Cocoon — игра от одного из ведущих создателей LIMBO и INSIDE
Является ли она прямым наследником датских платформеров? В этом эссе мы попробуем с этим разобраться.
Приглашаю всех желающих ознакомиться с ламповой видео-версией данного эссе.
А мы, тем временем, будем начинать.
Время прочтения: ~ 35 минут.
Думаю, все мы любим время от времени вспоминать свои любимые игры.
Игровая индустрия не стоит на месте, и продолжает — бесконечно, с высокой интенсивностью снабжать нас все новыми, и новыми, и новыми играми.
Их количество настолько велико, что порой ощущаешь некий паралич выбора: когда вариантов так много, что глаза разбегаются, а перегруженный мозг предпочитает уйти в прокрастинацию, или просто отвлечься от всех этих мыслей.
Это совсем не плохо, что новые игры продолжают появляться — очень даже наоборот. Но то, что выбирать из постоянно расширяющегося ассортимента стало значительно сложнее — это факт.
В такие моменты особенно приятно вспомнить какую-то хорошую, уже знакомую игру, которую ты когда-то, или совсем недавно, с удовольствием проходил, и был лишен этого бремени подбора нового развлечения.
Лично для меня, одними из таких «старых добрых игр» являются нашумевшие в свое время LIMBO и INSIDE. Вы, скорее всего видели эти кадры, или может слышали упоминание этих игр, — поскольку в годы своих релизов, эти тайтлы были довольно громкими для своей инди-сцены, а также завоевывали различные номинации и награды.
В этом видео мы не будем подробно разбирать вышеназванные кинематографичные платформеры. Но поговорим о потомке этих двух игр, в лице нового творения одного из ведущих авторов LIMBO и INSIDE, что покинул студию Playdead, дабы продолжить свой творческий путь уже в новом месте.
Сперва, мы очень поверхностно коснемся краткой исторической справки о предмете нашего сегодняшнего обсуждения, и я обязательно объясню, почему это важно. Но, прежде чем мы приступим к знакомству с игрой и ее историей, — добро пожаловать в Cocoon.
И в мире этой игры — в мире этой игры — в мире этой игры — нам с вами придется немало поломать голову.
Прежде, чем мы прикоснемся к самой игре, я постараюсь очень вкратце описать, кто именно из оригинального состава датской студии Playdead сделал Cocoon.
Их было трое: Арнт Йенсен (Arnt Jensen) — что выступал главным создателем и режиссером игр; Дино Патти (Dino Patti) — что был главным исполнительным продюсером; и, наиболее интересующий нас в рамках данного ролика, Йеппе Карлсен (Jeppe Carlsen) — что являлся главным дизайнером игрового процесса.
На данный момент известно, что Арнт Йенсен (который создатель и режиссер) — остался в Playdead, где с 2017 года (это как раз после релиза INSIDE) ведется работа над третьей игрой студии.
Дино Патти (который продюсер) — покинул Playdead, и основал новую студию Jumpship, что в 2022 выпустила игру под названием Somerville (о которой, возможно, мы когда-то поговорим в одном из будущих роликов).
И, наконец, Йеппе Карлсен (который главный дизайнер геймплея) — также покинул Playdead, и в новой студии стал, теперь уже, директором своей новой игры, выпущенной в 2023 году - под названием Cocoon.
И, да, в оригинале название игры звучит, как «Cocoon», но как до этого момента, так и далее по видео, я все же буду называть ее «Кокон» для большей мелодичности звучания.
Для чего была вся эта информация? Сейчас объясню. Видите ли, LIMBO и INSIDE славились и получали свои награды в первую очередь за свой выразительный визуальный стиль. Принято считать, что именно эти две игры, если и не породили, то популяризовали такой жанр, как кинематографичный (или же — cinematic) платформер.
То, как цветовая палитра гармонично отображает состояние мира и главного героя; как композиция локаций выстраивает действительно кинематографичные сцены; и то, как в кадр добавляется глубина, посредством перемежающихся размытых задников прямо перед камерой — все это является не просто важными составляющими, но прямо-таки сердцем самой идентичности LIMBO и INSIDE.
Однако, глядя на то, как выглядит Cocoon, – совершенно не улавливается сходство с ее предшественниками из двух игр датской студии. И как мы уже выяснили, неспроста: ведь из всех людей, что отвечали за разработку LIMBO и INSIDE, лишь только дизайнер игрового процесса приложил руку к Кокону. А следовательно, не ищите визуального сходства с предками этой игры. Ведь люди, отвечавшие за визуальную часть мрачных и стильных платформеров, не имеют прямого отношения к данному проекту.
В LIMBO и INSIDE был очень похожий игровой процесс, что состоял из: сайд-скроллерного изучения уровней; множественного перетаскивания предметов с места на место; платформинга с прыжками для преодолевания препятствий и продвижения по локациям; а также - пряток и побега от опасностей, что несли прямую угрозу нашей жизни, и тем самым привносили в игры упрощенный, но все же элемент survival-horror'а.
Cocoon, пусть и сделан все тем же дизайнером игрового процесса, - многое делает иначе, либо даже полностью отказывается от некоторых составляющих геймплея своих предшественников.
