Все еще достойна. Поговорим о Stronghold
Бывают такие игры, к которым и прикасаться не хочется, бывают те, которые бросаешь на половине пути. Каке-то с удовольствием проходишь разок и благополучно забываешь, а к иным хочется возвращаться снова и снова периодически их переустанавливая. Но есть совсем редкие проекты, которые однажды оказавшись у вас на ПК уже никогда его не покидают, оставаясь такой неизменной константой. И для меня в детстве такой игрой была первая часть Stronghold, о которой я и предлагаю сегодня поговорить.
По доброй традиции, для всех тех, кто читать не очень любит, предлагаю к ознакомлению видеоверсию:
Ну и для начала немного базы, Stronghold была дебютным проектом небольшой британской команды Firefly Studio, и свет она увидела в 2001 году. В России если что только в 2002, ибо на локализацию понадобилось некоторое время, но оно того стоило. Игра оказалась довольно таки успешной и получила хорошие оценки и от прессы и от игроков. И в некотором роде сделала из Firefly студию одной игровой серии, что скорее плохо. Пару раз они пытались сделать что то самостоятельное, но не сказать, чтобы оно пользовалось большим успехом.
Да и серия Stronghold в собственной стагнации постепенно начала задыхаться, и последние игры серии сложно было назвать успешными. Так что британцы не придумали ничего лучше, чем перевыпускать свои старые проекты, причем многие из них имеют аж по нескольку итераций, у той же оригинальной Stronghold есть ванильная версия 2001 года, есть обновленная Stronghold HD 2011, где прикрутили поддержку высоких разрешений и нормальную работу на актуальном железе, а вот относительно недавно вышло ещё одно переиздание Stronghold:Definitive Edition, где игру ещё раз подтянули под современное железо, но что гораздо важнее, очень сильно освежили графику. Так что с вашего позволения говорить сегодня я буду именно про эту версию, как наиболее актуальную. А приобрести ее по самым выгодным ценам, вы сможете в магазине Kupikod, с промокодом ADAT, вы еще и скидку получите. Пользуйтесь.
И начать разговор именно об игре я предлагаю начать с основной, военной кампании. Ибо она при всей своей противоречивости иначе как годной не воспринимается. А противоречивостей тут хватает, вот возьмём хотя бы основной сюжет, сам по себе он максимально прост, и фабула его буквально одним предложением описывается: пока короля нет, лорды подняли восстание и мы теперь должны их разгромить.
И развитие этой фабулы никак не удивляет, всё что мы будем делать это выбивать четырёх мятежных баронов из их владений а в конце присягаем на верность вернувшемуся королю. И это финал.
Но при этом история не кажется скучной или не нужной и за ней интересно следить по той простой причине, что все местные персонажи крайне колоритные, и тут во многом заслуга превосходной русской озвучки.
Тебе банально нравиться следить за всеми разговорами в этой игре. Причём хороши как наши соратники, лорд Вулсак и сэр Лонгарм.
Так и наши противники. Ох, этих товарищей, я уверен, любой кто игру проходил запомнил надолго. Потому как они то про себя будут постоянно напоминать по ходу игры.
Их образы довольно гротескные, но по своему притягательные и невероятно яркие.
Против нас выступают: Крыса, герцог де Пюс.
Змея, герцог Борегар.
Кабан, герцог де Трюф.
И само собой лидер и самый грозный из этой шайки Волк, герцог ди Вольпе.
В последний раз я игру где-то в десятых годах проходил, как раз под выход HD переиздания, но вернувшись в нее сейчас, почти 15 лет спустя, благодаря тем самым голосам и давно уже выбранным наизусть фразам, я словно бы вернулся домой, вернее не просто домой, а в тот метафорический дом из далекого прошлого, в котором еще маленький, бежал со всех ног со школы, чтобы наконец то таки взять штурмом замок Волка, и спасти королевство.
