"Clair Obscur: Expedition 33" - одновременно лучшее и худшее, что может подарить нам современная игровая индустрия. ОБЗОР.
Я очень долго пытался отстраниться от данной игры, и даже не запускать ее, поскольку хайп вокруг "Экспедиции" рвал все возможные шаблоны и говорить что-то адекватное в такую аудиторию бессмысленно. Но вот - игра пройдена, и нужно написать самый объективный обзор. Поехали. Осторожно, спойлеры.
Сразу уточню - все, что вы прочтете ниже будет не в жанре обзора на Вейлгард, я действительно хочу рассмотреть "Экспедицию", как она есть, без шутеек.
1. Сюжет и концепция
Во вступлении нам довольно скромно рассказывается о мире игры, в основном, упор делается на местном ежегодном событии под названием "Гоммаж" (он же пилинг или скраббинг), в котором умирают все люди, достигшие возвраста, который рисует на огромном монолите некая Художница. Некоторые, вместо того, чтобы доживать последний год, отправляются в Экспедиции с целью уничтожения данной особы и прекращения этого ужасного цикла. Пока никому это не удавалось. Собственно, в одной из таких экспедиций - 33-ей, пусть и не по счету - игрокам и предстоит поучавствовать.
Концепт "более ранней" смерти явно наводит на мысли о "Побеге Логана" - где, правда, местные обитатели относились к празднику Обновления несколько более позитивно. За исключением главного героя, естественно. Ну а 33 - как известно, возраст вознесения Христа, так что есть, чем покормить свой СПГС.
В целом, завязка предельно проста, загадочна и создает достаточно любопытства для продолжения игры - а в этом и состоит задача хорошего сюжета.
Однако, на мой взгляд, внутри игры информации о мире недостаточно. Мой первый вопрос был - окей, вон там искаженная Эйфелева башня - это фентезийный постапокалипсис? Как мир пришел к такому состоянию? Окей, допустим, постоянное обновление популяции за 67 лет однозначно не оставило живых свидетелей, но вроде как все достижения науки неплохо так документируются и передаются следующему поколению. Или другой вопрос: допустим, Гоммажи продолжаются до цифры 10 или 5 - что тогда? Дети вряд ли смогут заводить детей... Эта идея либо слишком жестока, либо немного непродумана. Короче, если не сильно вдаваться в подробности - вступление и концепт годные, что дальше?
По окончании второго акта вы получаете частичный ответ на все вопросы выше, до которого, в принципе, любой мало-мальски адекватный человек мог догадаться и пораньше - вы (всмысле, персонаж Маэль) в матрице, ваша настоящая сущность в "относительно более реальном" Париже, ну и все происходящее плод воображения ваших родителей-художников, слегка поехавших кукухой после смерти вашего брата, который, собственно, и сопровождал вас в путешествии под именем Версо, будучи бессмертным в этом мире, поскольку этот холст содержит часть его души или типа того.
По окончании третьего акта вас сталкивают с основной дилеммой игры - собственно, нужно ли отпустить прошлое и жить настоящим, или же нужно всеми силами хвататься за прошлое и буквально "жить в нем". Проблема в целом нетривиальная, и решение ее подается в виде двух разных концовок, соответствущих мнению одного из двух персонажей. Собственно, все.
2. Боевка
"Экспедиция" - это классическая JRPG с добавлением активного парирования и уворота, а-ля соус. И вот это решение о смешении жанров вызывает в основном проблемы, увы.
Пожалуй, первая проблема боевки - это наличие ЧЕТЫРЕХ различных кнопок для защиты от вражеских атак. Две из них функционально одинаковы - это обычный блок (парирование) и уворот, отличие только в том, что после блока идет контр-атака, а за уворотом ничего, максимум можно получить пару очков действия. Две другие кнопки ситуативны - они обе используются против специальных типов атак, от которых иным способом не защититься, и после них также могут следовать контр-атаки.