Теперь, когда мы разобрались с тем, кто является главным автором этой игры, и чего нам точно не стоит ожидать от нее, не смотря на ее историческую принадлежность к конкретному семейству игр, — давайте же наконец познакомимся со всем тем, чего всё-таки стоит от нее ожидать; и что эта игра может нам предложить.
Знакомство
Действия игры начинаются с того, что мы видим, как луч яркого белого света ударяет в скалу посреди пустыни. Свет струится, опускаясь в самый низ, и достигнув странного округлого объекта, будто бы оживляет, или скорее будет сказать «пробуждает» его ото сна, заставляя антенны дрожать, а внешний слой защитных чешуек — убраться, открывая нам внутренности содержимого этого, судя по всему, странного кокона, из которого вываливается небольшое существо, что напоминает гуманоида с крыльями насекомого — это и будет наш главный герой.
Мы делаем наши первые шаги, осматривая место, где мы оказались: пусть и выжженная солнцем пустынная местность, но все же обладающая некой растительностью и водой — выглядит вполне спокойно, безопасно, и симпатично.
Слегка размяв ноги, мы бежим вверх по подъему ближайшей скалы, и оказавшись на небольшом плато, видим кружащую в воздухе птицу, далеко внизу под которой расположился какой-то странный шар.
Спустившись по каменной лестнице вниз, она тут же исчезает, не оставляя нам пути назад. Выяснив опытным путем, что прыгать наш герой не умеет, мы продолжаем наше шествие по более доступному ландшафту.
Наткнувшись на крупную нажимную плиту, мы пробуем взаимодействовать с ней, и видим, как она активирует ближайшую лестницу, и тем самым открывает нам спуск в новую область локации.
Пройдя дальше, мы оказываемся на небольшом пятачке, где замечаем тень той самой птицы, которая, судя по всему, кружит прямо над нами.
Активировав еще одну нажимную плиту, мы открываем массивные ворота перед нами, и попадаем в ту самую локацию со странным шаром на дугообразной рельсе.
Попробовав провзаимодействовать с шаром, наш герой хватает его, и теперь мы можем протащить по рельсе некий переключатель, что высвобождает из-под песка большущую конструкцию с еще одной нажимной плитой.
При нажатии, вся конструкция будто бы слегка подпрыгивает, как если бы была живой, и протягивает небольшой мост, по которому мы продвигаемся дальше.
Очередная плита приводит в движение левитирующую платформу, пока мы наблюдаем за местными парящими по воздуху медузами, или чем-то очень напоминающем их. И в то же время, обращаем внимание на активировавшуюся вторую платформу, что двигается в разнобой с нашей: это самый первый пазл, который нам встречается.
Решение на заставляет себя долго ждать, и выглядит примерно вот так: мы отправляем нашу платформу обратно, а сами сходим с ее маршрута через обходной путь, и перебегаем на вторую платформу, что переправит нас дальше. Ощущается, как маленькая пространственная головоломка для разминки, что позволяет нам настроится на нужный лад.
Далее, мы находим лифт, что поднимает нас наверх, и мягко выбрасывает главного героя в новую область локации, где мы тут же замечаем какой-то странный синий кокон.
И пусть мы еще не сталкивались с таким объектом, выложенные тропинкой камешки, что ведут к огромным закрытым воротам — как бы намекают нам на функциональную ценность синего кокона.
Преодолевая узкие скалистые склоны в стремлении изучить наше окружение, у нас за спиной вырастают каменные колонны, тем самым отрезая нам путь назад.
Вынужденные двигаться вперед, мы натыкаемся на просторную круглую площадку, в центре которой расположился какой-то шлюз. Мы пробуем взаимодействовать с небольшими антеннами, торчащими из земли. И как только все они оказываются активированы — шлюз открывается, и высвобождает какую-то ранее нами невиданную платформу.
Встав на нее, платформа тут же начнет источат свет, а наш герой захлопает крылышками — явно подталкивая нас к действию. И как только мы активируем платформу, наше тело воспарит, и закружившись в потоке воздуха, оказывается выброшено наружу — прочь из этого пустынного мира, который, как выяснилось, оказался всего-навсего шаром, размером не больше нас самих.
Этот оранжевый мир фиксируется клешней, и мы видим, как следом, прямо перед нами пробуждается нечто напоминающее жука или бабочку. Это — ни то существо, ни то машина — угрожающе смотрит на нас сверху вниз, и демонстрирует рой агрессивных насекомых поменьше, что окутывают свою королеву; а вскоре, все они обращаются черным песком, что вихрем оказывается поглощен внутрь пустынного мира в шаре.
Требуется какое-то время, чтобы осознать все произошедшее. И в особенности — обманчивую визуальную перспективу: где, пустынный мир представлялся нам большим и просторным; но стоило покинуть его, и теперь, весь он занимает не больше места, чем тело главного героя.
Мы взаимодействуем с оранжевым шаром, и наш герой берет его себе на спину, словно груз. Следом, кольцо размыкается, и нам открывается спуск по лестнице куда-то вниз. Спустившись, мы обнаруживаем себя в серой локации, наполненной множеством металлических сооружений и громадных труб.
