Почему Larian никак не изменила игровую индустрию и проекты AAA?
Как всегда, из моих недавних бесед была поднята тема студии Larian — их проекты Baldur's Gate 3, Divinity: Original Sin 2 и другие. Мы обсуждали, насколько эти игры впечатляют своей глубиной, тщательно проработанными механиками и богатым сюжетом. Один из участников отметил, что Larian достиг такого уровня мастерства, что их игры полностью изменили стандарты в индустрии AAA-проектов и оказали значительное влияние на развитие всей игровой индустрии. Я же выразил противоположную точку зрения и сказал, что на самом деле влияние Larian на индустрию никакого эффекта не вызвало. А теперь давайте разберемся, почему я так считаю.
С точки зрения издательства (у Larian нет издателя): Larian делает невыгодные игры.
Долгий цикл разработки: Baldur's Gate 3 разрабатывалась почти шесть лет, тогда как стандартный срок для AAA-проектов обычно составляет 3-4 года. Это означает, что Larian сосредоточены на создании одной игры за раз, в то время как другие студии зачастую работают сразу над несколькими проектами или уже завершили один и находятся на финальной стадии другого. Не буду приводить банальный пример Ubisoft. Например, Хидетака Миядзаки и его студия FromSoftware стабильно выпускают новые игры каждые 3-4 года — Dark Souls III (2016), Sekiro: Shadows Die Twice (2019), Elden Ring (2022). Аналогичная тенденция прослеживается и в предыдущие годы — разработчики придерживаются примерно одинаковых временных рамок для своих проектов.
Отсутствие монетизации: У игр Larian нет боевых пропусков, лутбоксов или других элементов микроплатежей — всё продается по премиальной схеме. Хотя стоит отметить, что в индустрии есть и обратные примеры — привет от Ubisoft. В играх Larian зачастую отсутствуют даже базовые дополнения за отдельную плату, что говорит о другой модели монетизации.
Высокие риски: Baldur's Gate 3 включает огромное количество механик и требует их детальной проработки — это колоссальные затраты времени и денег. Такой подход связан с высокими рисками: если бы студия решила ограничиться меньшим набором механик или упростить игру, это снизило бы затраты и ускорило процесс разработки. В качестве примера можно привести GTA от Rockstar — там механики взаимодействия с окружением значительно проще и менее детализированы. В случае же Larian глубокая проработка каждой системы делает проект более сложным и дорогостоящим в реализации.
Индустрия полагается на безопасные формулы: Гораздо проще делать проверенные схемы, такие как Assassin's Creed — уже устоявшийся бренд с многолетней практикой. Я уже сбился со счета, сколько игр насчитывает серия. В игре есть опен-ворлд, боевая система, простые диалоги и знакомые механики. Зачем рисковать с глубокими диалогами и нелинейностью, если можно просто повторять проверенные схемы? Потребитель и так купит — почему разработчики должны стараться больше?
Также стоит вспомнить о мультиплеерах и лайв-сервисных проектах вроде Call of Duty, Fortnite и подобных — эти игры приносят миллиарды. Зачем менять формулу, которая работает? Всё сводится к тому, что спрос формирует предложение: миллионы покупают FIFA и аналогичные ей игры и жалуются на упадок RPG, RTS и других жанров. Если бы Larian смогла показать, что Baldur's Gate 3 приносит не просто разовые миллиарды за год, а стабильно генерирует такие доходы — тогда бы крупные разработчики начали делать подобные игры постоянно. Но для крупных издателей и акционеров важны только деньги и красивые цифры в отчетности за квартал.
Я понимаю их позицию, но в конечном итоге всё сводится к потребителю. Именно он задает тренды и определяет популярность.
Также важно понимать: Larian — независимая студия; у них нет издателя или акционеров, которые бы постоянно бегали и указывали им что делать или устанавливать жесткие сроки. Они не боятся недополучить лишний миллион или потерять контроль над проектом. В их распоряжении отсутствуют бесполезные эффективные менеджеры, мешающие творческому процессу. У Larian есть значительная поддержка — игроки доверяют им и поддерживали их на Kickstarterе — это дает им возможность работать без давления извне.
В то же время большинство студий работают по другим схемам: их финансируют издатели или фонды, которые требуют максимально быстрого возврата инвестиций и высокой прибыли. Для таких компаний важна скорость реализации проекта и прибыльность — а не его глубина или качество. Именно поэтому Larian — исключение, а не правило: остальные студии зачастую не могут позволить себе такую независимость из-за тотального контроля со стороны издателей: либо они подчиняются требованиям рынка и быстро выпускают продукты, либо рискуют закрыться после первого провала — ведь у них просто нет ресурсов на долгосрочную разработку.
Вывод: Достаточно прост: во всем виноват потребитель. Если бы потребитель перестал финансировать модели free-to-play, перестал поддерживать сырые и забагованные проекты, а также перестал покупать игры по типу конвейера игр — индустрия могла бы измениться. Однако поскольку потребитель продолжает делать покупки именно таких игр, мегауспехи вроде Baldur's Gate 3 остаются незамеченными на фоне огромных прибылей от других проектов. В конечном итоге всё управляется прибылью: зачем рисковать или экспериментировать с новыми идеями, если проверенные формулы приносят стабильный доход? Пока спрос есть — индустрия будет продолжать идти по привычному пути ни шагу в сторону от проложенной тропы.