Вы можете меня сколько угодно называть игровым журналистом с кривыми руками, но блоки в "Экспедиции" вызывали трехэтажный мат вслух, что со мной бывает редко, особенно за играми. Я понял причину где-то к середине игры. Дело в том, что в соусах бой происходит непосредственно в центре внимания игрока, то есть ты видишь не только атаку врага, но и свою анимацию парирования, и можешь скорректировать эти два окна к следующей попытке. В "Экспедиции" партия и враг расположены на разных концах экрана, и когда атака долетает до героев, уже немножко поздно. Поэтому ориентироваться лучше на звук атаки. А может и нет...
Вторая проблема кроется в длительности атак врагов. Некоторые боссы, а иногда и обычные мобы, атакуют партию крайне продолжительное время. Ну то есть буквально очень-очень долго, с оттяжкой анимации, с ложными замахами и вот это вот все. В одной из локаций практически все враги представляют собой чуваков с двумя мечами, которые делают ужасно медленное комбо на 6 ударов с зажиганием этих мечей. К слову - если персонаж гибнет, скажем, на третьем ударе, враг комбо продолжает.
Третья проблема заключается в том, что нередко бой проигрывается смертью одного персонажа. По крайней мере, с теми врагами, которые могут лечиться. Пропустили один неудачный удар - одного героя заморозили, потом следует АОЕ-комбо, он умирает, и дальше у группы просто не хватает ДПСа. Что делать? Выходить из боя и пробовать еще раз. От боссов не убежишь, так что нужно ждать, пока он всех убьет, а потом еще в сердцах не вызвать подкрепление, ошибившись кнопкой.
И последняя проблема боевки - это наличие у каждого героя своей собственной механики. Я не вижу ни единой причины для подобного усложнения. Окей, у Густава все просто - за попадания получаем энергию, тратим ее на мощные атаки. Зачем вот эти вот стихийные орбы у Луны? Зачем стансы у Маэль? Ок, Моноко - типичный синий маг, но и у него есть какая-то упоротая механика, которую я даже читать не стал, потому что я им не играю. Что плохого в обычной мане, которая здесь представлена очками действия? Слишком просто?
В остальном - боевка всеми силами пытается не дать современному игроку заскучать. И да, я отлично понимаю, почему боевка Final Fantasy IX (о других сходствах мы еще поговорим) в 2025 году не особо привлекательна, поскольку ее нужно либо ускорять, либо делать более интерактивной. Но баланс между и интерактивностью и перегруженностью в "Экспедиции", на мой взгляд, не соблюден. Слишком много ненужного мусора и слишком большой упор на защиту от вражеских атак.
Короче: в моем понимании, JRPG - это про тактический бой. Правильно выбрать бойцов, способности, правильно экипировать, вовремя забафать и похилить. В "Экспедиции" же любой бой можно выиграть, если задрочить до автоматизма парирование и терпение. Собственно, как в соусах. Отсюда некоторая проблема самоидентификации.
Ах да, и последнее - QTE для усиления атак. Это настолько дебильная механика, что к третьему акту я впервые в жизни воспользовался "настройками доступности" и включил автовыполнение этих чертовых QTE. Да, аналогичная механика триггера была в Final Fantasy 8, но она не особо прижилась. Интересно, почему?
3. Прокачка
Система экипировки и прокачки представляет собой странный гибрид условного Elden Ring и совершенно конкретной Final Fantasy IX. От последней позаимствована система изучения пассивок через экипировку (пикты), и активации их за отдельные очки (люмина). От первой - скейлинг урона оружия от статов и прокачка оных. Ну и на сладкое добавлены простенькие деревья для изучения активных абилок с парой опций для их комбинаций, за отдельные очки, получаемые с уровнями.
Система достаточно простая - я бы сказал, слишком простая для текущего года. Проблем у нее от этого, правда, не меньше.
Начнем с простого - нет базовой возможности авто-экипировки лучших пиктов для персонажа. Даже в стареньких "Финалках" такая возможность была, вроде аж с четвертой части. Также нет возможности сохранения нескольких комплектов пиктов для разных боев - хотя бы дуэльный комплект отдельный бы дали, раз дуэли являются значимой частью геймплея.