Мы помещаем шар в специальную ячейку, и тем самым создаем мосты, что позволяют нам пройти дальше.
Ступая по новой области, мы встречаем еще больше индустриальных элементов этого гигантского промышленного комплекса.
Обнаружив платформу с нажимной плитой, мы переправляемся обратно к нашему оранжевому шару, и теперь можем взять его с собой.
В новой области локации, мы находим специальную трубу, запустив шар в которую, мы переправляем его к ячейке по ту сторону, что и позволяет нам открыть круглые ворота.
Схватив пустынный мир, мы спешим изучить только что открывшуюся нам территорию, и тут же натыкаемся на еще больше труб, и еще больше нажимных плит. Мы пробуем нажимать на плиты, и размещать шар в ячейки — таким образом, пытаясь прощупать суть этого устройства, и то, что нам необходимо с ним сделать.
Пораскинув мозгами, мы приходим к выводу, что нужно запустить шар в трубу, и переключая направление подвижных частей, переправить груз к конечному пункту назначения. Мы делаем это, и ощущается это совсем не трудно, но скорее расслабляюще весело: нам только и стоит, что с небольшим упреждением бежать к следующему переключателю, чтобы успеть заблаговременно задать нужное направление; а в конце пути, наш шар приземляется в ячейку, и тем самым создавая для нас мост, что открывает нам путь вглубь этого комплекса.
Еще одна несложная головоломка встречается нам. Опытным путем, мы понимаем, что тут необходимо последовательно активировать каждую ячейку, и выстроить это ворота так, чтобы получился проход. И преодолев это, мы натыкаемся на прыжковую платформу, провзаимодействовав с которой, мы выбрасываем себя высоко вперед, и приземляемся перед большущим таинственным куполом.
Немного осмотрев местность, мы помещаем оранжевый шар в доступную ячейку, и тем самым активируем устройство: купол открывается, последовательно убирая металлические лепестки, и обнажая перед нами площадку с еще одной ячейкой. Мы хватаем пустынный мир, и устанавливаем его в слот: доселе лишь серый твердый пол платформы — тут же преображается, покрываясь тонкой пленкой жидкости, и отражая содержимое пустынного мира — в наш, текущий мир, как если бы мы смотрели в оранжевый шар из-под воды.
К этому мы вернемся позже. А пока, наше внимание привлекает еще одна ячейка неподалеку. Мы устанавливаем шар, и тем самым приводим в движение подвижную платформу, что переправляет нас к мосту; пробежав по которому, за нашей спиной вновь возводятся те самые столбы, что мы уже видели ранее в пустынном мире. Лишенные выбора, мы продвигаемся дальше, и обнаруживаем просторную площадь с множеством странных объектов.
Мы находим уже знакомые нам антенны, и пробуем активировать их в произвольном порядке — однако, такой слепой подход не дает нам никакого эффекта.
Понимая, что нам нужно больше информации, мы пробуем взаимодействовать и с другими интерактивными объектами. Схватив уже знакомый шар, мы принимаемся тащить переключатель по рельсе; а торчащая из земли башня — выкручивается наружу все сильнее, по мере продвижения переключателя. Мы замечаем, что символ на башне имеет сходство с одним из символов антенн — и тут шестеренки в нашей голове приходят в движение.
Мы повторно прокручиваем башню — от самого первого символа, к самому последнему — после чего спешим активировать антенны в том же порядке, согласно их символам. Как только нам это удается, большое серое устройство над нами открывается, и выпускает желтый пульсирующий сгусток, что долетает до отметки на полу, и замирает в воздухе. Сгусток принимает твердую форму, а мы, встав в центр отметки, активируем это устройство, и тем самым раскалываем желтую оболочку — высвобождая наружу маленького летающего дружка с встроенным фонарем, что отныне будет сопровождать нас.
Направляясь обратно, мы упираемся в непроходимые столбы. Однако, наш новообретенный спутник приближается к ним, производит несколько манипуляций, и будто бы отключает их, вынуждая спрятаться обратно, и тем самым открывая нам путь к нашей подвижной платформе.
Опустившись и вернувшись к платформе для погружения в пустынный мир, мы видим, как летающий дружок явно проявляет особый интерес к оранжевому шару, указывая на него своим пульсирующим лучом света.
Мы взаимодействуем с шаром, и приготовившись, прыгаем, заныривая прямиком внутрь пустынного мира. Приземлившись, мы узнаем ту самую платформу, с которой мы и покинули этот мир еще не так давно. Бежим по единственной доступной дороге, и упираемся во все те же столбы; которые, тем не менее, наш новый компаньон с легкостью убирает, позволяя нам спуститься по тропе.
Похоже, что светлячку особенно интересен большой синий кокон. Так что, мы подводим его поближе, и он погружается в точно подходящее по форме отверстие, тем самым испуская некий импульс по камешкам на полу. Следуя за светом, мы подходим к огромным воротам, и те принимаются неторопливо открывать перед нами множественные защитные механизмы, давая нам доступ в новую область этого пустынного мира, и прокладывая мост над пропастью.