Ну да ладно, сюжет это далеко не единственное противоречие, которое мы можем встретить в местной кампании. В некотором роде и миссии, и те задачи, которые они перед нами ставят могут показаться довольно таки однообразными. Просто тут авторы еще не научились пользоваться скриптами, делать какие-то постановочные эпизоды и потому все задачи так или иначе накручиваются на один единый каркас, который в базе своей не меняется, лишь до поры до времени будет расти количество переменных, которые мы должны учитывать, потому как будут открываться новые юниты, здания и все в таком духе. Но геймплейная база всегда остается неизменной.
Ну давайте о геймплее то тогда и поговорим. Смотрите британцы из Firefly на самом деле пошли по довольно интересному пути, они взяли и совместили боевую стратегию с экономической. И пусть эта идея и звучит довольно просто и будто бы находиться на поверхности, однако грамотно ее реализовать удалось не многим. Даже сами Firefly на мой скромный взгляд смогли почти идеально соблюсти баланс лишь в первой и во второй частях, Crusader, Legends и Warlords уже слишком сильно перекашивало в сторону боев, а про третью часть лучше вообще в приличном обществе не вспоминать.
В целом геймплейный луп выглядит примерно так, мы начинаем миссию, иногда с нуля размещаем наш замок и амбар, иногда игра дает нам некие заготовки, но по итогам все сводиться к тому, что мы должны наладить поставку основных ресурсов: в первую очередь это дерево, которое лесорубы добывают на лесопилках, и камень, его нужно сперва надолбить на каменоломне, а потом доставить до склада с помощью волов.
И эту деталь я не просто так уточнил, видите ли, игра пытается, и порой довольно успешно, как бы реалистично имитировать работу ваших подопечных, лесорубы будут реально рубить деревья на бревна, а потом распиливать бревна на доски. Каменотесы реально будут тесать камень, а погонщики волов будут его загружать. И это все не просто оживляет игру, а еще и добавляет небольшой глубины вашей застройки. Со временем вы поймете, что и как надо ставить, чтобы максимально сократить путь своих работяг, а значит и ускорить их время работы.
Так вот, после того как обеспечили себя притоком ресурсов первой необходимости, нужно задуматься и о еде, ведь наши подданные должны что-то кушать. На самом деле не всегда, но об этом чуть позднее. Игра предлагает нам несколько способов обеспечения нашего городка продовольствием. Самый простой и примитивный это хижины охотника.
Стоят они всего ничего, никаких цепочек производственных для них делать не нужно, поставил избушку и готово. Кроме того, эти лачуги мало места занимают и их можно поставить буквально где угодно. Но само-собой у них есть и минусы. Во первых, животные, на которых нужно охотиться есть не на всех картах, а порой если и есть, то могут сидеть в самом дальнем углу, и охотнику до них придется ходить по двадцать лет, что очень уж сильно затянет рабочий цикл. Вторая же проблема, как бы вырастает из первой, видите ли, нашему охотнику обязательно нужно добраться до дичи, которая по счастливому стечению обстоятельств в 99% случаев обитает за пределами нашей крепости. Соответственно, если вдруг начнется осада, то охотника просто убьют, ну а если и нет, то он в любом случае не сможет поставлять припасы в крепость. В силу этого полагаться на мясо как на основной источник еды не стоит, уж слишком он не стабильный.
Есть и более надежный способ получения провианта через постройку молочных ферм, на которых делают сыр. Эти фермы уже занимают довольно немало места, а кроме того, их можно разместить далеко не на любой почве. Однако они относительно стабильно доставляют вам в амбар сыр, а кроме того, потом коров с этих ферм можно будет забивать в дубильных мастерских для производства кожанной брони.
Но и с ними все не так гладко, они стоят относительно много дерева, чаще всего их приходится делать за пределами замковых стен, из-за чего в каждой атаке их будут сносить, так же порой ваш скот может погибнуть из-за ивента, и тогда производство сыра на время встанет. Ну и самое главное, на самом деле фермы приносят слишком мало еды, чтобы прокормить большое население нужно будет построить слишком уж много ферм, на что не факт что хватит места, ведь напомню, они довольно габаритные.
