СТРАХ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГР: или как не дропнуть игру на финишной прямой
Начать данную статью я хотела бы цитатой Джонни Сильверхенда:
❝ Здесь ты засыпаешь с ощущением, что ты крут, а на утро понимаешь, что ты никто. ❞
Почему именно с нее, ведь этот харизматичный сукин сын говорит очень много на протяжении всего прохождения? Наверное потому, что мне очень близки эти слова, ведь они схожи с тем, что я чувствую после прохождения: при запуске игры я интересный Ви с интересной жизнью в городе будущего, а после финала игры - никто. Особенно после очередного пере прохождения, ведь еще вчера я копила на клинки богомола и пыталась найти тех, кто поможет с биочипом, а сегодня я уже сижу на крыше с Джонни, несколькими вариантами финала и...
Но речь не об этом. Мне стало интересно - страх прохождения игры, что это вообще такое? Из-за чего он появился? Как его перебороть и наслаждаться финалами игр, а не выпадать в осадок при виде финальных титров. В первую очередь мне захотелось поделиться своими мыслями об этом, потому что среди моих друзей и знакомых нет никого, кто бы на полном серьезе не хотел проходить игру до конца и постоянно откладывал этот момент, как это делаю я. Сколько раз я начинала игры заново на середине или ближе к финалу – не счесть.
Для начала я попытаюсь объяснить как это вообще проявляется и выглядит: я запускаю игру, двигаюсь по сюжету, прохожу все побочные активности, чтобы оттянуть основной сюжет и не спешить к финалу, но как только чувствую неминуемую близость финала игры, то происходит примерно следующее: "Esc" -> "Выйти в главное меню" –> "Новая игра". В конечном счете я все-таки прохожу игры через, может быть часов 200-400, когда интерес или усталость от перепрохождения берет свое, но такое бывает не всегда. На пример DMC5 и Hi-Fi Rush я прошла с большим удовольствием буквально за сутки и мне прям не терпелось посмотреть на то, чем закончится эта история.
Так что же это за страх такой и почему проявляется не всегда. Позвольте мне побыть немного душнилой и удариться в формулировки. Что есть страх — это отрицательно окрашенная эмоция, которая возникает в ответ на воспринимаемую угрозу или опасность, как реальную, так и воображаемую. Это естественная реакция организма, служащая для защиты от потенциального вреда. Страх может проявляться как кратковременная эмоция или как более длительное психическое состояние, включая фобии.
Таким образом,из определения следует: страх — это защитный механизм организма. Но о какой защите может идти речь при прохождении видеоигр (не хоррор игр)?
Хорошо, опустим на время формулировки и попытаемся понять из-за чего такой необычный страх вообще мог появиться. Страх спойлеров - тогда какой смысл играть? Может из-за того, что игра кончится и на этом закончится прохождение – но ведь никто не мешает запустить игру заново и начать историю с начала. А может все дело в том, что эта история кончится вне зависимости от того, присутствую ли в ней я? Допустим, но как его преодолеть и наслаждаться финалом истории? Что ж, скажу честно, что наслаждение от финала игр я все-таки испытываю, потому что я узнаю финал истории, финал, в направлении которого я так долго двигалась, но грусть за частую всегда присутствует.
Но опять же возникает вопрос: если все это я понимаю, почему все также продолжаю бояться проходить игры? Возможно стоит капнуть глубже и разобрать жанры игр, которые я прохожу.
Если рассматривать мою библиотеку в Steam, то думаю можно понять, что я люблю весьма продолжительные РПГ игры (Cyberpunk 2077, Dragon’s Dogma, Baldur’s Gate, Dragon Age и т.д.), с возможностью создания своего персонажа и определенным отыгрышем. Также в моей библиотеке есть не мало хоррор игр и слешеров (ярым фанатом которых я выступаю с самого детства). Проанализировав все свои игры между собой и исключив различные онлайн игры, я поняла кое-что: в играх, где мне предстоит управлять определенным персонажем мне не то чтобы сложнее ассоциировать себя с оным, но я определённо не чувствую себя им (вне зависимости от пола, от такого я умею абстрагироваться). Персонажи, которые имеют свой характер, свои привычки, которые поступают так, как считают нужным вне зависимости от того, под чьим управлением находятся вызывают у меня намного меньше привязанности, нежели созданные мной.
Конечно, всем персонажам заложены установленные разработчиком черты внешности, голоса и свойственные действия, которые должны привести игрока к тому или иному финалу. Но иметь возможность подарить персонажу внешность, определенные черты характера и принимать решения – это создает вес, создает какую-то связь со своим персонажем. Ведь если мы говорим о созданных разработчиками персонажах, которые двигаются по заранее заложенному пути к определенному финалу, то понимаем, что повлиять на их решения и на финал мы не можем.
