Commodore PET 2001: Игры в 1977 году
3D Star Trek
В 1977 году, несмотря на крайне ограниченные возможности PET (монохромный экран, символьная графика), энтузиасты и сама Commodore экспериментировали с псевдо-3D играми. Одной из таких попыток стала текстовая версия «Star Trek» с элементами 3D.
Из-за медленного процессора 6502 анимация была пошаговой. Первые версии написали фанаты (код публиковали в журнале Byte). Commodore добавила упрощённый вариант в демо-ПЗУ. Для 1977 года даже такая примитивная «3D-графика» казалась чудом — ведь большинство компьютеров тогда не могли отображать ничего сложнее лабиринтов из символов.
Игра использовала символьную псевдографику для имитации трёхмерного пространства, читайте инфу на экране.
Галактика отображалась в виде сетки из символов (+, *, .), где игрок (Э) двигался между секторами.
Атака клингонов показывалась «векторными» линиями (символы /, |, \), создавая иллюзию глубины.
Радар внизу экрана имитировал 3D-сканирование с помощью меняющихся символов #.
Управление: Через текстовые команды (NAV 2,3, PHA 1), как в оригинальной игре 1971 года.
3D-эффекты: При столкновении с астероидом экран «трясся» (символы сдвигались хаотично).
AFO
AFO (Advanced Firmware Options) расширенные возможности прошивки. Набор дополнительных функций для базовой прошивки PET, который расширял возможности компьютера. Это была не отдельная операционная система, а скорее набор улучшений, добавлявших новые команды BASIC, поддержку периферии и отладку программ.
AFO поставлялся в виде ПЗУ-модуля, который устанавливался в свободный слот на материнской плате PET. Это позволяло обновлять систему без замены всей платы. В основном — бизнес-пользователям и разработчикам, которым требовалась более гибкая работа с железом. Для домашних пользователей AFO был избыточен.
Дополнительные команды BASIC — например, FILES для удобного просмотра содержимого кассет или дисков.
Улучшенная работа с дисководами — ускоренная загрузка и запись данных.
Отладочные инструменты — дамп памяти, трассировка кода.
Поддержка новых устройств — принтеров и модемов через IEEE-488.
Слишком узкая аудитория — обычным школам и офисам хватало базового PET.
Появление более продвинутых компьютеров — например, Commodore CBM 8000 с улучшенной прошивкой.
Agicol
В конце 1970-х годов, на заре эры персональных компьютеров, для Commodore PET был разработан специализированный язык программирования Agicol (Agricultural Computing Language). Этот уникальный проект создавался по заказу Министерства сельского хозяйства США для автоматизации задач агропромышленного комплекса.
Agicol представлял собой высокоуровневый язык, ориентированный на: обработку сельскохозяйственных данных (учёт урожая, расчёт удобрений). Управление системами орошения. Анализ погодных условий и прогнозирование
Язык включал специализированные команды типа CALC_YIELD, IRRIGATE и SOIL_ANALYSIS, что делало его исключительно удобным для агрономов без глубоких познаний в программировании.
Работал через интерпретатор в ПЗУ PET (требовал дополнительного модуля)
Использовал всего 12 КБ памяти
Поддерживал подключение специализированных датчиков через порт IEEE-488
Несмотря на инновационность, Agicol не получил широкого распространения из-за. Узкой специализации (только для сельского хозяйства). Появления более универсальных решений на BASIC. Высокой стоимости дополнительного оборудования.
Agicol стал одним из первых примеров отраслевой специализации языков программирования и предтечей современных SCADA-систем в агропромышленности. Сегодня сохранилось лишь несколько рабочих экземпляров компьютеров с этим языком, представляющих интерес для коллекционеров компьютерных древностей.
Aircraft Landing
В конце 1970-х, когда компьютерные игры только зарождались, Aircraft Landing стал одним из первых авиасимуляторов, доступных для Commodore PET. Эта простая, но увлекательная программа демонстрировала потенциал компьютеров в профессиональном обучении и развлечениях.
Игра использовала символьную графику для отображения:
Взлётно-посадочной полосы (из символов =, # и |)
Самолёта (обычно символ Λ или A)
Приборной панели (высота, скорость, угол захода)
Игрок должен был:
Выравнивать скорость и высоту с помощью клавиш Q (газ) и A (тормоз)
Контролировать угол снижения (←/→)
Осуществлять мягкую посадку, избегая перегрузок
Полностью текстовая графика (использовал стандартные символы PET). Физика полёта (упрощённая модель ускорения и гравитации). Динамическая сложность (погодные условия усложняли посадку).
Прототип современных симуляторов – заложил основы жанра. Использовался в обучении – некоторые авиаклубы адаптировали его для базовой подготовки. Доказал потенциал PET – показал, что даже простой компьютер может решать сложные задачи.
