он выполнил свою атаку и исчез (жаль, превращаться самому было и круче и удобнее). Количество применений ограничено, восстанавливаются они также у святилища, как и вся остальная магия и такая ячейка всего одна. Помимо возможности превращения, каждая душа даёт также пассивные свойства, выбирать стоит мудро. Второй вид ячейки при экипировке даёт несколько применений какого-либо амулета, в общем это то что было в прошлых частях. Такиеек пять штук, хотя изначально доступны три. Амулеты делают разные вещи – ускоряют реген стамины, увеличивают защиту себе, уменьшают защиту врагам, наносят урон и ещё много всего.

Открытый мир

Слава From Software не даёт покоя Team Ninja ещё с релиза первой Nioh в 2017 году и справедливости ради, они никогда вслепую не копировали удачную формулу Миядзаки, а всегда привносили в неё что-то новое (настолько, опять же, что многие до сих пор эту серию соулслайком не считают). А как доказал Миядзаки со своим Elden Ring – если добавить в соулслайк открытый мир, продажи взлетят до небес. Поэтому в прошлом году выходит Rise of the Ronin, который несмотря на критически урезанные боевую систему, разнообразия врагов и откровенно пустой и скучный открытый мир продаётся лучше, чем Nioh 1 и 2 вместе взятые. После этого следует заявление представителя студии что в новых играть студии открытый мир будет присутствовать.

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

И он присутствует. Условно. В демке доступна довольно обширная территория, пригодная для исследования, которая может не настолько огромная чтобы прям называть её открытым миром, но во-первых, она достаточно огромная чтобы я потратил на исследование демки больше восьми часов, во-вторых, по внутриигровой карте очевидно что доступная в демо область лишь небольшой кусочек от общей игровой территории и одному Отакэмару известно, сколько времени уйдёт на зачистку всей игры целиком.

Итак, игровая область разделена на районы, районы битком набиты точками интереса и посещая эти точки интереса вы повышаете уровни исследования района. Уровня исследования четыре и с достижением каждого нового уровня вы получаете какие-то пассивные плюшки, от увеличения количества расходников, до новых пассивок, которые можете экипировать.

Виды активностей довольно стандартные: есть лагеря с противниками, которых надо убить чтобы захватить лагерь; есть боссы, которые просто гуляют по локации; есть пещерки с сундуками; есть коты сунэкосури, которые ведут вас за собой чтобы показать спрятанный лут; есть кодамы (маленькие няшные духи с тарелками на головах), которые как и прежде хорошо прячутся в незаметных местах и делают примерно тоже самое что и раньше – увеличивают количество хилок и дают пассивные баффы, однако если раньше бафф выбирался один и качался сам по себе по мере нахождения кодам нужного вида, то теперь за нахождение кодамы вы получаете очки опыта, которые вольны самостоятельно вкидывать в нужные баффы, то есть их можно иметь несколько сразу; есть святилища, которые тоже дают пассивные баффы, но эти баффы работают только в горнилах.

Превью демонстрационной альфа-версии Nioh 3

Горнила — это ещё одна новая активность в открытом мире. По сути, это обычная арена, где надо побеждать волны врагов, однако на вас накладывается дебаф – если вы получаете урон, то ваш общий уровень здоровья уменьшается на величину этого урона. Чтобы убрать дебаф и вернуть максимум HP назад, нужно в свою очередь наносить урон врагам. Однако учитывайте, что при возвращении общего количества здоровья, текущий уровень здоровья не меняется. В награду за прохождения такой арены даётся более крутой лут, чем при зачистке обычных лагерей.

Помимо таких опциональных арен, подобный дебаф работал и в «сюжетном» основном данже, необходимым, судя по всему, для прохождения игры. Механика интересная и отлично синергирует с общим возросшим темпом сражений и требует играть аккуратно, но, агрессивно. Кстати про основной сюжетный данж – он представляет из себя тоже самое, что и уровни из нио 1-2, то есть длинный коридор с ответвлениями, где вы открываете срезки к началу, а в конце побеждаете босса.

А минусы будут?

Конечно, это же Nioh.

Как вы уже, наверное, заметили по скриншотам, графика в игре далека от современного уровня, и это очень мягко сказано. Это уже «добрая» традиция для этой студии, так что ждать улучшений в финальной версии игры я бы не стал.

А вот улучшений с производительностью ждать стоит – кадровая частота в демке чувствует себя очень плохо. На финальном боссе с кучей спецэффектов можно регулярно наблюдать слайд шоу, что довольно критично для игры, где важно быстро принимать решения и реагировать на происходящее.

Ещё одна традиционная проблема, которая тащится из игры в игру чуть ли не с первого Nioh и связанная, видимо, с каким-то багом движка: кнопка, например, лечения может просто не сработать, когда вы её нажимаете. Иногда это связано с тем, что персонаж в данный момент в какой-то анимации, и тогда это нормально, но часто кнопка не срабатывает просто потому что. Проблема не только во время лечения возникает, но и при применении ниндюзцу, например. Я к этому привык и обычно просто спамлю кнопку хила пока не сработает, но серьёзно уже, доколе.

Мои итоговые впечатления от демки – это действительно Nioh который я давно ждал, несмотря на то что в него напихали механик, полученных при разработке Wo Long и Rise of the Ronin и которые я не думал, что хочу тут видеть, но после того, как я поиграл и разобрался – я абсолютно не против.

4
1 комментарий