Абсолютно аналогично с молоком работают и яблоневые сады, тоже занимают много места, тоже не очень быстро, так же бывают ивенты, когда весь урожай гибнет, ну и так же скорее всего они будут страдать от регулярных нападений врагов.
Ну и для ультимативного решения пищевой проблемы есть пожалуй самый трудоемкий, но при этом самый эффективный способ производства продуктов питания: выпечка хлеба. Вот только чтобы ее наладить придется немного попотеть. Сперва нам нужно будет раскидать пшеничные поля, они работают так же как и молочные фермы, то есть довольно большие, и их тоже нужно ставить на определенных типах почвы. Кроме того, там тоже бывают ивенты, когда ваши поля заполняют кролики, или просто урожай от засухи гибнет.
Однако пшеничку с полей несут не сразу в амбар, а на склад, откуда ее должны забрать мельники, которые переработают пшеницу в муку, ей тоже дорога на склад. А вот уже из муки пекари смогут начать делать хлеб, который и поедет прямиком в наш амбар. Все это производство тратить довольно много дерева, а также на него уходит много людей. Ну считайте, нам нужно как минимум два, а в идеале и больше поля, одна мельница, которая стоит дороже всего из этой цепочки, и как минимум четыре, но возможно и больше пекарни. Но главный плюс тут это то, что пекарни довольно компактные, так что их можно ставить прямо внутри крепости, а зерна и муки как правило копится довольно много, так что даже если поставки урожая на время и прекратятся из-за осады, хлеб все равно будет выпекаться. Кроме того, его производство банально занимает меньше времени чем производство сыра или мяса, за счет чего хлебом гораздо проще прокормить население уже разросшегося города.
Ну ладно, вот вы смогли обеспечить себя стабильным прибытком ресурсов первой необходимости, а также провиантов. Что дальше?
А дальше вам скорее всего нужно начать пополнять свою казну. В большинстве миссий вам выдают некий стартовый капитал, но его надолго не хватит, так что нормальную экономику нужно создавать заранее. Сделать это можно двумя путями: через рынок и налогами.
Давайте сразу разберемся с рынком, его я обычно иначе чем некое средство на самый крайний случай не воспринимаю, потому что закупочные цены тут крайне высокие, а продажные напротив слишком уж низкие. По итогам пытаться строить экономику полностью через рынок это тема абсолютно дохлая. Порой скинуть излишки или закупить что-то жизненно необходимое можно, но не более.
А вот налоги это наше все, это основной, и что важно, стабильный источник вашего дохода. Вот только есть одно но. У нас есть показатель популярности, пока он на высоте, все хорошо и здорово, но вот если он будет низким, то новые люди просто перестанут к нам приходят, а потом и вовсе начнется отток уже проживающих в нашем королевстве. И популярность складывается из сразу же нескольких факторов, одним из которых являются и налоги.
В начале каждой партии они автоматически находятся на позиции: Нет налогов, что дает небольшой плюс к популярности на ранних фазах игры. Вы в теории можете начать своим подданным платить, как бы посадив их на зарплату, чтобы перекрыть какие то иные минусы к популярности если они есть.
Но чаще всего вам приходится налог именно повышать, и тогда весь ваш плюс к популярности резко превращается в минус, который необходимо как-то компенсировать.
Самый простой путь это через еду, смотрите, так же как и с налогами мы можем увеличивать или уменьшать рацион наших подданных, если мы им порцию урезаем, то это сокращает затраты еды, но снижает популярность, если мы рацион увеличиваем, то пища начинает улетать быстрее, но люди довольны.
В целом это вполне рабочий способ, главное следить, чтобы количество еды в вашем амбаре росло а не падало, ибо полноценный голод очень сильно ударит по вашей популярности. Кстати, небольшой буст дает и разнообразие рациона, если ваши бедолаги один хлеб без соли доедают, то радости от этого у них не прибавиться, а вот если к булке хлеба им еще и кусочек сыра дадут, или окорочок, то тогда и любить они вас начнут сильнее.
