Три метроидвании, которые вы могли пропустить
«Метроидвания» это жанр игр, в котором важной частью является повторное посещение локаций с новыми/измененными навыками персонажа для дальнейшего прогресса. Именно этот элемент исследования, поиска новых путей в старом окружении и постепенное открытие способностей и областей, привлекает меня в жанре больше всего. При этом игры все разные: какие-то делают упор на платформинг, какие-то на механики шутера, другие же стараются держать баланс. Какие-то пестрят яркими цветами и разнообразными локациями, другие же держат атмосферу уныния и мрака. Какие-то игры оказались на слуху: например «Hollow Knight» (мы обязательно дождемся выхода «Silksong».......) или «Ori», другие же остались в тени. О менее популярных и пойдет речь в данной статье. Ни в коем случае не утверждаю, что все приведенные здесь игры претендуют на звание шедевров, но они определенно заслуживают того, чтобы в них хотя бы попробовали сыграть. Лор игр будет затронут лишь косвенно, чтобы вы сами могли узнать их истории. Порядок таков:
1. «Aquaria»
2. «Fe»
3. «Journey to the Savage Planet»
1. «Aquaria»
«Aquaria» или же «Аквария» — метроидвания в подводном мире. Этой игре я могу петь дифирамбы очень и очень долго. Отчасти потому что это игра моего детства, отчасти потому что это и правда замечательное — по многим аспектам — произведение.
Визуальная составляющая
Первое, за что цепляется глаз, это чудесная графика. Яркая, насыщенная, но не чересчур мультяшная, и не чересчур зловещая. Золотая середина, раскрывающаяся благодаря множеству непохожих друг на друга локаций. В мире «Акварии» есть все: разрушенные города и поселения, мирные воды с разнообразными обитателями, темные бездны, скалящие свои зубы на всех, кто посмеет подплыть ближе, леса, наполненные зеленью, ледяные биомы и даже «поверхность», манящая теплыми солнечными лучами и пестрыми коралловыми рифами.
Помимо локаций не могу не отметить красочность катсцен. Они состоят из двух «частей»: нарисованных артов и анимаций, происходящих как бы в самой игре. Таким образом они органично вплетаются в игровой процесс, не вырывая игрока из потока, и давая ему лор, помогающий иначе взглянуть на место, в котором он находится.
Саунд-дизайн и переводы
Вышла игра в 2007 году из-под пера инди-студии «Bit Blot», в которую входил в том числе и Алек Холовка, возможно известный вам благодаря игре «Night in the woods». И отсюда же вытекает (pun intended) следующий плюс игры: саундтреки. Идеально подходящие к атмосфере, они дополняют и оживляют мир игры, погружая в нее еще больше.
Также радует и приятнейший голос главной героини — Найи, рассказывающий на протяжении всего путешествия ее историю. Тут я сделаю небольшое отступление, поскольку стоит упомянуть несколько нюансов перевода: в Стиме изначально есть только английский язык, но русификатор на просторах интернета найти довольно просто. Более того, он очень даже неплох, и ничуть не уступает оригинальной озвучке.
Помимо этого, есть в сети и переводчик другого толка, а именно — расшифровщик настенных надписей. Дело в том, что в игре существует собственный «язык», в котором каждый символ соответствует букве английского алфавита.
Можно найти шпаргалку и переводить каждую встреченную надпись вручную, а можно скачать уже встроенный в игру перевод. Надписи сильно большой роли в сюжете не играют — в основном там одно-два красивых, поэтичных предложения — но опять же хорошо работают на погружение в атмосферу.
Механики
Основная механика «Акварии» — песни и смена форм главной героини. Для пения у игрока есть несколько «нот», появляющихся вокруг Найи.
При наведении на них курсором они на некоторое время загораются и Найя начинает их петь — таким образом из них можно собрать комбинацию. Благодаря этим самым комбинациям, которые игрок будет изучать на протяжении всей игры, и меняются формы.
Всего их в игре 8. У каждой формы свое визуальное отображение и свои уникальные способности. Так, например, форма солнца позволяет Найе вызывать вспышку света, которая освещает пространство вокруг, что дает возможность безопасно спуститься в мрачную бездну. Огненная форма позволяет выпускать снаряды, с помощью которых можно защититься от большинства врагов, в то время как форма зверя позволяет недоброжелателей кусать и есть, а также плыть против сильных течений, и так далее. Каждая новая полученная способность открывает путь дальше, в новые пространства.
