Меланхолия Стилпорта.
Пару дней назад мне поступило предложение пройти Saints Row 3 в коопе. Проходил я её давно, а в коопе так ни разу, поэтому решил: почему бы и нет. По воле случая прохождение не состоялось, и около трёх вечеров я скитался по Стилпорту в одиночестве, но совершенно случайно открыл для себя игру с другой стороны. В этом тексте я порассуждаю о левел-дизайне Saints Row 3 и о том, что он таит в себе важные детали, умело сокрытые у всех на виду.
Проходить сюжет без напарника я не спешил, поэтому отправился закрывать побочные активности на карте, собирать коллекционные предметы и скупать недвижимость. Простыми словами, я замедлил геймплей, сделав его чуть более медитативным. Именно тогда мне захотелось полазать по закоулкам Стилпорта, рассмотреть их более детально. Я скачал скрипт на отключение интерфейса, купил винтовку с оптическим прицелом и изобрёл себе фоторужьё. Я бродил пешком по городу и щёлкал местных граждан, бродяг, да и просто окрестности. Всё выглядело живописно! Местами даже встречалось интересное наполнение локаций, а ночью мне удалось запечатлеть падающую звезду. Сколько из вас видели падающие звёзды в Saints Row? Сколько из вас вообще смотрели на небо Стилпорта? И вот тут-то постепенно раскрылся весь контраст между миром и повестью. Дело в том, что при всей своей абсурдности и комичности в игре оказался довольно мрачный мир. Чарующее поначалу окружение приобрело пугающий окрас за счёт внешнего безумия.
Все мы понимаем, что открытый мир в видеоиграх — это некая условная симуляция жизни, но в Saints Row 3 эта симуляция слишком прямолинейная. В динамичном геймплее это совсем не бросается в глаза, но стоит только обратить внимание — задаёшься вопросами. Большую часть времени граждане Стилпорта просто бродят и водят автомобили. Иногда можно наткнуться на уличного музыканта или дорожное происшествие, а ещё НПС реагируют на погоду, но не более. Люди в Стилпорте очень грустные — им будто бы ничего не надо. Местные продуктовые магазины пустуют, также как и единственное кафе во всём городе — там нет продавцов и официантов. Зато стрип-клубы и бары забиты напрочь, в том числе пожилыми женщинами. Люди там просто сидят и курят, глядя в стену. Их не интересуют ни танцовщицы, ни развлечения. А за счёт визуального стиля персонажи даже выглядят как восковые куклы.
Стилпорт — это сплошная карикатура на преступность и распутство, но очень гиперболизированная. Город буквально забит стрипухами, порно-кинотеатрами и особенно казино, под них даже выделен отдельный район — там же ютится церковь для венчания. Легче перечислить «чистые» улицы этого города. Если бы Лас-Вегас взглянул на Стилпорт, он бы заплакал. Также в архитектуре города можно наткнуться на монумент Джо Стила — основателя Стилпорта. Обычно это его голова, возвышающаяся на зданиях и мостах, что разочарованно глядит на своё творение. А его статуя (аналог Леди Свободы) символично стоит спиной к городу.
Однако в моих словах нет претензий. Всё это выглядит действительно интересно. Левел-дизайн несёт посыл, отражающий характер самого главного героя — Босса. Он очень простой, но раскрывается глубине. Стилпорт — будто чистилище, куда попадает главный герой. Место, где существует всё то, что любит Босс — но ничего из этого не приносит ему удовольствия, а лишь плюёт в лицо и желает задушить. Каждый билборд — карикатура на мир гангстеров, каждое здание — подпольное предприятие. Стилпорт смеётся над преступностью как таковой — а значит и над самим Боссом. Все его страсти и грехи всплывают наружу и пытаются его замочить. Святые с третьей улицы превратились в бренд: ангелы сменились маскотами, храмы стали магазинами с мерчем, а те церкви, что остались — либо разрушены, либо заняты недругами что намекает на то, что для наших героев не осталось ничего святого. Ах да! Вдобавок по городу колесит огромная башка только что погибшего лучшего друга.
Знаете, говорят, что иногда случайные вещи в творчестве получаются самыми крутыми. И для меня это главный вопрос: была ли у авторов такая задумка или всё вышло случайно? Потому что вышеупомянутое никак не откликается в сюжете. Выходит, что «мир» игры заложник сюжета? Или наоборот?
Сознательно или нет, в игре развешены ружья, что так и не стреляют. В самом начале Джонни Гэт выражает недовольство нынешним положением банды Святых: ему не нравится сниматься в рекламе и быть кумиром, он гангстер старой закалки — а не маскот. Гэт прямо говорит: «Неужели всё дело в деньгах?» А спустя пару часов он погибает и становится быстро забытым, как и его справедливый вопрос. Или же Анхель Де Ла Муэрте. Бывший рестлер, который колотит грушу в заброшенном казино, падший ангел — что как Босс стал жертвой своих грехов. Вот только он встречает искупление в лице предательства антагониста.
В первом случае это могла быть история о переосмыслении банды, о возвращении былого величия, но увы, всё свелось к пафосному «Мы отомстим за тебя, брат!». А во втором — это могла быть история про ученика и наставника, в целом, так оно и случилось, но всё свелось к набору гэгов. Да и оба ружья уместились бы в руках Босса, прекрасно дополняя друг друга.
У меня есть текст о второй части, в котором я пишу о нарративе и детализации игрового мира, а также о том, почему это лучший Saints Row.
Этот же текст скорее простая фантазия, но тем не менее, порассуждать было интересно. А все эти детали и пустые интерьеры оставляют надежду на то, что в Стилпорте могла быть жизнь.