Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

The Dark Ages — не просто новая эволюционная глава, как это было от 2016 к Eternal, а ритуал перерождения, где Палач сбрасывает эстетику техногенного ада и облачается в латы средневекового танка. Играя в DOOM: TDA, я до самых титров испытывал широченный спектр эмоций. Вроде бы что-то одновременно знакомое, мощное и фановое соседствовало с чуждым и неузнаваемым. Моя рефлексия – это попытка осмыслить TDA через призму своих противоречивых впечатлений.

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

Разработчики не соврали. Их главный тезис — Палач стал эдаким танком Абрамс: чуть более медленным и сражающимся совершенно иначе. И это отнюдь не метафора. Такое изменение отлично отображается, например, во время падения Палача с высоты. Это сложно назвать приземлением, скорее раскатом грома, которым можно убить демонов-очередняр, а его новый спринт раздаётся таким грохотом, что я не понимаю, почему среди чертей нет ни одного дезертира.

И это фундаментальный сдвиг. Eternal был дико реактивным (с поправкой на скилл игрока, конечно же) — дэши, более доступный quick swap и комбо, воздушные маневры и т. д. TDA же воспринимается настолько тяжеловесным, что, даже несмотря на отсутствие разрушения моих ожиданий, к новым ощущениям от игры было очень тяжело адаптироваться. Ну я просто не ждал, что перемены будут настолько разительными. К новому темпу я привык дай бог к середине игры. А окончательно свыкнуться с новой реальностью я, судя по всему, так и не смог. Учитывая, что с момента прохождения прошло уже порядком времени.

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

И основными виновниками этой новой реальности стали щит, который Палач практически не выпускает из рук, и новый формат ближнего боя. Геймдизайн толкает на то, чтобы постоянно использовать всё это, меняя, таким образом, привычную геймплейную формулу: успешная боевая тактика сводится теперь к необходимости чёткого ощущения таймингов парирований и блоков. Теперь это не про скорость, а про ритм. Таран > парирование > удар/выстрел – вот новая, более универсальная и от того обязательная мантра нового Дума. Щит – не просто механика, а базис, на котором построена вся TDA. И приобретая новое, теряется прошлое — безумная, креативная свобода Eternal с её бесконечными комбинациями и сменой оружия ушла в небытие, уступив место более предсказуемой и требующей при этом более сфокусированного подхода системе.

Но парадоксально, здесь может скрываться ключ к удовольствию другого типа: в каждый из трёх последних инстансов серии необходимо учиться играть заново. И эта часть не стала исключением. В них тяжело вкатиться, но, разобравшись с механиками, получив всё необходимое оружие и парочку улучшений, добраться до геймплейного катарсиса становится гораздо проще, чем в начале игры. Успех зависит от смирения: если принять правила игры, то можно поймать нужное флоу и игра расцветет. Но это иной кайф. Не экстаз непрекращающегося карнавала Eternal, а какое-то мрачное удовлетворение от потного замеса, где победа добывается не прытью, а точными и выверенными реакциями на тайминги. Сатисфакция от чувства победы осталась, но его природа изменилась. Да, «Stand and Fight» — здесь разработчики тоже не соврали. Но тут уж каждому свой подход.

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

Но это всё ничего. Две самые горькие утраты для меня — отсутствие Мика Гордона и практически полное отсутствие глори-киллов. И Мик, и анимации добиваний сыграли немалую роль в успехе ребута всей серии. Я не знаю, как у вас, но моё, хоть и отдавленное медведем, ухо не смогло зацепиться ни за один трек за всю игру. Это возмутительно для Дума, где музыка всегда была важнейшей частью в создании настроений. Хоть я и не могу сказать, что Finishing Move проделали прямо какую-то плохую работу, я всё-таки хочу констатировать полную потерю уникального аудиального характера игры.

Ни один трек из TDA даже близко не может подобраться к этому. Увы.

Что же касается глори-киллов, то для меня это сродни тому, как если бы из МК исчезли фаталити и бруталити. Я понимаю, что эти добивания для Дума — не лицо серии, но всё-таки важный компонент именно последних двух игр, как и музыка Гордона. И если с Гордоном всё ясно — корпоративный срач, «too gamey», ничего не поделаешь. Но куда делись глори-киллы, кому они мешали и чем? Я совершенно не понимаю.

Более-менее стабильно можно получать вот такие анимации death from above.

Вдобавок вся игра как-то подрастеряла свою ироничную усмешку, погрузившись в эту блокбастерную средневековую техно-фэнтези котовасию на абсолютно серьёзных щах с головой: кат-сцены эпичны, локации мрачно-величественны, говорящие персонажи, филлерные полеты на драконе, бокс из Pacific Rim, прости господи. Где тот безумный дух, превращавший резню в гротескный праздник? По мне так лучше уж too gamey, чем вот это вот всё.

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

Опять же, не поймите меня неправильно. Игра выполнена на высшем уровне. Технически не докопаться, геймдизайн выверенный, он просто другой, драконы и роботы разбавляют геймплей, эксплорить большие локации интересно и т. д. У игры достаточно плюсов, и это объективно. Всё-таки, несмотря на моё ворчание, id единственные, кто делает лучшие синглплеерные ААА-FPS в данный момент. Вероятно, эта часть просто не попала в меня, к сожалению. Ну хотя бы наконец-то вышел Дум, в котором два белорусских парня смогут настреляться от души.

Прошёл DOOM: The Dark Ages на 100% и делюсь впечатлениями

P. S. Прошёл на Кошмаре, ползунки не подкручивал.

6
1 комментарий