ДЕМОН С ПУШКОЙ ВМЕСТО РУКИ Boomer Shooter на Unreal Engine 5
Привет! Я гейм-художник, и вместе с моим другом-программистом мы завершили наш учебный проект — Morphing, синглплеерный Boomer Shooter с необычной механикой. Хочу рассказать, как мы создали мир, где тело главного героя — это смертоносный арсенал, и почему визуальный стиль стал нашей особой гордостью.
Заключенный Демон и Его Секрет: Суть Morphing
Представьте: вы — могущественный демон, заточенный в космической тюрьме-лаборатории. Вам удается сбежать, и ваше главное оружие — древняя способность Морфинг. Но это не маскировка. Суть в том, что вы физически превращаете свое тело в любое оружие, отобранное у поверженного врага. Уничтожил охранника с пистолетом? Твоя рука становится этим пистолетом. Расправился с монстром с ракетницей? Теперь ты и есть ракетница. Это наша ключевая изюминка.
Морфинг: Трансформация тела и тактика боезапаса
Мы хотели, чтобы механика была глубже кнопки "взять оружие". Морфинг — это ваш инвентарь и ваш ключ к победе. Каждое "оружие-тело" использует свой уникальный тип боеприпасов (калибр), которые игрок находит на локациях. Это создает тактическую глубину:
Это меняет подход:
- Стратегия выбора оружия: Нельзя бездумно палить из самого мощного ствола. Нужно решать: Во что превратиться СЕЙЧАС, чтобы эффективно устранить угрозу, учитывая доступность конкретных патронов на уровне.
- Прогресс = Победы: Новое оружие открывается только после победы над новым типом врага. Чем дальше в побег, тем разнообразнее ваш арсенал.
- "Ощущение" Трансформации: Мы постарались передать мощь и жуть смены оружия через визуальную трансформацию тела (вы же демон!).
Скорость, Огневая мощь и управление патронами: Геймплейные Глубины
Morphing — это истинный Boomer Shooter в духе классики: беги, стреляй, не дай себя окружить! Механика морфинга добавляет ключевой тактический слой: управление боеприпасами. Вы постоянно оцениваете, какое оружие использовать, основываясь на его эффективности против конкретных врагов и наличии нужных патронов в инвентаре. Это создает динамичный и напряженный игровой цикл. Важно: игра сбалансирована так, что все виды оружия ситуационно полезны – нет явно "лучших" или "худших" пушек, только правильный выбор в нужный момент.
Дизайн оружия : готика, плоть и силуэт (моя любимка)
Ключевая механика требовала визуального воплощения, которое кричало бы "демон" и "научно-фантастический кошмар". Мой подход к дизайну оружия был системным:
- Основа – силуэт и готика: Я брала узнаваемый силуэт современного оружия (для мгновенной читаемости игроком) и сначала прорабатывала его как элегантную, готическую, "серебряную" форму – базу, напоминающую артефакты тюрьмы-лаборатории.
- Демоническое преображение: Затем этот "каркас" обильно обвешивался биологическими элементами: ошмётки плоти, переплетения сухожилий, слизистые наросты, пульсирующие вены. Цель: показать, что оружие – это буквально трансформированная плоть демона, натянутая на технологичную/мистическую основу. Большим вдохновением послужила эстетика игры Forgive Me Father.
Визуальная яркость vs баланс:
Хотя мощные пушки (высокий урон за выстрел) я старалась делать визуально "круче" (массивнее, агрессивнее), важно подчеркнуть: их эффективность в игре напрямую не превосходила другие виды оружия благодаря балансу. Их дизайн отражал их "тяжеловесность" в уроне, но не делал их универсальным выбором в бою.
Пайплайн: От 3D детализации к бесшовным 2D спрайтам.
Здесь мой вклад был особенным! Работа велась практически сразу в 3D (Blender), минуя стадию детальных 2D-концептов (к которым я прибегаю, только если нет возможности сразу моделировать):
Мы использовали Unreal Engine 5 и преследовали цель: создать атмосферу загадочного, опасного космоса.
Враги:
- Детальное моделирование и риггинг в Blender.
- Анимация (атака, смерть и т.д.).
- Запись анимаций с 4 сторон (или 8 для плавности).
- Обработка записей и создание анимированных GIF-спрайтов.