И да, я посчитал - чтобы экипировать все пикты в игре, нужно 650-750 люмины. Живите с этим
С оружием тоже шляпа - окей, у вас сила атаки персонажа зависит от набора статов, от которых скейлится конкретная пушка. У оружия есть элемент - то есть весь урон от него будет, например, огненным. Перед сражением с боссом, который поглощает огонь, вам нужно экипировать другую пушку. А у нее скейлинг от других статов. Что делать? Респекать персонажа? На это ресурс ограничен, к слову. Качать только атрибут might? Терпеть? Использовать элементальные атаки, не зависящие от элемента оружия? Варианты есть, но идея явно сырая. Кстати, оружие можно и нужно улучшать - и эти улучшения необратимы. Как узнать, какой набор элементов мне нужно иметь к концу игры у каждого персонажа? Всем качать физическое оружие? Читать прохождение в Интернете?
Ну и последняя мелочь - улучшать оружие и добавлять очки люмины можно только в лагере, прокачивать статы и изучать абилки только у флажков, а вот экипировать пикты, абилки, оружие и распределять люмину можно везде. Простой вопрос - ЗАЧЕМ ТАК СЛОЖНО? Окей, я понимаю - нужно как-то загнать игрока в лагерь, чтобы он общался с другими персонажами, благо за общение открывают ультимативные хрома-абилки, но... все еще зачем? В той же "Финалке" все это можно было делать везде, а флажки (муглы то бишь) были только для сохранения и отдыха группы. Ну да, ок, улучшать оружие нужно было у торговцев, согласен, но все остальное-то "на ходу".
Не буду скрывать - я начал писать обзор ДО полного прохождения. И тут следует уточнить, что с определенного момента игры флажки становятся более функциональными, и необходимость бегать в лагерь практически отпадает.
В целом - моя оценка прокачки в "Экспедиции" довольно невысока. Улучшение вашего персонажа должно происходить понятно и комфортно. С первым все неплохо, а вот со вторым проблема. Ограничения должны быть также чем-то обоснованы, и если такие QOL-штуки, как автосейв можно вставить, то почему нельзя остальные?
4. Общий геймплей
Перейдем к тому, что вам предстоит делать в игре, то бишь к геймплею. Бои с врагами составляют значительную его часть, но есть и другая - в основном, это исследование и диалоги. Поговорим об этом.
Перемещение по миру в игре осуществляется в лучших традициях все той же "Финалки", только на этот раз не девятой, а, тащемта, любой. Ваша группа идет по карте мира в масштабе и может заходить в те или иные помеченные локации, а также находить врагов, торговцев и предметы непосредственно на карте. Вашим транспортом служит существо по имени Эскью - местная замена чокобо - постепенно приобретающее возможности плавать, нырять и летать. На уровнях перемещение осуществляет стандартно, с некоторым количеством лестниц, веревок и прыжков. Бои не случайны - все враги физически присутствуют на уровнях и их можно оббежать, либо сразиться с преимуществом, если нажать вовремя кнопку.
Проблем в общем геймплее я насчитал несколько
Первая - это довольно долгие пробежки от события к событию. И нет, я не только про карту мира, я про дизайн "обычных" уровней. Часто вы бежите по прямой без какого-либо смысла в течении значительного времени. У вас в распоряжении есть кнопка бега, которую нужно держать зажатой, если вы хотите перемещаться быстро. Это крайне неудобно. Я бы как минимум инвертировал управление - нажать кнопку, чтобы НЕ бежать. Естественно, беготня "разнообразится" лестницами, прыжками на некой кошке и лазаньем по веревкам. Неясно, зачем все эти элементы нужны в игре - но это уже такая дань малолетним консольщикам-СДВГшникам, с которой приходится смириться. Нет, серьезно, это даже в Titan Quest 2 засунули... О времена, о люди...
Вторая - при исследовании карты мира вы иногда натыкаетесь на локации, единственным предназначение которых является одна (1) мелодия для граммофона. В этих локациях нет врагов, нет лута, нет диалогов. Просто один экран на котором вы забираете мелодию и уходите. ЗАЧЕ... Пофиг
Третья - большое количество боссов и мини-боссов, которых вы не можете "победить прямо сейчас". Проще говоря, бэктрэкинг, который по удобству так себе, фаст-тревэл даже по открытым локам не завезли. Что еще более ужасно - на карте мира нельзя делать заметки, так что заводите себе собственную карту на листочке бумаги, как ваши деды.
