Свобода — это рабство! Как мы стали заложниками прохождений «на 100%» и «платин»
Спорим, вы не раз ловили себя на мысли, что видеоигры разрослись до невероятных размеров почти незаметно. Заранее уставали от проекта, узнав время прохождения ААА-хита с открытым миром и сотнями активностей. А затем задавались вопросом: «Как мы к этому пришли»?
Игры раньше и игры сейчас: почему эмоции уступили принуждению
На самом деле вопрос этот многогранен и однозначного ответа нет. Если помните, ещё в эпоху Xbox 360 и PlayStation 3 в моде были именно линейные проекты, а игры с открытыми мирами были «белыми воронами». Да, чем ближе индустрия подбиралась к текущему поколению консолей, тем больше становилось и открытых миров. Нам продавали их под соусом «технологичности» и «теперь-то железо тянет, мы-то всегда хотели!».
Однако за этим кроется не столько попытка дать игрокам свободу, сколько утянуть их в кабалу. Разработчики, вот так сюрприз, делают это специально, чтобы вы платили как можно больше денег за один продукт.
Вспомните старые части Halo, Gears of War, Splinter Cell ну или хотя бы ту же The Last of Us — это были строго линейные игры, но с полуоткрытыми локациями, чтобы дать тебе возможность экспериментировать с прохождением. Их прохождение редко занимало больше 10-15 часов, но это был структурированный, срежиссированный и продуманный опыт. Да, нас вели за ручку, но эмоций и воспоминаний о таких играх было куда больше. Сегодня таких проектов можно по пальцам одной руки пересчитать.
Если взять ту же Halo Infinite, которая ушла в открытый мир — она была наполнена одинаковыми активностями. При этом игра работала, потому что основа Halo — эксперименты с игровым процессом в полуоткрытых локациях. Здесь нам просто расширили область действия, а основной костяк проекта не сломали. Но количество аванпостов, легендарных противников, коллекционных предметов и чипов для прокачки могли не просто ввести в ступор, а натурально заставить игрока скучать. Пусть их выполнение было необязательным, но они всё равно растягивали прохождение для подавляющего числа игроков. Потому что хотим мы того или нет — наша психология работает так. Есть активность — будет и награда, а значит надо её выполнить.
Разработчики сознательно стимулируют это чувство в игроке и у него даже есть определённый термин — compulsion loop или «петля увлечения». Иногда ещё можно встретить вариант «цикл принуждения» — и это, кажется, куда более точный перевод.
Это цикл игровых действий, вызывающих у игрока устойчивое привычное влечение:
- сначала идёт этап предвкушения награды, когда нам как бы вешают морковку перед глазами: аванпост с крутым лутом за его зачистку, необычная головоломка и сундук за решёткой;
- затем сама активность: зачистка аванпоста, выполнение сложного ачивмента, сражение с толпой противников, проникновение на объект без обнаружения;
- и наконец вознаграждение.
Именно на стадии «предвкушения награды» идёт выработка дофамина — гормона удовольствия. Дофаминовая система побуждает нас повторять приятные действия, буквально «подсаживая» на определённый цикл. Разработчики знают об этом и строят геймплей вокруг коротких вознаграждающих циклов – будь то получение лута с монстра, повышение уровня или всплывающее сообщение «Редкое достижение получено!». Такие петли дают чувство удовлетворения и прогресса, заставляя играть ещё и ещё.
В играх с открытым миром «цикл принуждения» часто проявляется как гринд и это может продолжаться десятки часов. Благодаря дофамину у человека создаётся ощущение небольшого удовольствия от каждого цикла, и возникает иллюзия смысла даже у монотонных действий. Геймификация усугубляет это: разработчики встраивают в игру элементы «игры внутри игры» – рейтинги, достижения, счётчики прогресса – которые эксплуатируют наше внутреннее стремление к порядку и завершённости.
По сути, геймификация — это использование игровых методик (очков, значков, уровней) для мотивации в неигровых ситуациях. Но в данном случае она работает и внутри самих игр, усиливая вовлечённость. Игрок словно получает внешние задания в дополнение к внутренним целям сюжета — и превращается в «поедателя» активностей и достижений, уходя от первичной роли увлечённого геймера.
