Prey (2006) завершён уже не в первый раз. Немного заметок, разбавленных картинками.

Не мог не попробовать это сделать. Ну клёво же!

Что же, снова хорошо, как в случаях с Doom 3 и Quake 4, мне понравилось. Однако, где-то на ¾ игры при подъёме на вершину башни, процесс меня немного поддушил. Возможно, потому что немного пересидел игровую сессию, а может не особо понравился упор на геймплей на летательном аппарате и однообразие боевых ситуаций в нём. Да и в этой части игры, проскакивает мысль в голове, что игра выдыхается. Но, после сюжетного поворота игра вновь пытается восстановить свой задор, хотя, на мой взгляд, полностью этого уже не получается сделать. Даже контентного наполнения уже не хватает. Даже от механики воскрешения разработчики в какой-то момент стараются дистанцироваться, давая игроку, по сути, х2 здоровья.

Никакущий финальный босс - Матка. И раньше казался не очень, а сейчас и за финального босс не могу воспринимать. Сдался без сопротивления.

Где-то до середины игры – задорно, оригинально. Разработчики всячески стараются и удивить, и покидать в нестандартные ситуации, и порталы оригинально представить, которые ещё и бесшовными были на 2006 год, и с гравитацией побаловаться, меняя плоскости, на которых находитесь вы и враги и буквально заставляя сражаться бегая по потолку или стенам.

Понравилось биотехнологический стиль игры с упором именно на био-. Космический корабль «Сфера» - помесь сугубо технологических, рукотворных отсеков и органики, причём непонятно, являющейся частью самого корабля или стороннего организма извне.

Некоторые отсеки смотрятся именно как полости в биомассе, куда будто бы грубо и наскоро засунули какое-то оборудования, криво закрепили напольные и настенные панели. В некоторых отсеках и вовсе прослеживается прям стилистика, которую использовал Гигер, где некие технологические элементы/трубы изящно, переплетаются с органическими стенами, покрытых аккуратной чешуйчатой, загрубевшей кожей.

У оружия хоть и без труда узнаются архетипы-шаблоны, но дизайнерский их постарались представить оригинально, хотя был бы не прочь и взглянуть на что-то совсем оригинальное, какие-нибуть в виде убер-стволов. И здесь также помесь биодизайна и грубых технологий: где-то в большей, где-то в меньшей степени. В добавок они здорово анимированы: где живая граната попытается цапнуть вас за палец, где автомат высунет оруляр-прицел и посмотрит на вас (а прицеливание это буквально присасывание этого отростка к к глазу ГГ), попутно чуть подёргивая кожу-оболочку на корпусе. На тяжелом оружии "пиявке-пылесосе" что-то вибрирует от нагнетания воздуха, резиновые уплотнения подёргиваются, кисломёт-дробовик аккуратно расслабляет-напрягает захваты для колбы с кислотой, в гранатомёте живая граната то и дело шевелится или посматривает на вас своими 4 глазами. Круто, выглядит свежо (хоть прохожу игру уже раз 3 или 4) даже сейчас.

Prey (2006) завершён уже не в первый раз. Немного заметок, разбавленных картинками.

Может, я просто немного устал от всех «стандартных» техно стволов в последних шутерах, что довелось проходить.

Забавной, хоть и не новой, показалась идея в сюжете игры, что Человечество – это биоресурс, который был специально помещён и взращён на Земле для корабля-Сферы и её обитателей при дальних, космических путешествий. И, судя по истории игры, не сказать, чтобы полностью и беспощадно вырезается при пополнении запасов корабля при пролёте возле нашей звезды, хоть и стоянка может занимать до нескольких месяцев, а не дней. Наша планета далеко не единственная "заправка" для пополнения еды/ремонта/пополнения войск, которая есть в галактике. И что Сфера и ещё обитатели – это тоже целая цивилизация и её уничтожение – это такая же трагедия для её обитателей, как уничтожение Человечества было бы для нас.

Prey (2006) завершён уже не в первый раз. Немного заметок, разбавленных картинками.

Продолжения, конечно же, не последовало. В какой-то мере даже жаль, ведь так уверенно в конце игры об этом было объявлено.

Музыка из титров: After Midnight Project – Take Me Home Lyrics

По технической части. У игры явные проблемы с частотой обновления экрана. Без вертикально синхронизации, причём на любой частоте, есть хорошо заметные разрывы изображения на экране при движении мышью и с ними реально некомфортно играть. На своём опыте встречаю это не так часто и исправляется это не сложно. Но здесь вылечить это никак не удалось, пришлось включать вертикальную синхронизацию и играть с небольшой ватностью при движениях мыши и персонажа. К чему можно всё же привыкнуть, не настолько всё критично. Vsync залочен на 62фпс. По ощущениям, если залочить видеокарту строго на 62фпс, то инпутлаг при включённом Vsync не так сильно ощущается, нежели при 100 фпс или большем значении. Но, даже если залочить фпс (60, 62, 72) и отключить Vsync, сильные разрывы изображения всё равно остаются.

А ещё присутствуют статтеры, в подавляющем большинстве случаев, они возникают после загрузок сохранений, посадках в летящую сферу. После нескольких секунд, они пропадают. Вылетов/крашей, на удивление, не было. Работало всё стабильно.

Странно, но всё это время играл с Nvidia апскейлом на разрешение 1440p, хотя изначально указывал разрешение FullHD (в самой игре она указывается только для мониторов формата 4:3) и только на футажах это увидел. Поэтому и удивлялся, почему видюха грелась выше, чем в тех же Doom 3 и Quake 4 на том же движке. Настраивается игра аналогично вышеуказанным играм, частично через config файл в папке с игрой. Интерфейс на широком экране отображается несколько некорректно (хоть и лучше, чем у D3 и Q4), можно скачать отдельный фикс для исправления.

В завершении, кое-каких надписей с внутриигровых терминалов. Было самому забавно узнать, что там, благо содержание к этому располагаю (размер картинки большой!):

*Весь белок для Матки! Матка, как смысл существования! Все на сбор белка!

Prey (2006) завершён уже не в первый раз. Немного заметок, разбавленных картинками.

Вот и закончил прохождения трио, как и планировал: Doom 3, Quake 4, Prey (2006). Долго они стояли установленными, руки не доходили до них. Тяжело было именно начать играть, дальше становилось проще. И чем старше становлюсь, тем сложнее начинать.

Так и не нашёл причины, почему именно про эти игры мне захотелось оставить немного материала на сайте. Не сказать, что это теперь мои самые любимые игры или вызвали особенно трепетные чувства. Было несколько и других игр, которые прошёл в это же время, и даже были мысли, в виде хейт контента о них, но совсем не хотелось писать о них.

Что будет дальше – не знаю. Но, как минимум, за эту серию заметок я стал чуть больше уделять внимания футажам, чтобы вам было приятнее знакомиться (проматывать в конец) материалы.

38
2
12 комментариев