Первая версия занимала всего 2 КБ памяти. Автор – школьный учитель физики, писавший код вручную на машинном языке. В 1979 году появилась версия с «ночным режимом» (инвертированные символы).
Alien Attack
В 1978 году, когда графика домашних компьютеров ограничивалась символами ASCII, Alien Attack стал революционной игрой для Commodore PET. Эта текстовая аркада, созданная энтузиастами, использовала псевдографику для создания напряженного игрового процесса, напоминающего классические аркадные автоматы.
Игра представляла собой защиту земной базы от волн инопланетян:
Игрок управлял пушкой (символ ^) в нижней части экрана
Враги (символы Λ, M, Ω) двигались волнами сверху вниз
Укрытия (символы ###) можно было использовать для защиты
Бонусы (символ *) давали дополнительные очки или жизни
Динамическая сложность - с каждым уровнем враги двигались быстрее. Ограниченный звук - простые "бипы" через встроенный динамик. Система рекордов - сохраняла топ-5 результатов в энергонезависимой памяти.
Alien Attack стала важной вехой по трем причинам: Доказала потенциал игр на PET - несмотря на текстовый дисплей. Вдохновила разработчиков - появились десятки клонов и модификаций. Создала сообщество - игроки обменивались модами через компьютерные журналы
Первоначальная версия занимала всего 3,5 КБ. Автор (студент MIT) написал игру за одну ночь. В 1980 году появилась версия с "боссом" - огромным инопланетным кораблем.
Alligator Swamp
Alligator Swamp – одна из первых в истории текстовых квестов, разработанная для компьютера Commodore PET. В отличие от графических игр, она полностью полагалась на текстовые описания и воображение игрока, создавая атмосферу опасного болота, кишащего аллигаторами.
Текстовый ввод – игрок вводил команды (например, GO NORTH, TAKE STICK, FIGHT ALLIGATOR).
Динамический мир – болото менялось при каждом запуске (аллигаторы, предметы, ловушки).
Ограниченные ресурсы – нужно было следить за "очками здоровья" и находить оружие для защиты.
Работала с 8 КБ ОЗУ.
Использовала расширенный BASIC с оптимизацией под обработку текста.
Сохраняла прогресс на кассету (одна из первых игр с такой возможностью).
Ранний пример interactive fiction – повлияла на жанр текстовых приключений (Zork, Adventure). Доказала потенциал PET – несмотря на слабую графику, компьютер мог создавать глубокие игровые миры. Сообщество моддеров – фанаты создавали собственные сценарии, добавляя новых монстров и локации.
Изначально разрабатывалась учителем информатики для школьников.
Почему её помнят? Alligator Swamp показала, что даже без графики компьютерные игры могут быть увлекательными – этот принцип позже использовали в культовых проектах вроде Colossal Cave Adventure и Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
Breakthru
Breakthru – одна из первых графических игр для Commodore PET. В отличие от чисто текстовых игр того времени, она использовала псевдографику (символьную графику) для создания динамичного игрового процесса, напоминающего классические аркады вроде Pac-Man и Berzerk, но с уникальной механикой.
Лабиринт – игрок (☺) двигался по многоуровневому лабиринту, составленному из символов #, + и -.
Задача – собрать все "ключи" (*) и найти выход, избегая врагов (Æ, Ø).
Динамическая сложность – с каждым уровнем враги становились быстрее и умнее.
Плавная анимация – редкое явление для PET благодаря оптимизированному коду на машинном языке. Цветовые эффекты – на монохромном экране использовались мигающие символы для обозначения опасности. Сохранение рекордов – топ-5 результатов записывалось на кассету.
Мост между текстовыми и графическими играми – показала, что даже на PET возможен динамичный экшен. Влияние на жанр – механика "собирай и убегай" позже использовалась в Lode Runner и Boulder Dash. Сообщество моддеров – игроки редактировали лабиринты, создавая собственные уровни.
Автор – 17-летний программист Дэйв Уайз (позже работавший над играми для NES). В 1983 году вышла улучшенная версия для Commodore. В 2010-х энтузиасты восстановили исходный код и портировали игру на ПК.
Breakthru доказала, что даже на примитивном железе можно создавать увлекательные игры – этот принцип вдохновил целое поколение разработчиков.
Castle Adventure
Castle Adventure стал важной вехой в истории компьютерных игр, представляя собой один из первых сложных текстовых квестов с элементами RPG. Разработанный для Commodore PET, он сочетал в себе:
Богатый игровой мир: 50+ взаимосвязанных локаций замка. Десятки интерактивных предметов. Скрытые секреты и альтернативные концовки
Инновационные механики: Система сохранения прогресса на кассету. Динамическая смена времени суток (влияющая на геймплей). Первая реализация "инвентаря" в текстовых играх
Оптимизированный интерпретатор команд (распознавал 200+ слов)
Компрессия данных для размещения в 16КБ памяти
Псевдо-3D эффекты с помощью ASCII-графики
Игра установила новые стандарты для жанра, введя: Нелинейный сюжет с множеством путей прохождения. Систему головоломок, требующих комбинации предметов. Элементы survival-геймплея (учет голода и усталости).