Мы прохаживаемся, осматривая новую местность, и переваривая случившееся: получается, что для решение локальной задачи — такой, как открытие ворот — нам пришлось путешествовать между разными мирами, и решать головоломки в каждом из них.
Обнаружив знакомый нам шар-переключатель, мы хватаем его; как вдруг, большое трапециевидное строение вздрагивает, и вытягивает ножки — тут же принимаясь следовать за нами, подобно животному на поводке. Мы подводим этого здоровяка к месту, где он позволил бы нам использовать себя, как мост. После чего, поднимаемся наверх, и пробежавшись, оказываемся у прыжковой платформы, что отправляет нас на следующую площадку.
Хватаемся за еще один шар — и тот, сквозь песчаную дымку, поднимает нас наверх. В новой области, мы находим доселе невиданные черные левитирующие камни. А также, натыкаемся на притворявшихся кристаллами насекомых: тех самых, что мы впервые увидели в окружении их большой королевы, когда только вынырнули из пустынного мира.
Поднявшись вверх по лестнице, мы видим, как насекомые устремляются в определенном направлении. И последовав за ними, мост за нашей спиной исчезает, оставляя нас один на один с роем насекомых, что облепили вот этот странный объект. Мы замечаем какое-то движение под поверхностью земли, и наступив в нужное место, оттуда выныривает та самая странная медуза, что мы видели еще в самом начале. Мы хватаем ее, и видя, как она пульсирует светом, пробуем применить ее на этот большой объект — вспышкой света с разлетающимися во все стороны частицами камней, медуза взрывается, и тем самым пробуждает ту самую королеву насекомых, что, судя по всему, готова сразиться с нами. Бой начинается.
Босс приступает к своей первой атаке: он движется по прямой линии, оставляя за собой след из острых, как лезвие бритвы, кристаллов — а мы, в свою очередь, маневрируем, и стараемся не пораниться о них.
Вторым приемом босса является замедление нас при помощи своих подручных насекомых, чтобы мы не успели увернуться от шквала кристаллов. Однако, мы можем высвободиться, чтобы вернуть себе прежнюю маневренность.
И пока мы все время лишь обороняемся, и пытаемся избегать урона, у нас появляется возможность и самим провести атаку: путем извлечения из-под земли все той же взрывной медузы, и применения ее прямиком на тело босса.
Мы продолжаем бой в том же темпе; но совершив ошибку, оказываемся в лапах босса — и он, вместо того, что нанести нам урон, или даже убить — выбрасывает нас прочь из этого мира обратно на поверхность серого комплекса.
Мы тут же ныряем обратно, и спешим вернуться на арену, чтобы дать обидчику реванш — а тот в ожидании, шутливо танцует, будто бы насмехается и дразнит нас.
Действуя более осторожно, нам удается провести несколько успешных атак по боссу. А тот, взамен, демонстрирует нам новый прием из своего мувсета: закрывшись собственными крыльями, словно панцирем, он выпускает кристаллы по всей арене, разделяя ее на 4 части, и принимаясь двигать этими колючими ежами, вынуждая нас искать безопасные участки пространства.
Мы продолжаем маневрировать до тех пор, пока из-под земли не выныривает медуза, к которой мы тут же принимаемся продвигаться; и когда нам удается схватить ее, наносим финальный сокрушающий удар боссу. Утратившее последние силы гигантское насекомое, лишь на мгновения поднимается в воздух, и следом, обратившись в черный песок, поглощенный шаром — с силой разбивается о землю, тем самым раскалывая каменистую твердь, и обнажая круговой шлюз, что, открывшись, демонстрирует нам площадку для выхода из мира. Поток воздуха, как и когда-то, поднимает нас, и закружив в вихре, вышвыривает наружу — обратно в серый промышленный комплекс. Клешня тут же хватает пустынный мир, который, словно очистившись, выстреливает из себя ярким лучом света, следом за которым происходит мощное высвобождение накопившейся энергии, что освещает всю территорию пляшущими оранжевыми переливами, образуя подвижное кольцо вокруг самого шара. Не совсем понятно, чего именно мы добились, но что бы то ни было — мы сделали это! И ощущается это, как маленькая победа.
Мы хватаем оранжевый шар, чтобы проверить, какими свойствами обладает новообразовавшееся кольцо вокруг него; и выясняем, что, подойдя к особенному месту, шар позволяет нам прокладывать ранее невидимые, и более того, в принципе физически несуществующие мосты, торопливо шагая по которым, нам открываются совершенно новые неисследованные нами области этого мира.
Мы продолжаем играться и осваивать новый инструмент, как вдруг находим нажимную плиту, что открывает перед нами проход, излучающий доселе невиданный нами зеленый свет. Мы поднимаемся по лестнице, и видим, как и когда-то оранжевый — теперь, зеленый шар, расположившийся на пьедестале в центре круглой площадки. Подойдя поближе, путь назад закрывается, и мы наблюдаем пробуждение какого-то другого существа: точно также, оно угрожающе двигается, и в заключении, обратившись черным песком — оказывается поглощено, теперь уже, зеленым шаром.