Подобное состояние отлично описал один из подписчиков нашего подкаста, Михаил:
«Зачем я это делаю?
Интуитивно-житейское объяснение. Пожалуй, из-за неистового желания охватить всё и сразу, заглянуть под каждый камень и, если игра прям сильно заходит, то задержаться в ней подольше.
Опыт подсказывает, что на точках интереса за «вопросиками» снова спрятали однотипный и ленивый контент, но в сердечке теплится надежда! Найти интересную мини-историю, поданную через окружение, или артефактик какой-нибудь с запиской покойного владельца — никогда не знаешь, что придется тебе по душе и под каким камнем найдешь жемчужину.
Многие скажут: «После сюжета можно сделать все побочные задания, вся соль в сюжетке же, сейчас ведь задушишься и не пройдешь!». Отвечу так: в конце сюжета — титры, история окончена, ты шел к финалу, и ты пришел, mission complete. Закрываешь эту книгу и идешь дальше в поисках другой. А если игра не смогла тебя удержать до финальных титров, то, возможно, не так уж и хороша там основная история.
Чисто психологический момент. Я вижу раздражитель — я реагирую на раздражитель. Тут всё максимально просто. Шел-шел — необязательный квест нашел. Потом еще, и еще, и еще, а затем — поймал поток и он тебя несет. А что там в главном квесте было? А да пофиг уже, и так хорошо идет. Сюжет не сбежит никуда».
Платиновая лихорадка: мы стали зависимы от несуществующих наград
С геймификацией тесно связан «эффект сверхоправдания» или overjustification effect. Этот термин из психологии означает ситуацию, когда внешняя награда снижает внутреннюю мотивацию к занятию, которое само по себе было человеку интересно. Классический эксперимент 1970-х показал: если платить людям за решение задач, они теряют интерес решать их бесплатно.
В контексте игр достижения могут украсть у игрока его изначальный интерес. Например, человек увлёкся Clair Obscur: Expedition 33 из-за сюжета, персонажей и игрового процесса — это внутренняя мотивация, игра ради самой игры. Но потом он обнаруживает, что за определённые действия дают достижения и продолжает уже ради этих значков. В итоге фокус смещается: игра превращается в средство для сбора несуществующих наград. Хуже того – как только внешние стимулы исчезают — трофеи получены или прогресс достиг 100% — пропадает и желание играть, а вернуть внутреннюю мотивацию почти невозможно.
Доклад на GDC 2010 с провокационным названием «Achievements Considered Harmful?» (с англ. «Достижения – зло?») обратил внимание на эту проблему. В нём отмечалось, что многие игроки по дороге к «платине» утрачивают любовь к самой игре, превращаясь в охотников за трофеями. Они уже не наслаждаются процессом, а лишь отмечают галочки в длинном списке задач — и так с каждой игрой. В результате удовольствие от видеоигр, ради которого всё затевалось, растворяется – остаётся только навязчивая цель достичь 100% в этом и последующих проектах.
Ирония в том, что никто этого не требует – кроме нас самих. Если отпустить ситуацию, часто оказывается, что необязательно делать всё и сразу, чтобы насладиться игрой. Более того, исследования показывают: бросить игру на полпути – не всегда плохо. Геймдизайнер Джейсон Ванденберг, проанализировав поведение тысяч игроков, пришёл к выводу, что для видеоигр естественно, когда значительная часть аудитории не доходит до финала.
Как написал нам один из подписчиков, Олег: «Для меня ачивки (или, если вы любите кино с видом из-за плеча, трофеи) не являются чем-то спорным. Это как иконки на панели задач — они просто есть. Они, как бы это ни звучало в контексте видеоигр, добавляют элемент игры.
Я был участником сообщества, где охота за ачивками была "видом спорта" — каждое уведомление выводилось в чат, был общий топ по очкам, все поздравляли друг друга с "платиной", а для нескольких ребят набрать 100% было чуть ли не главным смыслом игры. Люди любят соревновательный элемент, любят обходить соперника и побеждать.
Но нередко после прохождения игры у меня остаётся чувство, что я уже скучаю по локациям, персонажам, геймплею, да и просто хочу ещё! И я иду в раздел достижений игры, смотрю, что мне там ещё осталось и с кайфом провожу в полюбившемся мире ещё несколько часов. И часто это открывает большие куски повествования, новые локации и классные квесты, которые я бы в жизни не нашел, не будь этого в ачивках».
