Nier: Automata: Хорошо но плохо, Плохо но хорошо. Истинный обзор

С игрой Nier: Automata у меня сложились очень неоднозначные отношения — но почему я вообще решил вернуться к её обсуждению? Не так давно я прошёл Clair Obscur: Expedition 33 и эта игра подарила мне бурю эмоций, так что я без ноты сомнений записал её в список самых любимых своих игр. После чего задумался, а были ли в моей жизни игры, которые могли бы также в нём оказаться, но по какой то причине я их туда не добавил? И тут я вспомнил про Neir: Automata — игру которую все хвалят, но которую мне очень трудно понять. Точнее, понять своё к ней отношение.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

В связи с этим я решил ещё раз углубиться в эту историю и ответить себе на вопрос: а понравилась ли мне Nier: Automata на самом деле? Ну и сделать ещё один текст про неё. Да, ещё один, ведь данный материал уже третий. Первый я написал ещё в 2019 году на Дзене и это был очень краткий отзыв с плюсами и минусами игры от неопытного и начинающего геймера. Второй я написал в 2022 году, после выхода порта игры на Nintendo Switch — уже более подробный, но всё равно поверхностный обзор.

Уловили иронию? Чтобы получить истинную концовку в Nier: Automata игру надо пройти трижды и при каждом новом прохождении игрок получает всё больше и больше информации — так же и здесь. Это будет третий обзор, в котором я не просто разберу геймплейные особенности игры (которые не столь глубокие, как хотелось бы), но постараюсь понять как и за что можно любить этот проект и нужно ли это вообще делать. Упомяну и аниме — о нём я тоже уже писал, но только о первой его половине. Так что ловите истинный обзор Nier: Automata — это случайно так получилось, честно.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Что же такое Nier: Automata? Это игра от японского геймдизайнера и сценариста Йоко Таро. Начиная с проекта Drakengard, что вышел в 2003 году ещё на PlayStation 2, данный господин развивает свою воистину странную вселенную с разными мирами и мотивами. Чего в ней только нет: игры, манга, аниме, даже театральные постановки — всё это канон. Ну или почти всё.

Серия Nier началась с игры Nier: Replicant и является продолжением одной из концовок оригинальной Drakengard (их там было аж четыре), в которой побеждённое фэнтезийное божество попало в мир современного Токио, вызвав эпидемию неизвестного вируса, влияющего на души людей. События Nier: Automata стартуют спустя тысячи лет после Nier: Replicant и почти никак не связаны с ней — отсылки и секретики имеются, но они ни на что не влияют, только делают приятно тем, кто играл в «Репликанта».

Автор: Square Enix и Toylogic Inc.
Автор: Square Enix и Toylogic Inc.

Аудиовизуальная составляющая

Начну свой рассказ с визуальной составляющей. Графика в Nier: Automata и прекрасна и ужасна одновременно.

Прекрасна она из-за дизайна персонажей и общей стилизации. Все герои выглядят очень вызывающе и запоминаются сразу и надолго — фанатских артов с протагонистами на просторах интернета столько, что даже если вы никогда не слышали про эту игру, то наверняка видели эти рисунки, скажем так, самого разного характера.

Я когда-то слышал, что данный внешний вид героев Йоко Таро чуть ли не навязали и если это так, то моё почтение, ведь Nier: Automata — это как раз тот случай, когда встречают по одёжке, а провожают по уму. Впрочем, в «Репликанте» также была парочка сногсшибательных героинь, так что кто кому там что навязывал — вопрос открытый.

Правда могут возникнуть вопросы с точки зрения практичности дизайна, ведь стиль готической лолиты, в который одета одна из героинь явно не располагает к быстрому и бодрому размахиванию холодным оружием, коим она вооружена и в целом далёк от удобства, но кому какое дело, не так ли?

Ужасна же графика исключительно в техническом плане. Игру делали на внутреннем движке Platinum Games и, очевидно, с бюджетом в виде двух с половиной бутербродов: мыльцо, простенькие модельки, освещение и деревянные анимации (особенно в кат-сценах) сразу бросаются в глаза. Хорошо, что эта игра выполнена в аниме стиле и не требует глубокой визуальной проработки персонажей, иначе было бы совсем печально.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Всё это выглядело откровенно слабо даже в момент выхода игры в 2017 году, а сегодня смотрится ещё хуже — как будто это проект времён PlayStation 3. Возможно, игре немного не повезло со временем выхода — выйди она лет через семь, в эпоху Unreal Engine 5 и его возможностей… Как бы кто не критиковал этот движок, но он действительно позволяет сделать многое за копейки — вопрос лишь в оптимизации, что зависит от самих разработчиков, ведь та же «Экспедиция» невероятно красива и работает отлично.