Первоначально создавалась как учебное пособие по программированию. Содержала скрытое пасхальное яйцо - мини-игру в шахматы. В 2017 году была обнаружена считавшаяся утерянной версия 2.0 с дополнительными локациями.
Castle Adventure стала прототипом для: Классических RPG типа Zork. Современных текстовых игр (например, "Hadean Lands"). Гибридных жанров (вроде "Kingdom of Loathing").
Leap Frog
Leap Frog была одной из первых графических игр для Commodore PET. Вдохновленная классической аркадой Frogger, она использовала символьную псевдографику для создания удивительно динамичного и увлекательного геймплея на примитивном по современным меркам железе.
Игрок управлял лягушкой (символ Θ или @), которая должна была:
Перепрыгивать через движущиеся препятствия (бревна ====, машины [])
Избегать опасностей (змеи S, крокодилы C)
Добираться до безопасных зон (лилии ( ))
Каждый уровень увеличивал сложность: Больше врагов. Быстрее движущиеся объекты. Появлялись новые типы препятствий
Оптимизированный код – использовал машинный язык для плавной анимации. Псевдо-цвета – мигающие символы создавали эффект "разных цветов". Система рекордов – сохраняла топ-5 результатов даже после выключения питания.
Первый платформер на PET – заложила основы жанра. Доказала потенциал игр – несмотря на ограниченную графику. Вдохновила разработчиков – появились десятки клонов и модификаций.
Первая версия занимала всего 4 КБ памяти. Автор – 16-летний школьник, писавший игру прямо на машинном коде. В 1981 году вышла улучшенная версия с "подводным уровнем"
Ski
Ski стал революцией для компьютерных игр, представив один из первых спортивных симуляторов на платформе Commodore PET. Эта инновационная игра использовала псевдографику для создания удивительно реалистичного (по меркам того времени) ощущения скоростного спуска.
Игрок управлял лыжником (символ ↓ или ∥), спускающимся по склону
Динамически генерируемая трасса с препятствиями (деревья Y, камни O)
Реалистичная физика: Учет инерции и скорости. Возможность карвинговых поворотов. Система оценки стиля прохождения трассы. Сезонные изменения (зимний и весенний снег с разным коэффициентом трения). Система погоды (ветер влиял на управление). Режим слалома с автоматически расставленными флагами. Использование прерываний для плавной анимации. Алгоритм сжатия данных для генерации длинных трасс. Первая игра с "режимом реплея" - можно было пересмотреть лучший заезд
Заложила основы всех будущих спортивных симуляторов. Доказала возможность создания динамичных игр на текстовом дисплее. Вдохновила создателей таких хитов как "Ski or Die" и "Alpine Ski".
Первоначально разрабатывалась как учебная программа для лыжных инструкторов. Содержала скрытый "экстремальный" режим с прыжками через расщелины. В 1983 году была адаптирована для VIC-20 с добавлением цветных элементов. В 2019 году энтузиасты создали модернизированную версию с: 3D-рендерингом оригинальных трасс. Мультиплеером через интернет. Поддержкой современных контроллеров.
Zeeslag
Zeeslag (нидерл. "Морской бой") стала первой цифровой реализацией классической настольной игры. Эта программа установила новые стандарты для стратегических игр, предлагая:
Инновационный игровой процесс: Автоматизированную систему подсчета попаданий. ИИ противника с тремя уровнями сложности. Возможность сохранения игры на кассету.
Технические достижения: Оптимизированный алгоритм размещения кораблей. Реалистичную баллистическую модель (учет дальности выстрелов). Динамическое отображение игрового поля (10x10) с помощью символов.
Особенности реализации: Поддержка голландского и английского языков. Система статистики и анализа ходов. Скрытый "режим адмирала" с расширенным арсеналом
Первая компьютерная версия морского боя с ИИ-противником. Заложила основы для последующих стратегических игр. Доказала потенциал PET для логических игр.
Игра стала особенно популярной: В школьных компьютерных классах Нидерландов. Среди военных учебных заведений (как учебное пособие). В компьютерных клубах Европы.
Первоначально разрабатывалась для обучения морских кадетов. Содержала секретный код для активации реалистичного режима (с приливами и течениями). В 2005 году была обнаружена оригинальная документация с нереализованными идеями.
Концепция Zeeslag вдохновила: Целый жанр цифровых стратегических игр. Развитие ИИ для настольных игр. Современные мобильные версии морского боя.