Но есть помимо основных механик, направленных на прогресс, в игре есть и дополнительная, но не менее интересная. Это механика готовки и лечения: почти с каждого существа в мире при смерти с некоторым шансом будут падать ингредиенты. С их помощью можно создавать блюда, каждое из которых имеет свое свойство — лечение, бафф к атаке, увеличение скорости и так далее. Изначально рецепты игроку неизвестны, а потому находить их придется опытным путем, комбинируя все, что только можно.
При этом для создания используются «плиты». В самом инвентаре Найи их всего две, но на кухнях — дома, или же найденных в мире — их три. Так что для некоторых рецептов ингредиенты придется фармить и тащить к месту готовки.
Секретки
Как и в любой метроидвании, в «Акварии» спрятана куча секретов и ачивок. Чтобы до них добраться, нужно внимательно следить за окружением: какие-то потребуют подготовки (например, чтобы выиграть гонку, логичнее будет сначала приготовить еду, увеличивающую скорость), какие-то внимательности (нет, щель в стене, ведущая куда-то за границу экрана, существует не просто так), а какие-то и того, и другого. В награду за любопытство можно получить (найти):
* Костюм для Найи, который может как просто менять ее изначальный вид, так и давать те или иные баффы
* Предмет для украшения дома Найи. Безделушки, по большей части, но с душой
* Скрытую часть лора
Всего в игре есть две концовки: обычная и расширенная. Чтобы открыть вторую, нужно как раз найти все спрятанные куски лора. Единственный минус данной игры, пожалуй, состоит в том, что запланированного продолжения уже никогда не выйдет :(
Зато для «Акварии» существуют пользовательские моды, а также присутствует редактор уровней внутри самой игры. Но там информации еще на целую статью, а потому на этом пока закончу.
2. «Fe»
Еще одна метроидвания, основанная на механике пения — «Fe». Но из водного пространства действия перенеслись в лесное: тема противостояния природы и технологий проходит через всю игру.
Визуальная составляющая
«Fe» является 3D игрой от третьего лица, в которой игрок управляет существом, похожим на лису. Мне лично графика кажется хоть и приятной, но в некоторые моменты весьма яркой и слегка размытой. Тем не менее, назвать игру некрасивой язык не повернется: каждая локация, несмотря на минимализм в цветовой палитре, отличается от предыдущей. Основные используемые в игре цвета — оттенки фиолетового и синего, но присутствуют и розовые или зеленые локации.
Радует глаз и интересный дизайн существ — как нейтральных или дружелюбных, так и враждебно настроенных. У лесных существ преобладают мягкие, органические формы, в то время как роботизированные существа словно высечены из камня. И это все при том, что по большей части все они — тени, темные силуэты с минимальным количеством деталей.
Все основные элементы в игре отмечены ярким светом: будь то песни, показанные звуковыми волнами, части противников или ведущие дальше платформы.
Саунд-дизайн
В этой игре на нем держится очень многое. Сама фоновая музыка ненавязчивая, поскольку зачастую звуки и направление, откуда они исходят, дает лучше понять окружающую обстановку. Следовательно, в игру лучше играть в наушниках, чтобы было проще ориентироваться. Некоторые животные могут звать песнями игрока за собой — и их лучше действительно слышать, иначе можно потеряться.
Механики
Основная механика песни в этой игре — взаимодействие с окружающим миром и существами. Например, игрок может спеть, чтобы подозвать к себе животное, с помощью которого может забраться повыше; или же призвать пением птичку, которая откроет новые возможности для взаимодействий, и так далее.
Каждой песни присужден свой знак: петь их все сам игрок не может. В этом ему должны помочь другие звери, с которыми сначала надо подружиться. Для этого нужно создать связь, после появления которой животное станет ходить за игроком, и его можно будет попросить спеть мелодию, которая ему доступна. Понять, каким именно умением обладает тот или иной зверек, помогает символ над его головой.
Такие же песенные символы всплывают и над объектами, доступными для взаимодействий. Например над закрытым цветком, для раскрытия которого необходимо подвести к нему поющее такую же песню животное.
Также в игре присутствует механика стелса: персонаж может прятаться от врагов в кустах, на возвышине или за камнями. При этом врагов можно отвлекать звуками и бросками условных ягод в направлении, в которое нужно отвести цель. Некоторые «прирученные» животные могут прятаться вместе с персонажем игрока.