Для справедливости следует отметить, что локации с мини-боссами, которые сильно обгоняют вас по уровню, имеют пометку "Опасность! Там сильный враг!". И, как правило, такого врага вам действительно не осилить еще в течении Х часов. Но эти пометки сами по себе - на мой взгляд - ломают четвертую стену и ухудшают ощущение от исследования. Проще говоря, это очень корявые заглушки для плохого геймдизайна. Кто играл в девятую Финалку и встречал огромного зеленого дракона чуть раньше, чем нужно (и все же убивал его, а потом осознавал, что можно на них качаться с неким риском в 30/70), меня поймет.
Четвертая - торговцы. Я реально не понимаю, почему в современных играх все внезапно решили, что торговцы в РПГ должны продавать по пять предметов каждый? Когда это стало нормой? Почему? При этом "Экспедиция" идет еще дальше, и у некоторых торговцев вы можете купить только косметику - костюмы и прически для своих персонажей. Можно узнать - зачем? А у некоторых торговцев за единственный полезный предмет в инвентаре нужно с ними сразиться на дуэли! Нет, ну какбы да, по лору это объясняется, но зачем придумывать лор, который объясняет неудобства для игрока? Может быть, можно не придумывать его? Ах да, и у остальных торговцев около четырех предметов в инвентаре одинаковые от торговца к торговцу, то есть уникальных - буквально один-два. Я не шучу! Все потому, что те четыре являются основными ресурсами для улучшения пушек и люмины. И да, магазины не обновляют свой инвентарь. Никогда.
Что касается диалогов, то тут все тоже не слишком хорошо. Если мы говорим об окружающем мире, то в нем стандартный диалог с местными существами обычно состоит из двух фраз с попыткой в странный юмор - в худших традициях какого-нибудь тошнотного Андертейла. С членами Экспедиции обычно ведутся задушевные беседы об их прошлом, которые не особо зависят от выбора опций в диалогах. Ну точнее результат беседы не зависит. Хотя бы прямого романсинга с постельными сценами нет - и на том спасибо.
Что более неприятно - за диалогами в лагере скрываются дополнительные ультимативные абилки, которые можно получить только социализируясь со своими товарищами. Не то, чтобы они все нужны для прохождения, но...
Основные сюжетные диалоги выбора не предлагают и наполнены мистикой, недоговорками и недоверием всех ко всем. Стандартный соуловский суповой набор. И реальный выбор вы сможете сделать только в конце третьего акта, то бишь в конце игры.
5. Атмосфера, графон и музыка
Всем очень нравится музыкальное сопровождение в "Экспедиции". И да, сами по себе песни весьма неплохи, как и инструментал. Проблемой, пожалуй, является только их количество и наличие темы со словами при исследовании мира. Она очень сильно надоедает. Простое правило - трек со словами не должен играть при исследовании мира. Точка.
Графоний радует, но периодически проскакивают артефакты, которые явно не были отполированы. Например, рука Моноко, проходящая через сосуд, или кровь на лице персонажей чуть более чем в каждой второй сцене. В бою все неплохо, а оптимизация в целом не портит ощущение даже на моем не слишком мощном ПК.
С атмосферой все не так радужно. Дело тут в том, что сначала "Экспедиция" подает себя как серьезное темное фентези, с нависшей смертельной угрозой, с пафосом идущих на явную смерть героев, с горячими речами и лозунгами. А потом мы встречаем первого гестрала, который выглядит, как кисточка и писклявым голосом называет себя лучшим торговцем или типа того. С этого момента для меня все стало иначе в худшую сторону. Авторы явно пытались сделать что-то типа "Рожденного в бездне", но переборщили с французской буффонадой. И да, в записках прошлых экспедиций есть чернуха про то, как "безобидные" гестралы ломают черепа людям в "дружеском поединке" и оставляют их умирать, потому что не понимают, что такое медицинская помощь, но это уже не спасает ситуацию. Музыка, к слову, в соответствующих локациях также способствует этой трансформации темного в абсурдное.