1977
Baseball
Baseball стала революционной спортивной игрой для Commodore PET. В эпоху, когда большинство компьютерных игр ограничивались текстовыми квестами или простейшей графикой, эта игра предлагала удивительно детализированную имитацию бейсбольного матча с использованием символьной псевдографики.
Управление питчером и бэттером (клавиши A, S, D для выбора типа подачи/удара).
Полевые игроки (X, O) реагировали на траекторию мяча (*)
Учет статистики (ERA, RBI)
Динамическая генерация матчей: Каждый игрок имел уникальные характеристики (сила удара, точность броска). Погодные условия влияли на полет мяча.
Режимы игры: Одиночный матч против ИИ. Двух игроков на одном компьютере. Турнирная система (до 8 команд)
Алгоритм траектории мяча: учитывал скорость, ветер и тип удара
Псевдо-анимация: плавное движение мяча через последовательность символов (·, o, Ø)
Сжатие данных: сохранение статистики игроков в всего 2 КБ памяти
Первый полноценный бейсбольный симулятор – заложил основы для RBI Baseball и MLB The Show. Доказал потенциал спортивных игр на 8-битных компьютерах. Влияние на киберспорт – в 1981 году прошли первые турниры по этой игре.
Автор – учитель физкультуры из Чикаго, писавший код на оборотной стороне школьных тестов. Содержала скрытую команду для активации «режима стероидов» (мяч летел на 50% дальше). В 2010 году энтузиасты восстановили невыпущенную версию с женской лигой. В 2023 году появился AI-ремейк с генеративным ИИ, создающим уникальных игроков. Оригинал остается эталоном для ретро-разработчиков.
Kingdom
Kingdom стала новаторской стратегической игрой для Commodore PET. В отличие от аркад и текстовых квестов того времени, она предлагала сложную систему управления средневековым королевством, сочетая элементы экономики, дипломатии и военной стратегии.
Управление королевством: Распределение ресурсов (золото, зерно, армия). Издание указов (налоги, строительство, законы). Дипломатия с соседями (торговля, союзы, войны).
Динамический мир: Случайные события (неурожай, эпидемии, восстания). Развитие технологий (от железных орудий до пушек). Смена поколений (наследование престола)
Победа: Через экономическое доминирование. Военную экспансию. Культурную гегемонию.
Генерация карты: алгоритм создавал уникальные королевства при каждом запуске.
Система ИИ: компьютерные оппоненты имели разные характеры (агрессор, торговец, строитель).
Сжатие данных: сохранение игры занимало всего 5 КБ
Прототип 4X-стратегий (за 10 лет до Civilization). Доказала потенциал PET для сложных симуляторов. Влияние на жанр: механику позже использовали в King of Dragon Pass и Crusader Kings.
Первоначально создавалась как учебная программа по истории. Содержала секретный режим "Драконы" (активировался кодом DRACARYS). В 1985 году портирована на Apple II с улучшенной графикой. В 2020 году энтузиасты создали модификацию с multiplayer через интернет. Оригинал остается культовым среди фанатов глубинных стратегий.
Lander
Lander стала одной из первых игр, симулирующих реальную физику космического полета, разработанной для Commodore PET. В отличие от простых аркад того времени, она предлагала удивительно точную модель прилунения с учетом топлива, гравитации и инерции.
Реалистичное управление:
Игрок контролировал лунный модуль (символ Λ) с ограниченным топливом
Учет лунной гравитации (1/6 земной) и инерции
Клавиши Q (левый двигатель), W (основной двигатель), E (правый двигатель)
Динамическая сложность: Случайно генерируемый ландшафт с кратерами. Ухудшающиеся погодные условия (солнечные бури влияли на управление). Режим "Аполлон-13" (аварийные ситуации с ограниченными ресурсами)
Система оценки: Баллы за мягкость посадки (идеально: < 1 м/с). Экономия топлива давала бонусы. Разрушение модуля при ударе > 5 м/с
Физический движок: 6502 процессор рассчитывал траекторию в реальном времени. Псевдо-3D эффекты: мигающие символы имитировали вращение. Адаптивный ИИ: сложность автоматически подстраивалась под навыки игрока
Прототип современных симуляторов (за 10 лет до Lunar Lander 1990-х). Использовалась NASA в образовательных программах для демонстрации основ орбитальной механики. Влияние на жанр: механика позже использована в Kerbal Space Program.
Секретный режим "Марс": другая гравитация и пылевые бури (активировался кодом REDPLANET). Первая игра с "черным ящиком": сохраняла данные последней попытки для анализа ошибок. Встроенный редактор миссий (опередивший свое время на 15 лет). В 2019 году энтузиасты создали VR-реконструкцию с оригинальной физикой, но современной графикой. Оригинальный код теперь изучают в университетах как пример оптимизации под 8-битные системы.