Но далеко не всегда у нас будет возможность бесконечно наращивать производство провизии, ибо порой плодородной почвы слишком уж мало будет, а порой враги не дадут продышаться и наладить нормальные поставки еды в город, тогда есть несколько альтернативных способов повлиять на популярность.
Ну и самые главные их них это само собой религия и алкоголь. С религией все совсем просто, строим храмы, по нашим землям начинают ходить священники, которые окучивают паству. Когда уровень набожности достигает 25% 50% 75% и 100% она начинает давать определенный баф к популярности, который тем выше, чем выше процент верующих.
Никаких дополнительных условий для церквей вам соблюдать не нужно. Кроме того, в них же могут проникать положительный ивенты- свадьба, каждая из которых на время еще немного забустит вашу популярность.
На самом деле религия это слишком имбовая штука в этой игре, ибо вы тратя немного камня и денег получаете стабильный рост популярности, для которого вам больше ничего делать не нужно. В той же второй части ее немного сбалансировали и там для нормального функционирования храмов нужно в них свечки поставлять. Уже что-то.
Второй же крупный способ поднимать нашу популярность это через алкоголь, но для этого нам уже нужно строить небольшую цепочку, схожую с той, что нужна для производства хлеба. Сначала мы строим хмельные фермы, они так же довольно большие и так же требовательны к почве, так что скорее всего их располагаем за городом. Там также весь урожай может пожрать долгоносик, после чего придется подождать, когда он вырастет по новой.
После того как хмель доставят на склад, из него нужно будет сварить пиво, для этого нужно строить пивоварни, которые выглядят и работают один в один как пекарни, так что их прямо внутри города можно ставить. А вот уже сваренное пиво нужно отправлять в трактиры, который работает примерно как и церкви, то есть постепенно поят население, и чем больше у нас выпивших, тем они счастливее. Разница только в том, что церкви работают сами по себе, а в таверны нужно регулярно поставлять пиво.
И вот помните я говорил, что кормить своих подданных не обязательно? В теории, вы можете раскочегарить религию и алкоголизм до таких высоких степеней, что ваши кривозубые крестьяне будут с радостью платить все свои деньги в казну и при этом вообще ничего не кушать, и им все равно будет по кайфу. Зачем нужна еда, если живот уже заполнен пивом?
Ну и есть еще несколько минорных способов работы с популярностью, во первых мы можем ставить разные предметы для развлечения подданных или для их устрашения. Когда у нас много развлекушек, это дает плюс к популярности, но работники начинают ленится их темпы производства падают. Однако если вокруг все усеяно виселицами, плахами и прочими, что наводит ужас, то популярность будет получать небольшой минус, зато крестьяне будут пахать в полную силу.
Помимо этого еще есть и разные ивенты, как положительные, типо уже упомянутой мной свадьбы, так и отрицательные, сюда относиться пожар, чума и другие напасти. Ивенты будут некоторое время либо популярность повышать, либо наоборот понижать, причем временами довольно сильно.
Ну ладно, вот у вас тем или иным способом наладился порядок с популярностью, а в казну текут денежки доходяг, живущих в вашем маленьком городке. Сейчас то самое время подумать и о второй важнейшей составляющей этой игры, о войне.
На самом деле, скорее всего вы военными вопросами так и так занимались, параллельно с остальными делами, я их просто конкретно в своем рассказе так разграничил, чтобы человеку со стороны оно понятнее было. Ну как минимум вы совершенно точно строили стены, по мере поступления на склад камня, потому что надежная крепость это гарант вашего выживания.
И поверьте мне, игра далеко не просто так называется Stronghold, Цитадель то есть, ибо строительство замков, это крайне сильная сторона игры. На первый взгляд то все довольно таки банально, у нас есть относительно небольшой набор инструментов: пара барбиканов, несколько видов башен, да возможность строить стены и зубцы для них. Кроме того, есть возможность возводить деревянные частоколы, и ей вы будете пользоваться очень редко. И устанавливать небольшой пул ловушек: ямы с маслом, которые можно поджечь, волчьи ямы, убивающие одного бедолагу, наступившего в нее, и еще клетку с псами можно поставить, которых вы сможете выпустить если враги подойдут близко. Еще вы можете копать ров, который вражине придется закапывать, чтобы добраться до ваших стен.