И круто, когда достижения добавляют новый слой, позволяют подольше побыть в этом мире. Однако проблема возникает, когда игрок продолжает играть «через не могу», из-за ощущения долга: я потратил на эту игру деньги — я должен выжать из неё максимум! Это верный признак, что удовольствие сменилось чем-то еще — будь то зависимость от вознаграждений или просто нежелание признавать, что игра ему наскучила. Превращение игры в работу не только убивает фан, но и ведёт к эмоциональному выгоранию. Человек может настолько перенасытиться одним проектом, что вовсе потеряет интерес ко всем играм на какое-то время.
В сообществе это часто называют «игровой импотенцией» – состоянием, когда любимое хобби перестаёт радовать. Часто оно наступает после марафонского прохождения огромной игры «на 100%». От того показательно, что даже в самых популярных ААА-проектах процент «платиновых» достижений мизерно мал – обычно меньше нескольких процентов от общего числа игроков. Лишь единицы доводят дело до конца, тогда как остальные сходят с дистанции или сознательно решают, что им «хватит».
И это абсолютно нормально: играть нужно до тех пор, пока это весело, а не как будто вы закрываете долги перед разработчиками и издателями. И они делают всё, чтобы вызывать у вас именно такое чувство. Ничего личного — просто бизнес.
Как игры приносят миллионы своими размерами
Игровым студиям, создающим крупные игры, выгодно не делать кучу проектов поменьше, а держать пользователей в одном-двух и как можно дольше. Разработка одного ААА-тайтла сегодня перешагивает порог в 100-200 миллионов долларов — это стало стандартом. Да, бывают исключения, вроде Kingdom Come Deliverance 2, но они скорее подтверждают правило.
Так как же размеры современных игр соотносятся с прибылью? Об этом нам рассказала Ubisoft, которая за счёт DLC и микротранзакций получила 35% квартальной прибыли в 2018 году — это превышает прибыль с розничных продаж игр за тот же период.
DLC, аддоны и прочие платные надстройки позволяют монетизировать игру постфактум, предлагая новые сюжетные главы, территории или режимы. Как правило, их выпускают через несколько месяцев после релиза, рассчитывая, что ядро аудитории к тому моменту ещё не «наелось» контентом. Чем масштабнее игра, тем выше шанс, что игроки захотят купить DLC, продлевающие полюбившийся опыт.
Сезонный пропуск объединяет несколько будущих DLC по сниженной цене и продаётся ещё на этапе релиза – это даёт издателю гарантированный доход, а игроку стимул не откладывать игру в сторону после выхода дополнения. Ведь он уже заплатил денег и терять их не захочет. Всё та же Ubisoft практически ко всем своим крупным проектам предлагает Season Pass, зная, что фанаты серии Assassin’s Creed или Far Cry с высокой вероятностью захотят больше контента спустя время после прохождения.
Расширение игрового времени часто сопровождается внедрением внутриигрового магазина. В одиночных open-world играх это могут быть косметические предметы, костюмы, маунты, а иногда и ускорители прогресса (бустеры опыта, ресурсов). Пока игрок бродит по огромному открытому миру и прокачивается, ему ненавязчиво предлагают облегчить или украсить этот процесс за небольшую плату. Известный пример – последние части серии Assassin’s Creed, где продавались бустеры опыта. В той же Odyssey прокачка ощущалась затянутой, то есть монетизация напрямую влияла на темп прохождения огромной, 100 часовой игры. Для издателя же это дополнительный доход практически из воздуха.
Если говорить про мультиплеерные или кооперативные игры, то спектр микротранзакций ещё шире: от лутбоксов до боевых пропусков. Games as a service («игра как сервис») – современный термин, означающий, что проект не заканчивается релизом, а постоянно обновляется и зарабатывает на пользователях на постоянной основе. Цифры не врут: формат игровых сервисов действительно приносит больше денег со временем. Например, Rockstar и её Grand Theft Auto V.
Студия выпускает игры редко, но метко – каждая их новинка становится индустриальным событием. Игра предложила не только ~30 часов сюжетных миссий в огромном городе Лос-Сантос, но и модуль GTA Online, который фактически превратил проект в постоянный сервис.
