Death Stranding 2 – пролог спустя [БЕЗ СПОЙЛЕРОВ]

Десять мексиканских часов позади, еще под сотню австралийских – впереди.

Пролог – это лицо игры. Те первые часы, которые должны еще раз "продать" новоиспеченному игроку проект – но уже не за деньги, а за его время. Те первые часы, которые должны увлечь игрока завязкой сюжета, геймплейными механиками, визуалом и саундтреком. Игр с отличным прологом и плохой основной частью – много, с плохим прологом и отличной основной частью – единицы.


И пролог Death Stranding 2, на мой взгляд, со своей задачей справляется на отлично.

УЗНАЛИ? СОГЛАСНЫ? Да, в DS2 появилась примитивная диалоговая система – помогает желающим узнать дополнительный лор, а нежелающим – спокойно пропустить его.
УЗНАЛИ? СОГЛАСНЫ? Да, в DS2 появилась примитивная диалоговая система – помогает желающим узнать дополнительный лор, а нежелающим – спокойно пропустить его.

С эпилога оригинального Death Stranding прошло 11 месяцев – Сэм и покинувшая ВВ-капсулу Лу живут свою лучшую жизнь на границе с Мексикой, в отдалении от мирской суеты и в окружении прекрасных пейзажей.

Сюжетной части тут немного – если уж начистоту, ей посвящены первые и последние 30 минут пролога , и Кодзима почти полностью отразил ее в маркетинговых материалах по игре. Эмпатичных людей, не смотревших трейлеры, покатает на эмоциональных качелях. Остальным соболезную.

Несмотря на официальный 6-тиминутный рекап оригинального Death Stranding, ожидающий игрока в главном меню, пролог также посвящен повторному знакомству героя с персонажами и событиями прошлого – достаточному, чтобы напомнить события тому, кто проходил и НЕ смотрел рекап, но явно недостаточному для нового игрока.

Куда же без знакомого доброго пухляша?
Куда же без знакомого доброго пухляша?

Но, что самое главное, пролог Death Stranding 2, прежде всего призван показать изменения и улучшения в геймплейной части игры. Из того, что мне бы особенно хотелось отметить, тут:

  • Изменения интерфейса – это все еще неуклюжее Кодзимовское меню, но взаимодействовать с ним стало немного приятнее за счет снижения количества кнопок, которые надо нажать перед конкретным действием. Впрочем, минусы тут тоже есть – теперь кольцо выбора оружия/предметов/знаков чувствуется явно перегруженным и приходится вспоминать где и что располагается.
Окна и инфографику сделали более интуитивно понятными и удобными – к примеру, сдавать снаряжение в переработку можно напрямую из меню груза, а не только в специальном разделе.
Окна и инфографику сделали более интуитивно понятными и удобными – к примеру, сдавать снаряжение в переработку можно напрямую из меню груза, а не только в специальном разделе.
Четыре основных раздела (внизу слева) с 5-секторным колесом (справа), каждый сектор которого еще и несколько настраиваемых элементов содержит. Бурят, серьезно?
Четыре основных раздела (внизу слева) с 5-секторным колесом (справа), каждый сектор которого еще и несколько настраиваемых элементов содержит. Бурят, серьезно?
  • Множество QoL-улучшений – особенно в мелочах, которые напрашивались и были желанны еще в оригинальной игре 2019 года. Как пример – возможность в любое время снять рюкзак при необходимости быть более мобильным, быстрый подъем/спуск по лестнице, прокачка характеристик Сэма и многое другое. Не буду тут расписывать все – сами порадуетесь, когда встретите.
Джва года ждали возможность собирать грузы с трицикла
Ну а о возможности совмещения лестниц просили чуть ли не с релиза оригинальной игры. Дождались, получается. Лестницу после установки, кстати, можно забрать обратно – но только до момента ее первого использования, потом уже нельзя.
  • Боевая система – в общем и целом, сражения с противниками остались на том же уровне, разве что доступ к продвинутому нелетальному оружию открывается почти сразу. Динамическая смена дня и ночи позволила слегка углубить стелс-механики, но на деле скрытное устранение врагов в DS2 так и осталось довольно неуклюжим.
А вот сражения с Тварями свой нарратив потеряли – мочой, калом и кровью их больше побеждать не надо, все синтетическое. Совершенно <b>ненужный</b> реткон, как по мне, убивающий исключительность главного героя.
А вот сражения с Тварями свой нарратив потеряли – мочой, калом и кровью их больше побеждать не надо, все синтетическое. Совершенно ненужный реткон, как по мне, убивающий исключительность главного героя.
  • Открытый мир. Пейзажи перестали быть минималистичными – на замену "исландскому" мху на камнях пришла мексиканская пустыня с горными грядами и небольшим оазисом, где растут деревья и кустарники. Пылевые бури, наводнения, темпоральные ливни – выглядит все это отлично, но в рамках пролога их появление жестко заскриптовано – так что оценить их реализацию пока трудно, посмотрим, как оно в Австралии себя покажет.
Заказы подождут – я должен залезть на эту гору (не залез)
Заказы подождут – я должен залезть на эту гору (не залез)

Пролог – итог

Это все еще Death Stranding, дорогой читатель – уж не знаю, ждал ли ты чего-то иного, совершенно нового и ни на что не похожего. Внушительнее, красивее, разнообразнее, насыщеннее, претенциознее? ДА! ГЕНИАЛЬНЕЕ? Посмотрим, я же только пролог прошел.

Все еще таскаем грузы, зарабатываем репутацию, подключаем все новые районы к хиральному Интернету и вот это все под прекрасный саундтрек и прекрасные пейзажи. Как и писали почтенные игрожуры, Death Stranding 2 – идеальный сиквел. Любителям оригинальной игры можно смело вычеркивать 50 часов из своей личной жизни, а хейтерам – доставать запыливышиеся претензии.

Я из первых, так что увидимся после прохождения!
28
5
36 комментариев