Мы просто смотрим историю определенного персонажа и принимаем в ней чисто геймплейное участие. Все равно что читать книгу, приведу известный пример - Властелин Колец. При просмотре фильма или чтения книги мы не можем выбрать определенного одного героя и вести его к финалу своим путем. Не разлучать Фродо с остальными хранителями кольца, а принять, на пример, участие в эпичной битве при Минас Тирите, а потом повести за собой всех в Мордор. Мы не можем сделать из Фродо высокого эльфа лучника, или великого волшебника – у нас нет выбора.
Также и с играми, где есть определенный персонаж и его путь, отойдем от DMC и Hi-Fi Rush и взглянем на Star Wars Jedi: “Fallen Order”. В данной игры нам под управление дают последнего джедая по имени Кэл Кестис. У нас есть определённая цель на протяжении всей игры, по пути к которой Кэл проходит путь от забвения, до принятия своей силы. Все, на что мы можем повлиять это какого цвета пончо Кэл наденет сегодня и какого цвета будет его меч. В таких историях, как правило не бывает больше одного финала поэтому двигаться к нему становится интересно и желанно. Пройдя весь путь и не приняв ни одного решения, которое бы повлияло на финал – ты не боишься его, ведь какой смысл бояться того, на что мы не можем повлиять. Перепроходить такие игры, как правило, интересно ради коллектоболсов и новых ощущений от иного уровня сложности.
Другая же ситуация в играх, где мы сами делаем персонажа и принимаем решения. Конечно геймдев еще не дошел до того мега уровня, где игрок смог бы говорить своими словами и принимать не предусмотренные игрой решения. Но если отойти от этих грез и смотреть здраво, то вырисовывается такая картина: мы создаем персонажа, начиная от внешних данных, голоса и вещей, а заканчивая характером и определенным поведением. Как правило мы выбираем то, что нам ближе, создаем самих себя (речь не о стопроцентной передаче внешности (хотя в некоторых играх есть и такое)), а больше о том, какими мы могли бы быть в тех или иных мирах. И вот, созданный нами персонаж должен пройти свой путь, но пройдет ли он его сам, без выборов игрока? От принятых решений может поменяться не только ход событий и сюжет, но и геймплей (на пример при принятии какого-то решения вы лишитесь сильного спутника и вам придется перестраивать свой билд, или же ваш любовный интерес умрет, а может вы закроете себе часть контента и т.д.). Когда игрока ставят перед выбором, на его плечи взваливают определенный груз (на время прохождения игры), его заставляют обдумывать свои решения, что в свою очередь сильнее погружает в мир игры. За долгие 100 часов, хочешь – не хочешь, привязываешься к второстепенным персонажам, привязываешься к своему собственному персонажу и вот доходишь до финала. Все, путешествие заканчивается, все то, что ты делал до этого, какие решения принимал – все сходится в этой самой точке. Путь твоего персонажа преодолен, его история закончена, он – это больше не ты, а ты – это снова лишь ты.
Подведем итог: я куда сильнее боюсь заканчивать те игры, где сама создаю персонажей и за которых принимаю решения, нежели те, где мне дают уже готового персонажа без права какого-либо выбора.
Получается мой страх произрастает из того, что в играх с созданным мной персонажем история заканчивается и я снова становлюсь всего лишь собой? Сложно сказать. Даже после всего вышесказанного мне не хочется признавать, что мой страх проходить игры основывается на том, что моя жизнь не такая интересная, как игры.
На самом деле только после долгого и упорного самоанализа, а также написания данной статьи я смогла понять корень проблемы и ответить на заданные самой себе вопросы. Страх прохождения игры, что это вообще такое – это страх вернутся в серую реальность, где нет ни волшебства, ни суперспособностей. Из-за чего он появился – из-за того, что я слишком сильно погружаюсь в мир игры и буквально проживаю все то, что происходит с моим персонажем на себе. Как перебороть страх и наслаждаться финалами игр, а не выпадать в осадок при виде финальных титров – к сожалению никак. Мне кажется, что пустоту от завершенного приключения невозможно контролировать, ведь когда у человека кончается отпуск или желанная поездка, всегда остается море приятных воспоминаний, но от окончания оных все равно грустно.
Значит ли это, что не стоит проходить подобные игры – ну конечно же нет, как и путешествовать или посещать интересные мероприятия. Все когда-нибудь заканчивается, но это не значит, что не стоит жить.
А зафиналить данную статью я хочу цитатой все того же харизматичного Джонни Сильверхенда:
❝Не все истории заканчиваются счастливо. Иногда ты остаёшься с горой незаданных и не отвеченных вопросов. Эти вопросы будут мучить тебя, пока не сдохнешь.❞
Спасибо всем тем, кто прочитал данную статью и кому она показалась интересной. Буду рада узнать в комментариях о вашем состоянии и чувствах после прохождения любимых игр<3