За более чем 10 лет активной поддержки GTA Online превратился в финансовый феномен: миллионы игроков продолжают скупать внутриигровую валюту (Shark Cards) для покупки машин, недвижимости и прочего контента. Это приносит Take-Two рекордную выручку год за годом – спустя 4 года после запуска GTA Online все ещё ставил рекорды по доходам среди всех проектов издателя и фактически стал его «дойной коровой». Take-Two, владелец Rockstar Games, за счёт «рекуррентных трат» игроков — покупка виртуальной валюты, внутриигровых предметов и прочего — сейчас получает до 79% своего дохода.
Длинные игры служат фундаментом даже для всей пирамиды монетизации. Продажи дополнений, внутриигровые покупки и другие попытки вытянуть из игрока доллар-другой, зачастую приносят издателю не меньше, а то и больше выручки, чем сам релиз.
Настольные ролевые игры — смысл в ограниченности
Но что, если мы отступим назад и посмотрим на предтечу видеоигр? Начнём с основ и фундамента компьютерных игр — настольных ролевых игр, которые разработчики во второй половине 20 века начали переносить на ЭВМ.
Казалось бы, настольные и компьютерные RPG похожи по сути: и там и там есть персонажи, приключения, правила боя. Однако опыт, который они дают, сильно различается – и многое в этом различии связано как раз с темой нашего разговора. Важными аспектами НРИ являются ограничения и мотивация.
Настольная игра разворачивается не на экране, а в воображении участников. Главный «игровой движок» – это фантазия игроков. Мастер (ведущий) описывает мир и события, а игроки объявляют действия своих героев. Правила часто минимальны или могут гибко игнорироваться ради повествования. Сюжет имеет рамки, подготовленные мастером, но при этом практически не ограничен жестко: персонажи могут попробовать что угодно, даже самые безумные идеи – и успех или провал решается броском кубика. В итоге вариативность действий в НРИ поистине бесконечна, ограничена лишь воображением и здравым смыслом игроков.
Там, где в компьютерной RPG у вас есть 2–3 заскриптованных варианта диалога, за столом вы можете придумать десятки реплик. Где в видеоигре дверь закрыта до выполнения квеста, в настолке вы можете взорвать эту дверь динамитом или уговорить стражу впустить вас – было бы желание и немного удачи. Такой уровень свободы порождает глубокое погружение и эмоциональную вовлечённость: каждый участник чувствует себя соавтором истории.
При этом у настольных игр есть естественные ограничения:
- Сессия длится пару-тройку часов, собрать друзей удаётся не каждую неделю.
- Правила зачастую сложнее, чем в компьютерной игре, и требуют внимания – но, с другой стороны, их всегда можно упростить или договориться о своих.
- Сюжет не прописан до мелочей, как в сюжетной видеоигре, а рождается по ходу дела. Никто не создаст для вас тысячу побочных квестов – максимум десяток заготовленных мастерских сценариев, да и те могут пойти не по плану.
Однако именно ограниченность делает опыт более сфокусированным и ценным. Мастер не распыляется на сотни часов контента – он ведёт группу через интересную историю, концентрат идей. Игроки, в свою очередь, не отвлекаются на собирание коллекций или гринд опыта – им нужно творчески решать задачи, общаться, отыгрывать характеры.
И вместо объяснения каждого пункта с заумным видом, мы решили просто вставить впечатления одного из ведущих подкаста «Ход Котами», Никиты Ледкова, от его первой партии в настольной ролевой игре во вселенной «Чужих» — так, на примере, вам будет понятнее, как игрока заставляют действовать НРИ.
«Самый простой способ убедиться в том, насколько закостенело «геймерское мышление» – это сесть поиграть в настольную ролевую игру. Ту что с кубиками, с гейм-мастером и книгой правил. В ту, чье действие происходит главным образом у тебя в голове.
В моем случае это была игра по настольной системе Alien, основанной на вселенной одноименных фильмов. Сценарий, по которому мы играли, назывался “Последний день надежды” и посвящен он событиям в колонии Hadley’s Hope на LV-426 прямо перед событиями второго фильма. В среде настольщиков такая партия называется «ваншот», то есть «игра на разок», не подразумевающая кампании длинной в год. Удобно для новичка, а ещё тебе не нужно долго объяснять экспозицию, лор вселенной, место игроков в ней. Все смотрели кино, все знают, казалось бы, что сейчас будет происходить.