Секретки
Естественно, присутствуют в игре и скрытые участки локаций, для доступа в которые придется попотеть. Будь сложность в том, чтобы найти подходящее для перемещения животное, или же в том, чтобы не заблудиться по дороге. Четких инструкций игра не дает, ровно как нет в ней и прямо подающегося лора: всю историю придется считывать с подсказок и деталей окружения. Это, пожалуй, основная «секретка» игры — свобода без объяснений.
Существуют в локациях и кристаллы, отнеся которые к святилищу можно открыть новые возможности. Они выступают наградой за найденные скрытые или закрытые участки местности.
3. «Journey to the Savage Planet»
И последняя метроидвания в списке: всего лишь по порядку, но не по значимости. Если первые две игры были меланхоличны или местами серьезны, то эта игра — одна большая шутка. Не в плохом смысле, разумеется.
Визуальная составляющая
И еще одна 3D игра, но на этот раз уже от первого лица. Яркая, но не вырвиглазная: баланс все-таки соблюден, и это приятно. Мультяшная графика идет только на пользу, добавляя некоторой «несерьезности» происходящему. Дизайны персонажей весьма уникальны — чего стоят шарообразные птицы с глазами на полголовы или огромные цветы с зубами, в которые этих птиц придется пинать... Лучше закройте глаза. С мрачной графикой это был бы психологический хоррор.
Саунд-дизайн
Юмористический настрой можно уловить и в звуках окружения: все вокруг пищит, скрипит, бабахает, пердит и свистит. Ну и саундтреки тоже имеют весьма забавный мотив — мне лично они чем-то ооочень отдаленно напоминают саундтреки из «Вангеров». Ритмичные, быстрые, побуждающие к действию.
Стоит также отметить, что в игре крайне живая озвучка диалогов (или, скорее, монологов) и даже персонажа игрока. Например, в начале приключения дается выбор, за кого вы будете играть, и среди вариантов в том числе присутствует собака. В первое свое прохождение выбрала ее не задумываясь, естественно, и при получении урона слышала скулеж. Во втором же прохождении за человека очень долгое время не могла понять кто, откуда и почему периодически вопит...
Русскоязычной озвучки в Стиме нет, но в игре присутствуют субтитры, а основная информация, важная для прохождения, именно что записывается, а не озвучивается.
Механики
Основа продвижения вперед — нахождение материалов и улучшение костюма и инвентаря. Для этого требуется два вида материалов: одни достаются просто и в неограниченном количестве, другие же существуют в определенном количестве экземпляров. При этом после смерти вы будете возрождаться на корабле без вещей — за ними придется идти на место смерти. Незаменимость материалов вынуждает на это как нельзя лучше...
Среди оружия у игрока есть как обычный пистолет, стреляющий во врагов снарядами, так и объекты, влияющие на мир. Например, при определенном улучшении костюма можно научиться собирать с цветов бомбы, которые через несколько секунд будут взрываться — либо у противника перед лицом, либо у игрока в руках. Либо же у подозрительно хрупкой каменной стены, тут уж куда бросите. И такого типа есть еще несколько растений, которые раскиданы по миру: липучки, помогающие взобраться на стену, сколькие цветы, тормозящие врагов, банки с едой для птиц... А. Это не растение. Но их все равно можно так же бросать, приманивая пернатых в желаемую точку в пространстве.
В игре также существует журнал и сканер. С помощью второго можно заносить информацию о существах в первый — за это дают достижения и также открывают улучшения снаряжения. Для того, чтобы отсканировать объект, к нему придется подойти вплотную и простоять на таком расстоянии некоторое время. Объекты могут быть агрессивными. Удачи!
Секретки
В секретных частях локаций можно найти дополнительные части лора и предметы для увеличения здоровья. А также залежи обыкновенных материалов, нужных для стандартных улучшений; я это, правда, полноценной «наградой за любопытство» бы не считала, поскольку подобные залежи расположены и на открытой местности, и при этом после сбора и сохранения имеют свойство восстанавливаться... Но как бонус — приятно.
Также до некоторых тайников можно добраться и без требуемых для того улучшений, если получить двойной прыжок и пойти исследовать карту как не самый морально здоровый человек. Ну, если вдруг вам нравится искать нестандартные решения...
Все изображения были взяты из официальных сообществ игр в Стиме.
Теги: #игры #метроидвания #обзоригры #платформеры #3dигра #2dигра #2dgame #3dgame #вочтопоиграть #пкигры