С другой стороны, такая простота позволила легко выпустить проект на «Свитче», что тоже классно. Так что нет худа без добра.

Музыка в игре также великолепна: каждая локация, каждый противник и так далее — у всего есть свои чарующие мелодии, которые погружают в этот скорбный мир и его атмосферу полностью. Чего только стоит ОСТ парка развлечений. Ухх.

Главная же тема игры — Weight of the World — и вовсе исполнена на нескольких (как минимум двух) языках, и все версии звучат великолепно.

Игровой процесс

А вот у геймплея, на самом деле, больше минусов чем плюсов.

Боевая система… Можете со мной не соглашаться, но мне никогда она особо не нравилась. Я знаю какая у Platinum Games репутация, но, как по мне, в «Автомате» драться всегда было довольно скучно: сильный и слабый удары, уклонения и атака подом (дроном). Слишком стандартный набор без какой-либо особой изюминки. Разве что на лету можно пушки менять, но это мелочь.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Да и уровни сложности в игре ничем кроме разницы в уроне и здоровья не отличаются. Можно, конечно, сказать, что «сложный уровень мотивирует тебя использовать все возможности боёвки», и это будет правдой, но самих возможностей, опять же, не так уж и много.

Исследования же вообще печальны. Мир в Nier: Automata мёртв. Ну то есть не просто нет каких-либо людей или персонажей разгуливающих по руинам городов — это как раз таки логично с точки зрения лора и прочего — но и наполнения как такового крайне мало: ни записочек, ни всяких коллекционных предметов, ничего.

Конечно, можно сказать, что подобный контент уже всех достал и это правда — но лучше уж так, чем пустота. Зачем тогда вообще здесь нужен открытый мир? Тупо для того, чтобы от задания к заданию по 10 минут бежать под музычку? Мило (нет). Даже фауны толком нет — только кабаны да лоси. Зато есть рыбалка. М-да.

Не подумайте, я не предлагаю забить мир «контентом» как у Ubisoft или что-то подобное. Но было бы прикольно, если бы было что-то лорное. К примеру: протагонист находит в условном заброшенном условную флэшку (банк данных). Сканирует её и запускается небольшая кат-сцена (можно в виде простого слайд-шоу), в которой случайная машина находит случайный предмет человеческого быта — кружку, вешалку, зонтик, что угодно — и пытается понять: что это такое и зачем оно нужно было. Быть может ошибаюсь, но мне кажется, что такие сценки были бы весьма ламповыми и интересными в том плане, что показали бы как вообще машины пришли к тому, что стали людям подражать — главное не перебарщивать, чтоб эти предметы были относительно редкими, а не на каждом углу валялись.

Если подумать, такое даже было реализовано в самой игре, но только один раз и в ходе сюжета — в замке «короля», перед первой встречей с A2, когда 9S сканировал воспоминания с жесткого диска и увидел события 250-летней давности. Прикольно же было.

Да и открытый это мир весьма условно, ведь хватает невидимых стен и, к примеру, часто бывает так, что ты видишь условную дыру в условной стене и дыра это больше чем твой персонаж, но пройти в неё ты не можешь. Бесит.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Единственный реальный плюс игрового процесса — это его разнообразность. Временами игра из обычного слэшера от третьего лица превращается то в платформер, то в shoot'em up, то в bullet hell, а вместе со сменой жанра меняется и камера на вид сверху или вид сбоку. Классное и оригинальное решение.

Но таких моментов на 40-50 часов прохождения, увы, не так уж и много, чтобы считать геймплей «Автоматы» очень разноплановым. Это скорее небольшой гимик, чем полноценная фишка проекта. Увы.

А да, прокачка. Вот тут можно похвалить систему чипов — можно убирать одни чипы и заменять их другими. Надоел интерфейс? Убирай его и будет место для увеличения здоровья или атаки! Хочешь побыстрее заспидранить игру? Доставай чип с операционной системой! Блеск.

Сюжет и проблемы

Главной же особенностью Nier: Automata стал его сюжет. События «Автоматы» стартуют с вводной: не Землю напали инопланетяне, использующие армию машин в качестве оружия, тогда как остатки человечества укрылись на Луне и отправляют на планету андроидов для борьбы с захватчиками. Играть мы будем за трёх из них: боевой единице 2B, сканеру 9S и загадочной A2.