Кроме того, на стенах можно разместить защитные орудия, типа баллисты или катапульты и на этом совсем уж все. Вроде бы набор инструментов и довольно скудный, но его черт возьми хватает, чтобы как то покреативить, тем более что на многих картах еще есть всякие реки и горы, которые вы можете использовать в своих архитектурных изысканиях. И по итогам вы можете строить реально непробиваемые системы укреплений и потом радоваться тому, как волны неприятелей о них разбиваются не достигая никаких успехов.
Но даже самые лучшие стены падут под настиком неприятеля, если на них не будут стоять верные бойцы. И вот как раз таки чтобы комплектовать армию мы и обеспечивали себя стабильным источником дохода, потому что тут как в условном Warcraft, не получится просто кликнуть по иконке юнита, чтобы он появился. Вы опять немножко должно вернутся к развитию.
Каждый боец в нашей армии требует определенного снаряжения, самые примитивные это лучники и копейщики, для них сильно парится не нужно, один лук или одно копье, да несколько золотых за обучение и юнит готов. Но для условного мечника, нужно произвести латы и каленый меч. А чтобы этого мечника на коня посадить, нужно еще и этих самых коней развести.
При этом, мастерские не существуют в вакууме, они также зависят от того или иного ресурса. Ну то есть смотрите, для производства простого лучника мы строим мастерскую плотника. Она занимает место, а кроме того, стоит довольно немало дерева и главное золотишка, так что постройка нескольких мастерских влетит в копеечку. Так же каждый такой мастер будет забирать со склада древесину, то есть, чтобы луки продолжали делаться, вы обязательно должны контролировать ее наличие.
Но что если у врага появились бронированные юниты, которых ваши луки уже не берут? Ну в таком случае, пора уже пересаживаться на арбалетчиков. Для этого переключаем наших плотников на производство, ну собственно говоря арбалетов, а также нужно будет строить дубильни, где из коров начнут производить кожаную броню. И это все тоже стоит немало.
А уж если вы решите начать делать самых сильных юнитов в игре- мечников, то тут уж вообще придется постараться. Загибайте пальцы. Сперва вы должны сделать плавильни, на которых будут добывать железо. Потом вы должны будете построить кузнеца, делающего мечи, мастера по латам, который вы не поверите будет клепать латы.
И вот этот полноценный цикл уже сам то по себе будет стоить очень немалых денег и ресурсов, так вам же еще и по хорошему нужно чтобы вся эта снаряга в промышленных объемах производилась. Вы ведь не хотите нанимать по одному мечнику раз в десять минут? То есть помножьте все эти затраты как минимум на пять, а еще учтите, что во всех этих мастерских кто-то работать должен, а рабочих кормить надо…
В общем, тут раскрывается ровно то о чем я говорил ранее, идеальный баланс между экономикой и войной. Ваша армия нуждается в сильной промышленной базе за спиной, чтобы постоянно получать подкрепления. И в то же время, без сильной армии, все ваши фермы просто уничтожат и вы банально задохнетесь без еды.
Вот только тут получается довольно забавная ситуация, когда подготовка к боевым действиям, оказывается интереснее, чем сами боевые действия.
Просто именно бои тут, ну они крайне схематичны, если так можно сказать. Во первых пасфайндер у ваших болванов сделан просто отвратительно, так что будьте к этому готовы, и любые сложности на пути бойцов, лучше как то своими руками раскликивать, как бы чего не вышло. Кроме того, у местных драк просто нулевая зрелищность, вернее так, начинаются то штурмы крепостей эпично. Всюду свистят стрелы, катапульты разрушают стены, под которыми уже начинает пылать масло.