Похоже, нам предстоит нырнуть и в этот мир, чтобы познакомиться с его уникальным содержимым, в лице нового окружения; множественных пазлов; и, конечно же, другого финального босса.
И, пока мы с предвкушением готовимся исследовать новый мир, наше приключение, в стремлении понять, что здесь вообще происходит, и какие еще сюрпризы нас ждут — лишь только начинается.
Основная часть
После вступительной части игры, мы уже можем выделить ряд особенностей, которые отличают Кокон от своих предков: помимо абсолютно другого визуального стиля — который не только сменил перспективу с 2D сайд-скроллера на 3D изометрию, — трудно не заметить, насколько более цветной и яркой является эта игра, по сравнению с полностью черно-белым LIMBO, и заимевшем побольше, но все еще бледных и темных цветов INSIDE.
Помимо визуальных особенностей, вы, возможно, обратили внимание и на то, что за все время прохождения вступительной части, главный герой не совершил ни единого прыжка (за исключением использования специальных прыжковых платформ) — и это действительно так: игра не является полноценным экшн-платформером, как ее предки; но скорее позиционирует себя в жанре адвенчуры с головоломками.
И, конечно же, ставший более ярким и цветастым визуальный стиль, диктует новое настроение, в которое просто не вписывается ощущение постоянной опасности и угрозы. И как следствие, мы с вами не увидели привычных для прошлых игр автора погонь и пряток от угрожающих нашей жизни врагов. Скорее наоборот: изучая мир Кокона, мы чувствуем себя на умиротворенной расслабляющей прогулке, пусть и покрытой некой завесой тайны, что местами создает ощущение саспенса — но отнюдь не тревоги или страха, как это старательно делали предшественники игры.
Дальнейшие сравнения с LIMBO и INSIDE все еще будут встречаться в этом видео, но давайте в том числе, рассмотрим эту игру саму в себе, а конкретно — ее геймплейный цикл.
Как мы успели увидеть, стоило главному герою вынырнуть из начального пустынного мира, мы оказались в неком «верхнем мире», или «основном мире», или «нулевом мире» — в общем, в том, который мы будем считать за отправную точку перед погружением в разноцветные сферы — то есть, в другие миры. И по мере продвижения по «нулевому миру», мы будем открывать для себя новые шары, погружаясь в которые мы также будем открывать для себя что-то новое: будь то интересная локальная находка; либо же что-то такое, что позволить нам вернуться в ранее посещенную локацию, и провзаимодействовать с доселе недоступным объектом.
Иными словами, основными видами деятельности будут: изучение новых локаций, и новых миров; решение множественных головоломок, и преодоление препятствий; и, также, как и в оранжевом шаре, — в конце каждого другого мира, нас тоже будет ожидать финальный босс, победа над которым ознаменует своеобразное «очищение» этого мира.
Но все же, даже после одержания победы над боссом, мир не будет становиться бесполезным декоративным шариком. Нам придется неоднократно возвращаться в миры, даже после их «очищения», чтобы изучить ранее недоступные локации, как только мы обзаведемся необходимым инструментом. А инструментами выступают буквально сами миры, что мы можем взять и понести на себе. Однако, переносные сферы не наделены функциональностью по умолчанию; но будут раскрывать нам свои полезные свойства «инструмента» лишь только после того, как мы сразим финального босса, что восседает внутри конкретного мира.
Все это может прозвучать слегка запутанно. Но, как мне кажется, такая структура игрового процесса и самого игрового мира — хорошо подчеркивает главную фишку игры: с ее эдаким рекурсивным изучением мира — внутри мира — внутри мира. Так что, да, для более четкого понимания такого специфического мульти-окружения, приходится включать пространственное мышление, и с любопытством погружаться — во всех смыслах этого слова — в миры игры.
Говоря об этих разноцветных стеклянных пузырьках, напоминающих декоративный снежный шар — только не с миниатюрной сценой, а с целыми многоуровневыми областями и локациями внутри — хочется отметить их отличающееся друг от друга художественное оформление.
По мере получения в наше распоряжение новых миров, мы будем с любопытством погружаться в каждый: ожидая не только новых испытаний, но и новых стилистических решений. Так, например, пустынный мир представляется нам оранжевыми красками; каменистыми скалами; и непрекращающимся свистом завывающего сухого ветра. В то время, как зеленый мир — наполняет каждую сцену звуками журчащей воды; каплями дождя; и обильными звуками мелкой живности, что обитает в этом влажном биоме.
Разумеется, не только лишь художественная часть, но и геймплейные элементы также будут отличаться. И каждый новый мир будет знакомить нас с какой-то новой особенной механикой.
На примере все тех же пустынного и водного мира, мы видим, что оранжевый шар даст нам возможность прокладывать ранее недоступные дороги и мосты; в то время, как зеленый (после победы над его боссом) — позволит изменять состояние определенных объектов: переключая их между твердой и жидкой материей таким образом, чтобы это служило на пользу нам и нашему перемещению по вертикальным областям игрового мира.
А само механическое содержания игрового мира, а точнее миров, предлагает нам относительно несложные головоломки в сочетании с медитативной ходьбой по симпатичным линейным уровням.