Простая завязка: несколько персонажей выезжают из колонии по делам, у них ломается транспортер, им приходится возвращаться пешком. Но на входе в Hadley’s Hope происходит странное: свет не горит, по домофону никто не отвечает, внутри подозрительно тихо. И тут гейм мастер показывает вам карту колонии (это делается не всегда, зачастую игрок не знает где находится и обстоятельства ему описывает словами мастер), и задает роковой вопрос: ваши действия?
А какие мои действия? Я теряюсь. Я же столько раз играл в видеоигры, как же так? Но нет интерфейса, нет четко поставленной задачи, нет маячков, нет подсвеченных активных предметов, ничего. Что мне делать? Постараться лутать все подряд? Но непонятно где что я могу найти, я должен словами делать заявки: «Пытаюсь найти что-то полезное в шкафу/под кроватью/в столе». Но, во-первых, мастер не заинтересован в игре, где мы будем три часа обшаривать 20 комнат подряд, в определенный момент ему надоест и он запустит какие-нибудь события, которые в случае Чужого, скорее всего, будут фатальны. Во-вторых, ты сам не хочешь беззаботно копаться в помойке, торча наружу ногами. Ведь ты в заброшенной космической колонии, где-то рядом ходят мрази, а у тебя нет ни быстрого сохранения, ни автосохранения, ни возможности начать сначала или откатиться банально на контрольную точку. Смерть — это конец для персонажа.
Поэтому ты стараешься соблюдать баланс – посматривать по сторонам, но все же идти вперёд. Есть ли шанс что-то пропустить? Ты обязательно что-то пропустишь — это неизбежно и это максимально приближено к реальной жизни. Оказавшись в такой ситуации ты не будешь заходить в каждую комнату многоквартирного дома, хлопать дверцами и пытаться запрыгнуть на кучу ящиков. Нет возможности несколько раз переиграть одну и ту же ситуацию, каждый выбор окончателен.
Более того, некоторые игроки жалуются, что системы диалогов в играх устарели. Дескать, мы ограничены выбором, всегда задаем только нужные вопросы, не можем послать каждого NPC к черту, не можем убить всех в деревне. Скорее бы пришли благословенные нейросети и спасли нас, сделав диалоги свободными и непредсказуемыми.
Друзья, вы не представляете ощущение, когда впервые встречаешь в НРИ неигрового персонажа и вам нужно с ним поговорить. И делать это придётся как в жизни — ртом, формулируя нужные фразы и задавая правильные вопросы. За NPC будет отвечать гейм-мастер, и ладно если у вас ситуация где вы встретили, допустим еще одного выжившего. А если вы детектив и перед вами свидетель?
Вам придется заниматься настоящим допросом и думать головой. Это не так просто как кажется, особенно когда вы не можете уйти подумать, пока два трёхмерных болванчика на экране стоят друг перед другом столбом. Если вам попадется мягкосердечный мастер, он, конечно, подтолкнет вас в нужную сторону, заставит NPC сказать нужную фразу. Но не всегда попадаются такие мастера и не всегда это вам поможет — совсем уж в открытую подсказывать ни один уважающий себя мастер не будет.
Поначалу такая свобода вводит в ступор. На тебя смотрят другие игроки, мастер, ты не знаешь что делать, уши горят. Но постепенно ты начинаешь ценить такой подход — именно он делает приключение настоящим, не таким безопасным, разжеванным и рутинным, каким его делают многие видеоигры.
Это освежающий опыт, который, возможно, заставит вас пересмотреть то, как вы играете в игры на консолях или ПК. Вы станете реже страдать от того, что не прочесали каждый квадратный сантиметр волшебной страны или космического корабля. Неудачи и потери не будут поводом для загрузки — именно они сделают ваш путь уникальным. Пусть в видеоигре нет такой свободы как в НРИ, но все же в них хватает дел, чтобы оставаться игроком, а не пылесосом. Ведь если несколько часов искать под кочками сундучки и считать цифры урона — какое это, к чертям собачьим, приключение?».