Вот только когда все доходит до ближнего боя, то все юниты просто стекаются в одного, и начинается бессмысленный долбеж, у кого шкура толще. Выглядит скучно, играется еще скучнее. И даже это я бы простил. Но вот что ломает вообще весь интерес, это абсолютно нулевой искусственный интеллект у нашего компьютерного оппонента. Справедливости ради, всю его тупость у авторов более-менее успешно получается маскировать в рамках миссий. Ибо чаще всего на нас просто вываливают толпу болванов, которые идут на приступ, если в крепости есть бреши, то они сразу же побегут в них. Ну то есть действовать они будут довольно таки адекватно. Но если на штурм идем мы, или складываются нештатные ситуации, тут уже беда…
Враги просто могут стоят под вашими обстрелами и жестко терпеть, пока вы их всех не перебьете. Могут просто игнорировать ваших бойцов, если они условно не заходят в их радиус агро и все в таком духе. Мне правда порой физически больно становилось от того что я видел на экране. И еще обиднее, что это совершенно никак не подкрутили в Ремастере. Я понимаю, что тут главная задача была облагородить картинку, но блин, совсем уж косячные элементы геймплея тоже могли бы подтянуть.
И вот теперь то мы можем вернутся и к противоречивости геймплея местной кампании, вы же еще не забыли с чего мы начинали этот разговор? Просто видите ли, вот описанный мною геймплейный луп, когда мы постепенно шаг за шагом наращиваем промышленную базу а потом заканичиваем задачу будет повторятся снова и снова и абсолютно не важно, какую формальную цель нам задают разработчики. Ну то есть задача может быть убить вражеского лорда, может быть вам нужно какого то ресурса нужное количество добыть или просто выстоять против нескольких волн неприятеля. Геймплей всегда будет плюс-минус одинаковым, с небольшими поправками на ландшафт конкретной карты. Мы будем строится, а на нас периодически будут набегать отряды врага. Все.
Ну и казалось бы, ну получается скучная игра, за что ее хвалить то. А на самом деле нет, вопреки некому разнообразию, за счет довольно специфического темпа, приятной картинки и просто волшебной музыки, заниматься одним и тем же не надоедает, ну а если и надоедает, то не так скоро, и на сюжетную кампанию то местного геймплея точно с лихвой хватает. Тем паче что и сложность тут постоянно так или иначе будет подниматься, за это не переживайте. Миссии против Волка, это вообще настоящий ад.
Я и мог бы долго распинаться а почему эта геймплейная формула вообще работает, но давайте так, сейчас я буквально за 20 секунд, без единого слова смогу и так вам все продемонстрировать, да так, что все вопросы просто отпадут сами собой.
Ну я думаю тут уже комментарии излишни. И как будто бы можно было бы тут и закругляться, но ведь основной контент не ограничивается одной лишь кампанией, после ее прохождения игре еще есть что предложить самым ненасытным.
Для начала обновленное издание предлагает нам пройти еще несколько дополнительных новых кампаний. Они мне, увы, не понравились. Озвучка новых персонажей скучная и тухлая, сами задачи кажутся слишком уж сломанными, в общем, это прямо очень уж специфический контент и судя по статистике достижений в Steam их почти никто и не проходит, что в общем-то и справедливо.
Кроме того есть просто заранее созданные карты для обороны и штурмов замков, эти карты можно еще и прямо из Мастерской Steam качать или и вовсе делать самому. Опять же, опыт весьма на любителя, но почему бы и нет. Добавили режим боевый троп, в оригинале его вроде как не было, но это по сути просто набор битв, которые ничем между собой не связаны. По сути тоже самое что и просто Осады, просто с неким дополнительным интерфейсом.
На этом с боями все, но ведь есть же еще целая большая мирная кампания, несколько новых миссий, которые добавили в обновлении, и там же можно найти и режим свободной игры, где вы можете просто развивать свой городок в свое удовольствие.