Да, порой, на просторных локациях будут встречаться развилки, давая нам минимальный простор для самостоятельного исследования местности. Однако, в большинстве своем, заблудиться или потеряться в мирах игры — будет весьма непросто, поскольку игра всегда старательно направляет нас в нужную сторону.
А там, куда она ведет нас, будут, конечно же, пазлы. И мы, постепенно продвигаясь по мирам игры, будем осваивать здешние устройства, обзаводясь большим пониманием того, как ими нужно пользоваться, чтобы преодолевать испытания.
Таким образом, впервые столкнувшись с ранее невиданным интерактивным объектом, мы начнем изучать его экспериментальным путем: то есть, буквально, методом «тыка».
И обращая внимание на то, как окружающий мир отзывается на наши действия; и то, как само интерактивное устройство реагирует на нас — мы будем понемногу приподнимать завесу тайны, и все лучше понимать, как устроена данная головоломка, и чего она ожидает от нас, как от исполнителя.
Постепенно, мы станем чувствовать себя все более уверенно, поскольку будем все чаще сталкиваться с уже хоть сколько-нибудь знакомыми нам элементами головоломок. А игра, будучи прекрасно осведомленной об этом, будет планомерно поднимать сложность этих самых головоломок соответственно, дабы не дать нам заскучать: чтобы мы, пусть и продолжали управлять уже знакомыми элементами, но были вынуждены решать более изящные и комплексные пазлы для дальнейшего продвижения по миру игры.
А продвигаться по миру (и мирам), очень даже приятно даже без оглядки на одни только головоломки.
Визуальная часть игры исполнена симпатично; мило; и, я бы даже сказал, привлекательно безобидно: словно все в этих мирах такое плавное, округлое, и не внушающее какой-то ощутимой угрозы. Для примера, давайте вспомним, что с нами происходит, когда финальный босс мира проводит по нам атаку: он просто хватает, и выбрасывает главного героя прочь, на поверхность высшего по иерархии мира — все. При этом, разумеется, у нас остается возможность тут же нырнуть обратно, и ворваться на арену к врагу, с которым, вообще-то мы еще не закончили.
Даже в тех моментах, где нам демонстрируют явно угрожающий, странный, или таинственный объект — воспринимается это, скорее, как настороженное любопытство, но уж точно не как тревога, или тем более страх.
Потому путешествовать по здешним мирам, в большей степени приятно, нежели трудно. В особенности и по той причине, что не одни лишь визуальная и механическая части способствуют этому, но также и звуковой ряд работает на это ощущение. Поскольку нам придется много времени перемещаться только на своих двоих, то и весь наш путь будет сопровождаться топотом маленьких ножек главного героя: что отчетливо взбалтывают воду; бегут по твердым поверхностям — всякий раз давая нам обратную связь характерными для преодолеваемой местности звуками. Равно, как и взаимодействия с чем-угодно в мирах этой игры, также будут отзываться своими аутентичными звуками: тем самым, одновременно давая нам понять, что взаимодействие произошло, и мы теперь можем обратить внимание на результат; а так же в очередной раз напоминая нам, что мир старательно реагирует на каждое наше действие, не давая нам ощутить себя в «тупике» или недоумении, постоянно снабжая нас порциями аудиальной информации.
Впрочем, и сама музыка старается поддерживать это чувство: в основном звуча лишь в постановочные моменты; но что куда более интересно — звуча в моменты, когда мы открываем что-то новое, или наконец правильно решаем головоломку. Довольно приятно после интенсивной мыслительной работы, услышать заветные звонкие ноты синтезатора — что звучат, как маленькая ода нашей победе над очередным испытанием.
И, раз уж мы упомянули испытания, давайте, помимо уже предоставленного общего описания местных пазлов, детально рассмотрим один из них на примере.
Экспозиция следующая: жидковатая аморфная масса в правой части экрана — это наш потенциальный лифт, который, стоит нам оказаться внутри этого, и заставить это принять твердую форму — тут же вытолкнет нас наверх, откуда мы и продвинемся дальше по уровню.
Чтобы заставить массу принять твердую форму, нам понадобится источник энергии, коим выступит данный белый шар; который, оказавшись помещенным в специальную ячейку, выстреливает сгустком энергии по направлению слева — направо. Также, мы видим еще одну ячейку для шара на другом конце локации — и некая поверхностная картина уже складывается у нас в голове.
К этому моменту, нам уже известно, что именно зеленый шар имеет свойство переключения состояния материи, так что именно этот мир нам и нужен для решения данной головоломки. А точнее — нам нужно поместить зеленый шар в ячейку по ту сторону пропасти таким образом, чтобы сгусток энергии, проникающий внутрь водного мира слева — направо, попадал в триггер, что и будет переключать состояние нашего потенциального лифта.
Поэтому, нам нужно нырнуть в зеленый мир, и убедиться, что мы правильным образом направим нашу энергию. Вот эта платформа и будет перенаправлять поступившую внутрь мира энергию; а наш триггер, в который нужно попасть — вот этот большой черный ромб. Таким образом, учитывая, что сгусток энергии будет поступать в этот мир слева — направо, нам нужно установить платформу так, чтобы она направляла энергию вправо, и та попадала в ромб. Мы передвигаем платформу, и устанавливаем ее в нужное место.