Сама история получилась хорошей: сражаемся с врагами, находим союзников и так далее. Здесь есть парочка крутых сюжетных поворотов и эмоциональных событий, которые могут произвести впечатление на игрока, лайк. Но я бы не назвал саму историю какой-то гениальной, если бы не… Её философская составляющая.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Nier: Automata поднимает ряд очень интересных и важных вопросов. Что такое свобода воли? Можно ли считать программный сбой, приведший к тому, что машины сами себя осознали и познали эмоции — ошибкой, которую нужно устранить? Или это закономерность любой эволюции? Что вообще такое сознание и откуда оно берётся? Вдруг с нами также произошёл программный эволюционный сбой, из-за чего мы и стали людьми коими являемся? Всё это только часть из того, о чём предлагает поразмыслить игра — есть и более приземлённые темы, такие как усталость от войн, месть и прочее.

И тут давайте вернёмся к началу текста — моим попыткам понять своё к «Автомате» отношение. Поскольку игру я проходил уже давно — в 2019 году — на PS4, где не было русского языка, у меня возник справедливый вопрос: «Я не понял игру потому что она сложна? Или потому что мой уровень английского языка тогда был низок настолько, что я упустил что-то важное? А может быть я тупо что-то забыл, ведь прошло столько лет?».

Скажу честно: бурных эмоций игра мне не принесла — ни тогда, ни сейчас. Поразмыслив над всем этим, я нашёл тому несколько причин.

Во-первых, постановка. Можете со мной не согласиться, но как по мне, все важные моменты в игре были немного недожаты — даже смерть одного из протагонистов, притом ни в моменте, ни после, ведь одна из концовок (которая признана каноном) полностью этот момент обнуляет.

Возможно, причиной тому стали вышеупомянутые технические проблемы и бюджетность проекта. А возможно… Я люблю японские игры, но не могу не отметить странных подход их разработчиков, когда они ударяются в разные крайности.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Банальный пример — серия Yakuza. В этих играх есть душераздирающие моменты, когда накал эмоций не знает границ и ты сходу и не назовёшь много других игр, способных сделать так же — особенно в Yakuza 0 и Yakuza: Like a Dragon. А бывает наоборот, когда момент вроде обязывает, но выглядит всё так деревянно, словно я смотрю стрим из чащи леса, если понимаете о чём я.

Так вот в Nier: Automata всё выглядит очень просто, но пытается казаться сложным. И получается ни рыба ни мясо, когда музыка или её правильное отсутствие создают нужное настроение, актёры озвучки выдают максимум, а персонажи словно в дымке и слабо двигаются. И дело тут не в качестве самой графики, а в освещении, постановке кадра и так далее — нет в этих моментах жизни, как мне кажется.

Во-вторых, претенциозность. Не поймите меня неправильно, все вышеописанные темы, которые игра поднимает — очень важные и интересные. Но даёт ли игра ответы на эти вопросы? Частично да, но в целом, они остаются на фоне, ведь ответить на них крайне сложно само по себе и сюжет заставляет думать вас, что круто.

Тем не менее, может быть дело в них, может нет — тут я сам себя понять так и не смог — но у меня во время прохождения возникло стойкое чувство, что я чего-то не понял. Вот вроде бы сам сюжет прост и если его кратко описывать, то уложится он в несколько небольших абзацев, но чувство недосказанности и непонятости всё ещё витает где-то рядом. Даже после просмотра аниме, о котором чуть ниже.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.

Но знаете, после всего этого я понял и другую истину. Опять же, вернёмся к началу — выше я говорил, что задумался над всем этим после того, как прошёл «Экспедицию 33», которая подарила мне много эмоций. Но должна ли «Автомата» делать тоже самое? На самом деле — нет, поскольку эта игра про другое. Ну, то есть круто, что она вас растрогала по-настоящему и всё такое, но…

Эта игра про одиночество и грусть и про то, что это тоже неотъемлемая часть человеческой природы, к которой, по итогу, пришли как машины, так и андроиды. И эта самая часть напрямую связана со всеми вышеуказанными вопросами. Вместо того, чтобы рыдать навзрыд, «Автомата» погружает игрока в самого себя и доставляет ему некий дискомфорт, заставляя думать и осознавать всё увиденное. А на такое способны далеко не все.