И вот честно, сколько часов я провел в Stronghold в детстве мне сейчас и не сосчитать, но при этом я ни разу так и не проходил экономическую кампанию, и на то есть весомая причина. Просто видите ли, фишка Цитадели именно в том, что она грамотно совмещает бои и экономику, но если мы насильно половину игры отрубаем, то ничего хорошего из этого не получится. Как вы уже могли понять из того что я рассказывал ранее, тут нет ни очень сложных цепочек производства, самые крупные буквально из трех звеньев состоят. Ни каких то сложных механик законотворчества и всего в таком же духе, по итогам игра просто проигрывает другим, чисто экономическим стратегиям типа той же Settlers, Anno, и всяких Цезарей с Клеопатрами. Именно поэтому, если вдруг я захочу просто поиграть в градостроительный симулятор, то скорее всего мой выбор не падет на первую часть Stronghold. Увы.
И это не значит что игра плохая, просто она под такой геймплей как будто не заточена. Это все равно что из Warcraft 3 убрать всех героев и способности юнитов, оставив только бои между простыми мобами. Останется ли такой концепт играбельным? Ну, как мне кажется, да. Вполне себе. Но будет ли он уступать обычной версии игры? Опять же да, просто потому что ее делали с учетом героев и способностей, требующих дополнительного микроконтроля.
Но пожалуй главным режимом, из-за которого игра очень долго не покидала моего ПК был Редактор карт. Мне кажется большинству подрастающих умов нужно что-то творить своими руками. Сегодня для этих целей у детей есть Minecraft, тот же Fortnite и еще куча других игр. Но вот когда я был малюткой, то у меня был редактор карт в Stronghold, позднее к нему подключился редактор из Warcraft 3 и редактор сценариев из Disciples 2. Ух, как вспомню аж на душе тепло становится от того, сколько же нереально крутой дичи мы там творили. Мне даже жаль, что мой самый первый компьютер уже давно канул в лету, ибо я бы с удовольствием показал вам что-то из карт, которые я больше 20 лет назад собирал.
Ну давайте совсем уж в детали лезть не буду, просто расскажу одну небольшую историю. Помню в начале нулевых, после того как мы с друзьями посмотрели трилогию Питера Джексона Властелин колец мы жестко так с нее зафанатели. И естественно нам захотелось во что то такое поиграть, однако Битва за Средиземье или еще не вышла или просто до нас не дошла, Войну кольца мы в свои руки тоже чуть позже получим, так что приходилось своими силами выкручиваться. И мы блин выкручивались, создавая разные карты на базе Stronghold. В ней мы творили и Минас-Тирит, и Хельмову падь, пытаясь повторить культовые баталии из фильмов.
Понимаю, что сегодня, когда есть довольно широкий выбор игр по франшизе что-то такое может звучать даже смешно, но в детстве нам очень нравилось и я очень рад, что вместо того чтобы нюхать клей, как делали многие из моих сверстников. Я сидел и внимательно вычитывал у Толкина как должна выглядеть славная столица Гондора и пытался ее воспроизвести в каноничной, книжной версии. Хорошие были времена.
Вот как раз таки из-за того что у меня с этой игрой связаны такие вот теплые и светлые воспоминания, я даже осознавая все ее минусы, просто не могу считать ее плохой. Это, без иронии, великая игра своего времени, которая пусть и не идеально, но отлично играется и сегодня и отличные продажи Ремастера это только доказали. Конечно, жаль, что студия по итогам так и осталась заперта в этом концепте, так и не сумев повторить свой успех. Впрочем, я уверен, что вторая часть была к этом максимально близка, и возможно, в некоторой степени ей это даже удалось. Но это уже совсем другая история. И если бы вам было интересно подобные лонги увидеть и по другим играм этой легендарной серии, то пишите об этом в комментариях, я если что только рад буду их сделать.
А совсем скоро еще и ремастер Crusader выходит, и чтобы быть готовым купить его прямо на релизе, вы можете пополнить свой Steam через сайт Kupikod.
Ну а на этом у меня на сегодня все. Просто напомню, что вы можете подписаться на меня на Boosty. Большое спасибо всем, кто это сделал. Ну а я пойду работать над новым лонгом. Пока.