Для примера - опять таки вспомним все ту же девятую "Финалку". Она начинается несерьезно - настолько несерьезно, что непривыкшему игроку это нужно буквально пережить. Но постепенно над миром нависает угроза. И это работает, потому что ты уже "сдружился" с персонажами, и вот вам вместе нужно начать относиться ко всем серьезнее, вам нужно буквально повзрослеть. Ну и параллельно покопать сокровища под веселую музычку.
По итогу - неплохая попытка, но возникает ощущение, как будто изначальный сценарий был куда более темным, и какая-нибудь тестовая аудитория посоветовала "to lighten up", в результате мы имеем ни годной темноты, ни веселого бреда, а нечто среднее с перебивочками.
6. Выводы
Пришло время оправдать громкое название данной статьи и выдать на гора кучу базы, которая придется далеко не всем по вкусу. Хотя я думаю до сюда мало кто дочитает, так что баланс соблюден.
Итак - мои претензии к "Expedition 33" в целом касаются практически любой современной ААА-игры, и их природа достаточно проста. "Есть вещи, которые уже давно отполированы и сделаны хорошо - почему не использовать наработки лучших по умолчанию?" - вот мой простой вопрос к разработчикам этой и последующих современных игр.
Вряд ли я услышу на него ответ, но каждый раз натыкаясь на неудобные меню, отсутствие базовых функций - а-ля фаст-тревел, заметки на карте или автоэкипировка лучшего гира - я задумываюсь, а играли ли вообще создатели очередной видеоигры в другие видеоигры? Насколько им самим было бы удобно играть в свое творение? И да, я понимаю, что условный дизайнер костюмов не влияет на левелдизайн или типа того, но ведь это относительно небольшая студия, состоящая из молодых людей, которые общаются друг с другом...
Мне почему-то всегда хочется верить, что откуда-то из-за стенки всегда должен звучать голос разума или хотя бы тестера, который, офигев от необходимости возвращаться через всю карту в начало игры, чтобы убить хроматического моба, не сказал бы "где нафиг мой фаст-тревел?". Даже в Path of Exile 2 - самой, так сказать, хардкорной игре для упоротых хардкорщиков - догадались до пометок на карте мира об убийстве нужных боссов, несмотря на то, что кампания не является там основной частью игры. И в ней же завезли фаст-тревел по чекпоинтам. В гребаной ARPG есть фаст-тревел, а в JRPG - нету? Ну сириусли! It's "Smuta" all over again...
...И немного о повесточке
Ну давайте напоследок, чтоб было. Концептуально "Экспедиция" - не слишком повесточный кусок медиа, особенно для оригинального айпи. Ну то есть вот вам фентезя в альтернативном мире, который какбы немного Франция ради колорита. Центральной фигурой является Художница - женщина. Со стороны героев у нас имеется Маэль, храбро поменявшая последние годы спокойной жизни на возможность спасти мир. Двух крупных боссов в кат-сценах побеждают две другие женщины - Луна и Сиэль, в то время как остальные персонажи находятся при смерти. Главным "злодеем" является Ренуа - мужчина. Останавливает его планы тоже женщина, аж две. Судьба первого "лидера" Густава незавидна, а Версо... Ну он какбы лидер, но вроде и нет, просто мертвый братик, от которого ничего не зависит. Короче, как обычно - женщины правят миром, плохие мужчины им прислуживают, хорошие - жертвуют собой ради них, а победить их могут только другие женщины.
ВЕРДИКТ
Капитанская оценка - 6 из 10. Много проблем, много неудачных решений, хороший саундтрек, неплохой дизайн мира, драматичный сюжет и приличная оптимизация. В "Экспедицию" можно и нужно поиграть, среди современных игр это действительно событие. Но - со всеми теми оговорками, которые я привел выше.
***
На этом я с вами прощаюсь. Комментируйте, пишите, что еще вас не устроило в игре, что не устроило в обзоре. Будем обсуждать.