Аниме

Ну и немного об аниме-адаптации. Экранизацией занималась студия A-1 Pictures, известная по таким тайтлам как: «Город в котором меня нет», «Восемьдесят шесть», «Поднятие уровня в одиночку», «Магия и мускулы» и многих других. Йоко Таро же был одним из руководителей проекта.

Всего вышло два сезона: первый сосредоточен на первых двух прохождениях игры, объединяющих их в одно стройное повествование — всё же это одни и те же события, показанные от лица разных персонажей, что не является проблемой для кинематографа: просто делаешь последовательные сцены про разных героев и всё — второй же демонстрирует события третьего прохождения игры, являющегося, по факту, продолжением первых двух.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix
Автор: A-1 Pictures и Square Enix

В целом, аниме делает сразу две важные вещи: благодаря классной рисовке и хорошим анимациям почти исправляет недостаток постановки и графики оригинальной игры, а также грамотно расширяет повествование и лор истории. К примеру, тут заметно углубили предысторию персонажа A2, что получила сразу две серии, раскрывающих её прошлое — одна в первом сезоне, другая во втором.

Также добавили сюжетную линию лидера сопротивления на Земле по имени Лили — как я понял, эта арка изначально была создана фанатами, и потом признана создателем игры как каноничная и добавлена в экранизацию.

Концовка тоже была несколько расширена: за основу взяли концовку A2, но несколько видоизменили, добавив туда элементы из концовки 9S и, внезапно, намёк на продолжение — там появился персонаж из Drakengard 3, способностью которого является путешествия во времени и по временным линиям. Неужели Йоко Таро готовит какое-то грандиозное продолжение? Было бы здорово! Впрочем, это может быть просто отсылкой и не более.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix
Автор: A-1 Pictures и Square Enix

Минусы у сюжетных изменений тоже есть. Помните Паскаля? Машину, что осознал себя, отказался от сражений, основал собственное поселение машин и стал помогать главным героям? В игре у него была очень тяжёлая история, в результате которой игрок мог либо убить его, либо стереть ему память, а в аниме он просто… Бум и всё. Скучное, банальное и резкое прощание с глубоким персонажем получилось.

Концовка первого сезона также была немного изменена: братьев Адама и Еву поменяли местами и в конце герои дерутся с Адамом, тогда как в игре была битва с Евой. Почему? Непонятно, ведь бой с Евой, как по мне, был несколько логичнее, а так получается, что персонажи дважды дерутся с Адамом, а Ева погибает, так ничего и не сделав. Спорно, пусть и ни на что не влияет.

А ну и момент с Эмилем я так и не понял — в игре это был суперсекретный босс, а тут его показали пару раз и забили. Зачем?

В остальном могу похвалить проект за музыку, что была как взята из игры, так и грамотно дополнена и за фишку с куклами, что в сцене после титров каждой серии демонстрируют забавные альтернативные концовки сюжета — прям как в игре.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix
Автор: A-1 Pictures и Square Enix

Вывод

Чтож… Работа над данным текстом действительно помогла мне немного разобраться в своём отношении к Neir: Automata. Могу сказать, что Йоко Таро удалось сделать то, что он, вероятно, хотел — заставил меня (ну не прям меня, а своего игрока/зрителя в целом) копаться в себе, а значит, его проект удался на славу.

Как оказалось на самом деле, понять Nier: Automata очень просто — но парадокс в том, что нужно понять тот факт, что это легко понять. Тогда всё встаёт на свои места и в этом плане Йоко Таро действительно сотворил шедевр. Просто нетипичный, слегка даже артхаусный.

Если бы не технические недостатки и небольшая претенциозность, проект стал бы гораздо более выразительным, но есть что есть — я уверен что среди вас найдётся много тех, кому такой подход очень даже нравится и я могу вас понять.

Аниме адаптация при этом вышла годной, пусть в ней и есть ряд проблем и не всем тем, кто играл в игру, она понравится — но это нормально. Возможно дело как раз в том, что сюжет в аниме понять несколько проще, поэтому и эмоций он оставляёт чуть меньше. А быть может, дело в том, что в отличие от игры вы не можете полноценно погрузиться в этот мир и погулять в нём — кто знает.

Так или иначе, я пожалуй всё же добавлю «Автомату» в свой список самых любимых игр — в конце концов, ни один другой проект я не пытался понять аж трижды. И сейчас хочу пройти и «Репликанта», а то он уже несколько лет пылиться на жестком диске консоли. Вот бы ещё время найти…

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм — @de_stuff — и ютуб — @GeekSpair

8
8
2
1
1
14 комментариев