Мнение психолога
Тема показалась нам настолько важной, что мы заручились поддержкой настоящего психолога — Дениса Петришина, автора блога PsyCase и практикующего психоаналитика. Он помог нам разобраться с научной точки зрения — почему существует привязанность человека к «ачивкам» и зачистке каждого квадратного сантиметра виртуальных миров:
«Начнем с общего вопроса: что человек делает? Вот перед ним игра, и в этой игре он действует, то есть буквально что-то делает, получая вполне конкретный результат. Этот результат — это событие, которое он воспринимает. Происходит сличение между параметрами намерения и параметрами полученного результата. Именно так можно понять, достигли мы конечной цели или требуются корректировки в деятельности.
Обычно под понятием «пропылесосить карту» имеют в виду собрать весь хлам и закрыть все вопросики — нужно нам это или нет. Как только лут захватывается волосатыми ручками геймера, а вопросики на карте закрыты, игрок либо чувствует удовлетворение, либо минимизирует чувство неудовольствия. И вот здесь важно обратить внимание, что каждое из этих событий — присвоить лут, закрыть вопросик, получить ачивку — имеет определенное значение для конкретного игрока.
Однако общее, что будет объединять это поведение, упрётся у нас в систему ИГРА: это одна из семи базовых аффективных систем человека, функция, нейроанатомия и нейрохимия которой была экспериментально подтверждена Яаком Панксеппом путем DBS (deep brain stimulation) и фармакологии.
Нам нравится играть. Потому играть — это весело! Если всё нормально, то типичным выражением аффекта игры является радость и смех. Короче, нам очень нравится играть. Причем «нам» — это всем млекопитающим, поскольку эта система присуща и кошечкам, и собачкам, и крыскам, и прочим пушистым, мохнатым и волосатым. Это буквально потребность в игре, которая от вида к виду может различаться в деталях, но в ядре своем быть чем-то одним.
У людей очень хорошо видно, что система игрового поведения может активно заимствовать схемы из других аффективных систем. Собирательство в играх может исходить как из системы ПОИСК (найти), так и из системы ПАНИКА (зацепиться и удержать). Последнее связано с привязанностью, при которой выстраивается отношение принадлежности вещи: мол, она моя! Иными словами, два лут-гоблина могут решать несколько разные эмоциональные задачи в рамках зачистки карты, но будут действовать одним способом.
Сама по себе такая рутинная игра в собирательство также может задействовать схемы преодоления сложности — дело не столько в том, чтобы просто найти или присвоить, а именно преодолеть сложность, преграду. Это характерно для системы ПОИСК. Другой момент, что человек может также отрабатывать атрибутивную идентичность, получая ачивки как признаки того или иного достижения/признания. Это можно сопоставить с получением медали за какие-то заслуги.
В этом плане стоит не забывать о динамических факторах такого поведения в играх. Например, человек может уходить в навязчивое лутание и закрывание «вопросиков» тупо потому, что во внешней среде у него есть ряд нерешаемых вопросов: то есть он что-то не может получить в реальной жизни или не может закрыть реальный вопрос. Это буквально отвлечение и попытка заместить решение одной проблемы другой.
С другой стороны — человек может быть перегружен трудностями, преодоление которых обычно доставляет удовольствие и возможность расслабить булки. В целом, временный перенос этой деятельности в игру может давать эффект удовольствия, потому что в игре проще преодолевать сложности. В конце концов, игры делаются для того, чтобы в них побеждать, пусть и немного страдая или поджигая нижней частью спины столь родное кресло».
Как вернуть любовь от больших игр?
Однозначного ответа, как вы понимаете, на этот вопрос нет. Все мы разные, и даже зачистка карты от вопросиков может восприниматься нами по-разному: для кого-то это благо и попытка расслабиться, а для другого — трагедия и затягивание игры ненужными активности.
В конечном счёте, видеоигра – это досуг, а не обязанность. Каждый вправе сам решать, сколько времени и сил ему вкладывать и когда остановиться — мы не будем указывать вам, что делать. Главное помнить: индустрия будет продолжать предлагать всё более обширные и долгие проекты – и это не плохо. Ведь для кого-то и 200 часов в одном мире пролетают как миг.
Важно лишь помнить, что цель игры – это радость и интерес, а не просто достижение финального экрана или «платины».