Казалось бы, все сделано, и мы готовы установить зеленый мир туда, где он примет энергию, активирует триггер, и наш лифт заработает. Однако, есть еще один нюанс: дорога на ту сторону пропасти — отсутствует. К счастью, нам известно, что прокладывать мосты в подобных местах способен оранжевый шар — и тут мы осознаем второй слой этой головоломки: нам придется поместить зеленый мир внутрь оранжевого мира, ведь только так можно переместить триггер к нужному месту, и только тогда наш сгусток энергии сможет попасть внутрь водного шара, что будет внутри оранжевого мира. А значит, нам теперь нужно думать в нескольких пространственных измерениях, учитывая то, что энергия сперва попадет в пустынный мир, поскольку он будет выступать «родителем» для «дочернего» водного мира.
Следовательно, нам нужно поместить зеленый шар внутрь оранжевого, так что мы хватаем его и ныряем, держа в уме, что энергия будет поступать слева — направо, а значит, сгусток, сперва оказавшись в пустынном мире, будет перенаправляться этой платформой вправо. Так что, мы устанавливаем зеленый шар согласно такой траектории полета.
Наконец, настала пора оставить теорию, и приступить к самому интересному — эксперименту. Мы хватаем наш оранжевый шар, содержащий зеленый шар, и спокойно переходим на ту сторону пропасти, возводя у себя под ногами мост прямо на ходу. Оказавшись возле ячейки, мы устанавливаем шар, и настороженно ожидаем: сгусток энергии проникает в пустынный мир — оттуда в зеленый мир — и теперь попадает прямиком в триггер. Наступает момент истины… и, да, все получилось! Оно работает! И как же приятно не только решить задачу, и оказаться на высоте; но и продолжать видеть, как эта система, что мы собственноручно выстроили, продолжает корректно функционировать — тем самым подтверждая наш успех, и укрепляя нашу уверенность в собственных силах.
Вот эта, только что продемонстрированная концепция использования разных миров — и является главной фишкой этой игры, что отличает ее от подобных в своем жанре.
Сама идея и ее реализация — довольно занимательная, и дарит интересные эмоции, когда мы пробуем взаимодействовать с этими маленькими мирами внутри стеклянных шаров. И особенно любопытно выглядит потенциальная многоуровневость миров: где мы можем взять один мир — вместе с ним погрузиться в другой; оставить взятый мир внутри этого мира — а самим выйти обратно на поверхность, и перенести мир, что содержит другой мир.
В общем, думаю, вы поняли, что я пытался сказать. А может не совсем — но это тоже нормально, поскольку требуется некий опыт, чтобы настроить голову на нужный лад для подобного пространственного мышления. И игра прекрасно справляется с тем, чтобы нам этот опыт предоставить.
Помимо всего вышеперечисленного, есть еще несколько особенностей, на которые хотелось бы обратить внимание.
Одна из них — боссы. Полноценные боссы являются чем-то новым для данного автора. И, надо сказать, что для первой попытки, получилось очень даже неплохо.
Они хорошо разбавляют медитативный и вдумчивый геймплей чем-то более бодрым и динамичным. Где, после долгого времени разгадывания тайн и решения логических задач, нашему головному мозгу дают немного передохнуть — а взамен, на сцену выходит спинной мозг, что руководит тем, как мы бегаем по арене; ловко уворачиваемся; и выполняем всяческие маневры, стремясь сокрушить своего противника, и не дать ему сделать то же самое с нами.
К тому же, каждый босс и его арена — искренне стараются быть уникальными, и чем-то отличаться от своего предшественника не только визуально, но и механически. Что является бесспорными плюсом: ведь куда интереснее осваивать, пусть простую и одноразовую, но новую механику; нежели просто повторять то, что ты уже проделывал не так давно с предыдущим боссом.
Однако основа боя с каждым из них имеет схожий фундамент, который состоит из наших попыток уворачиваться от одиночных атак; маневрирования во время фазы буллет-хела; и выжидания возможности нанесения урона в ответ.
Это простая и проверенная временем структура босс-файта, которую Кокон умело использует. Бросая игроку, пусть и не сложный, но достойный вызов.
Также, хотелось бы вскользь обмолвиться и об истории, что рассказывает игра.
Видите ли, игра абсолютно немая, и ничего не объясняет на словах. Впрочем, иногда подсказывает нам иными невербальными способами.
Пусть мы вместе с главным героем и пройдем конкретный путь от начала и до конца, который, в принципе, складываются в нечто, что можно обозначить, как «определенная последовательность неких событий» — все же, из-за отсутствия полноценного повествования, и лишь изредка возникающих безмолвных кат-сцен, как таковым сюжетом игра, не обладает.
Кое в чем, тем не менее, ей, порой, удается приятно удивить нас, а конкретно — своими уровнями.
Нам уже известно, что по ходу прохождения игры, нам придется возвращаться в ранее посещенные локации, где мы не могли продвинуться дальше из-за ограниченности нашего набора инструментов.
