Как игры управляют вниманием игрока: невидимые сигналы в геймдизайне

Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Это сложные интерактивные системы, в которых каждый пиксель, свет, форма и даже пылинка на экране подчинены важной цели — направить игрока в нужное место, не выдергивая его из погружения. На DTF мы часто говорим о нарративе, механиках, визуале. Но что если копнуть глубже — в инструменты влияния на внимание?

RIME (2017)
RIME (2017)

Игры как дизайн-продукт: почему это работает

Всё, что мы видим на экране, — часть осознанной дизайнерской работы. Как и в рекламе, лендинге или навигации в приложении, в играх работают базовые принципы UX-дизайна. Но тут всё сложнее: у игрока есть свобода. Он может пойти не туда, не заметить цель или проигнорировать сюжет.

GRIME (2021)
GRIME (2021)

Чтобы этого избежать, дизайнеры используют десятки невидимых приёмов: свет, форму, цвет, движение, звуки, ассоциации. И всё это — не просто ради красоты. Это навигация. Это управление вниманием. Это психологический крючок.

Ghostrunner (2020)
Ghostrunner (2020)

Как игрок «чувствует» путь

В пещерах мы идём на свет. На улицах — следим за цветом, объектами, формами. Это работает и в жизни, и в играх:

  • Свет — ориентир. Внутри замкнутых пространств источники света подсознательно воспринимаются как выход. Это может быть яркое пятно, локальная подсветка или дневной свет вдали.

  • Контраст и цвет. Красный в тёмной локации = опасность. Тёплое пятно в холодной гамме = безопасная зона или прогресс.

  • Изменяющаяся текстура. Меняется поверхность под ногами — значит, вы движетесь вперёд, а не кружите.

  • Движение частиц. Пыль, листья, вода — если они текут в определённом направлении, игрок пойдёт за ними.

Transistor (2014)
Transistor (2014)

Примеры из Rime, Skyrim и не только

  • В Rime игрока ведёт фигура в красном плаще — цвет не встречается больше нигде, потому внимание приковывается мгновенно.
  • В Skyrim первая ловушка подаётся через поведение NPC: бандит тянет рычаг, умирает, и игрок делает вывод.
  • Заклинание «Трансмутация» в TES V показывается с помощью лежащих рядом руд — механика объясняется без текста.
RIME (2017)
RIME (2017)
TES 5: SKYRIM (2011)
TES 5: SKYRIM (2011)

Обучение через ассоциации и импринтинг

Игрока можно научить не словами, а действием — показав, как поступает другой персонаж, или дав безопасную зону для экспериментов. Это и есть игровой импринтинг: поведение закрепляется через повторяемый опыт. Как кабан и фрукт в Rime: один раз покормив, игрок понимает, как работает механика.

RIME (2017)
RIME (2017)

Главное — не выдернуть из мира

Когда игрок замечает, что его «ведут», он чувствует себя глупо. Хороший геймдизайн незаметен. Он создаёт иллюзию выбора, но при этом направляет. Он даёт свободу, но всегда держит в фокусе цель.

TES 5: SKYRIM (2011)
TES 5: SKYRIM (2011)

Вывод: игры — это реальная форма интерактивного дизайна

Реклама ловит взгляд. Лендинг вовлекает. Игра формирует поведение.

Понимание психологии, восприятия, реакции на свет и форму — это уже не просто «визуалка», а фундамент современного геймдизайна. И то, насколько органично мы воспринимаем путь в игре, говорит о мастерстве дизайнеров куда больше, чем графика на скриншотах.

1
3 комментария