- Интеграция спрайтов в Unreal Engine.
Оружие игрока:
- Детальное моделирование каждой "демонической пушки" в Blender.
- Создание анимации трансформации (морфинга) для каждого оружия с помощью Shape Keys (Ключевых Форм). Ключевой момент: Я тщательно следила, чтобы финальный кадр анимации превращения для ВСЕХ видов оружия был ИДЕНТИЧЕН! Это обеспечивало бесшовное и мгновенное переключение между разными "телами-оружиями" во время геймплея – игрок не видел "стыков" или прыжков модели.
- Запись анимаций с нужных ракурсов (обычно 1-2, т.к. оружие в FPS видно со стороны игрока).
- Создание анимированных спрайтов и интеграция в UE.
Этот подход позволил добиться высокой визуальной детализации и плавности анимаций, критичных для ощущения морфинга, сохранив при этом ретро-дух Boomer Shooter через финальные 2D спрайты.
Ключевое художественное решение: Мощь UE5 и Дух Ретро
Чтобы передать дух Boomer Shooter, я выбрала смешение стилей. Окружение — это детализированный 3D. А враги и оружие главного героя — это анимированные 2D спрайты!
Я вложила душу в:
- Драматичное, фотреалистичное освещение Lumen: Оно оживляло локации, играло на биомеханических деталях оружия, создавало пугающие тени.
- Высокодетализированные PBR-текстуры окружения: Металл, камень, стекло – все переливалось и выглядело осязаемо вблизи.
- Контраст Стилей: Детализированное 3D-окружение, подсвеченное UE5, сочеталось с анимированными 2D-спрайтами врагов и оружия ГГ. Этот осознанный контраст – наша визитная карточка, подчеркивающая ретро-душу проекта на мощном современном движке. Атмосфера – загадочная, опасная, сюрреалистичная.
Архитектура и Дизайн
Есть вещи, которые особенно греют душу:
- "жирный с дробовиком" или Гомерьчик : Тестеры обожали этого врага! Его дизайн (моя работа) и поведение (заслуга программиста) много хвалили.
- Зал с Мозаикой: Моя личная гордость. Детализированная мозаика на потолке под светом UE5 создает ощущение чего-то сакрального и жуткого. Это визитная карточка атмосферы.
Бесшовный Морфинг: Реализация плавной трансформации оружия через синхронизацию финальных кадров анимации – ключевое техническое достижение моего пайплайна.
Сбалансированный Арсенал: Удалось создать систему, где каждое оружие, от "слабого" до "мощного", находит свое применение благодаря продуманному дизайну и балансу патронов.
Два Человека, Один Проект: Командный Подход
Работа вдвоем над таким проектом — вызов и восторг!
Распределение было четким:
- Я (Художник): Весь визуал: персонажи (дизайн, анимация спрайтов врагов), оружие ГГ (спрайты, анимация трансформаций), текстуры, освещение, VFX, общая эстетика.
- Мой Коллега (Программист/Геймдизайнер): Движок, геймплей (управление, морфинг, стрельба, ИИ врагов, предметы, сохранения, UI), левел-дизайн, звук, баланс. Его вклад огромен!
Учебная Цель Достигнута: Проект Завершен
Morphing — это наш учебный проект.
Мы создали его, защитили и успешно завершили. Дальнейшая разработка или публичный релиз не планируются. Главная ценность Morphing для нас — это мощное пополнение портфолио.
- Для меня как художника: Демонстрация навыков в Unreal Engine 5 (освещение, материалы), создания уникального стиля (2D+3D), дизайна персонажей и построения атмосферы.
- Для программиста: Доказательство умения реализовывать сложные механики (морфинг) на UE, заниматься геймдизайном и создавать цельный опыт в маленькой команде.
Мы теперь знаем, что вдвоем можем сделать стильный, играбельный шутер с уникальной идеей.
О Проекте
Хотя проект не доступен публично и является частью нашего закрытого портфолио, его суть и достижения — в этой статье. Мы сосредоточились на уникальной механике морфинга тела и нашем смелом визуальном решении, которое создало неповторимую атмосферу. Такие элементы, как дизайн харизматичных врагов и впечатляющих локаций, стали нашими ключевыми творческими победами в этом учебном начинании.