Обычно, такой подход к построению игрового мира принято называть «метроидванией». И к этой игре, применить это слово можно, но с большой натяжкой и на очень поверхностном уровне: поскольку сама игра не делает на это особый акцент.
Но вот что действительно любопытно, так это очень редкие, но все же встречающиеся пространственные аномалии, что создают невозможные парадоксы, приятно ломающие наш мозг, пока мы пытаемся осмыслить их.
Вот пример: окружение подсказывает нам, что мы находимся внутри зеленого водного мира — при этом, он же находится у нас на спине. И как только мы используем платформу для выхода из текущего мира — мы выныриваем из зеленого шара, но куда? Правильно, обратно в зеленый мир, поскольку в нем же мы и находились изначально, удерживая его же на спине. Чем больше об этом думаешь, тем сильнее недоумевающая, слегка нервная улыбка вытягивается на лице.
Или вот еще один пример, но уже поинтереснее: в данный момент мы находимся внутри фиолетового мира, имея в нашем распоряжении оранжевый и зеленый шары. Мы погружаемся внутрь пустынного мира, и оставляем водный мир в ячейке — все это для того, что выполнить уже знакомый нам прием с переносом зеленого шара по мосту, создаваемым оранжевым шаром. Мы хватаем пустынный мир, и принимаемся бежать к нашему мосту — однако сам этот мост мы будем прокладывать внутри водного мира, пока его же мы прямо сейчас переносим внутри пустынного мира на наших плечах.
Добравшись до ячейки, мы устанавливаем оранжевый шар; и, как видно, нам нужно поместить зеленый шар в соседнюю ячейку. Для этого, мы оставляем миры ожидать, а сами направляемся к уже знакомой нам платформе, что позволяет вынырнуть из текущего водного мира на поверхность его «родительского» мира. Выпрыгивая наружу, мы оказываемся в пустынном мире, ведь именно там мы оставили зеленый шар. И, теперь, взяв его на плечи, выныриваем из пустынного мира — обратно в водный, где и был оставлен оранжевый шар; и где мы, наконец, можем установить зеленый шар во вторую ячейку, и тем самым проложить путь дальше.
И такие головоломки; такие моменты — лично для меня, стали самыми интересными и запоминающимися за все прохождение. Хотелось бы, чтобы таких пространственных аномалий было больше. Но в то же время, учитывая сложность преодолевания такого своеобразного испытания, могу предположить, что разработчики намеренно свели количество таких пазлов к минимуму, чтобы не превращать довольно лайтовую игру — в мозго-взврывательную; пусть и заставляя нас в такие моменты удивиться тому, насколько тяжело оказывается мыслить в рамках невозможного для земной физики пространства. И, если нам удается самостоятельно решить такую задачу — то с чистой совестью, можно даже немного возгордиться собственной гибкостью ума.
И, пока наш мозг переваривает массу новой и комплексной информации, давайте подытожим, чем же, в сущности своей, является эта игра.
Заключение и итоги
Кокон — это довольно приятная игра. Все здесь такое миловидное, безобидное, и в хорошем смысле слова «неземное» — что путешествовать по миру игры интересно; и к тому же, не бегом, сломя голову — но скорее неспеша прогуливаясь, осматриваясь, и решая головоломки в удобном для себя темпе; не чувствуя чрезмерного напряжения от нависшей угрозы, высоких сюжетных ставок, или какого-нибудь навязчивого таймера.
С визуальной точки зрения, игра проста, и не слишком выделяется на фоне других инди-игр. Однако, она, тем не менее, старается хоть сколько-нибудь удивить нас оригинальным дизайном отдельных объектов своего мира.
Звуковой ряд, полностью состоящий из синтетических звуков, отзывчиво реагирует на каждое наше действие — тем самым усиливая погружение, и давая нам четкую обратную связь, которая в жанре головоломок довольна важна. А, пусть и нечасто, но все же звучащая время от времени музыка, хорошо усиливает эмоции от открытия чего-то нового; и от успешного прохождения многочисленных испытаний.
Сами испытания принимают разные формы: начиная изучением геометрии уровня, перетекая в логические пазлы с элементами экшена, и заканчивая полноценными босс-файтами — что в совокупности хорошо разбавляет геймплей, не давая нам ощутить его рутинным.
И, конечно же, главное достоинство игры; ее главная фишка; и буквально то, что и делает эту игру самой собой — это любопытное заигрывание с концепцией «миров внутри миров». Что, пусть и, скорее всего, не уникальное явление среди множества других продуктов игровой индустрии, но все же, надо отдать должное — исполненное с интересом, и на довольно компетентном уровне качества в рамках линейной структуры игры.
И пускай эта маленькая игра, безусловно, не лишена недостатков — если тебе нравится неторопливое исследование необычных локаций; не слишком сложные, но бросающие вызов головоломки; и, разумеется, главная фишка игры, с ее мирами внутри миров, кажется тебе любопытной — то тебе определенно стоит попробовать такой простой, но наделенный своеобразным шармом Кокон.
Спасибо, что дочитали до конца!
Если вам понравилось, и хотелось бы видеть больше такого контента, – вы с лёгкостью сможете найти его в уютном видео формате по ссылке здесь.