Закрыл Dead Space (2008)

Закрыл Dead Space (2008)

Закрывая Бэклог в ТГ.
После Mass Effect тема космоса не отпускала меня. И пока у игроков ещё свежи воспоминания о противостоянии The Callisto Protocol и ремейка Dead Space, я решил перепройти оригинал.

Первая Dead Space была в какой-то степени инновационной игрой. Беря за основу геймплей Resident Evil 4, разработчики из Visceral Games серьёзно напичкали формулу сурвайвал-хоррора действительно запоминающимися идеями, круто их реализовали и, по итогу, запустили серию игр с трудной судьбой. Но мы пока отбросим «развитие» серии и прислушаемся к тишине мёртвого космоса.

Закрыл Dead Space (2008)

По синопсису, мы — в роли Айзека Кларка, обычного инженера — прилетаем на корабль «Ишимура», класса «Планетарный Потрошитель» (от этого сочетания слов мурашки по телу), с целью узнать, что происходит на корабле, который долгое время не выходил на связь. Выполнять миссию мы будем не в одиночку, а в составе небольшой команды. Помимо Айзека, на борт «Ишимуры» спускаются начальник службы безопасности Зак Хэммонд и специалист по компьютерным системам Кендра Дэниелс. Фактически с нами изначально присутствуют ещё два пилота, но они становятся кормом для обитателей «Ишимуры» буквально в первые минуты игры.

Собственно, что случилось с «Планетарным Потрошителем»? На Эгиде-7 (планете, которую «потрошила» «Ишимура») был найден Обелиск — загадочный артефакт неизвестного происхождения, который начал сводить с ума колонистов. Оказалось, что этот артефакт хранит в себе генетический код некроморфов — органической формы жизни, которая трансформирует мёртвые тела в ужасных монстров. Новые обитатели корабля уничтожили практически всех колонистов на Эгиде-7 и экипаж «Ишимуры», превратив их в чудовищ. А нам придётся со всем этим разбираться.

Закрыл Dead Space (2008)

Весь вышеописанный бэкграунд мы будем узнавать очень порционно — на протяжении всего прохождения игры. Разработчики сделали очень хороший мув с точки зрения повествования — озвучили подавляющее большинство записок. Нам крайне редко будут встречаться именно текстовые записи о происходящем вокруг. Чаще всего мы будем слушать аудиодневники и смотреть записи с камер — при этом не ставя игру на паузу. Такой подход к нарративному повествованию заслуживает похвалы, так как история мира уже в первой части серии была достаточно подробно и интересно расписана.

Закрыл Dead Space (2008)

Кстати, идея «не останавливать геймплей» проходит белыми нитками через всю игру. Мы привыкли, что чаще всего игра встаёт на паузу каждый раз, когда мы заходим в меню карты, инвентаря или читаем те самые записки. Dead Space же не даёт нам чувства защищённости ни на минуту. Каждая менюшка — это реальный интерфейс костюма главного героя, и использует он этот интерфейс в реальном времени. Доходит до того, что «сейф-румы» (особые комнаты на уровне, где игрок может без опаски перевести дух, закупиться ресурсами и сохранить игру) иногда оказываются наполненными некроморфами, и чтобы спокойно посетить магазин, приходится зачистить помещение. Получается такая лёгкая деконструкция жанра — когда разрабы по-новому обыгрывают устоявшиеся тропы, добавляя элемент стресса в изначально спокойные моменты.

Всё это отлично работает на атмосферу игромеханически. Но есть и визуальная сторона вопроса. И в этом плане снова появляется желание снять шляпу перед разработчиками. На протяжении всего прохождения мы побываем в разных уголках «Ишимуры». Каждый из них отлично проработан, не похож на другие и несёт определённую функцию в жизнедеятельности корабля. Такая проработка добавляет реализма происходящему, но всю атмосферу делают последствия жуткой мясорубки. Повсюду — кровавые разводы, растерзанные тела, надписи на стенах, сделанные кровью, и прочие мерзости. Трепетное отношение разрабов к передаче настроения игры, используя подобные приёмы, наводит на дурные мысли, но скорее показывает любовь сотрудников Visceral к боди-хоррорам.

Закрыл Dead Space (2008)

Но не визуалом единым. Львиную долю атмосферы создаёт аудиосоставляющая игры. «Ишимура», будто живой организм, постоянно издаёт тревожные механические звуки, которые переплетаются с рычанием и всхлипываниями некроморфов. Этот аудиальный коктейль работает безукоризненно и прекрасно играет на наших эмоциональных струнах.

Игромеханически всё так же чётко отлажено. Формула четвёртого «Резика» даже в 2025 году работает отлично. Тесные пространства, экономия патронов и напористые враги, игнорирующие урон, если не попадать в слабые места — всё играется так же хорошо, как 20 лет назад. Ребята из Visceral освежили противостояние с противниками, добавив тактическую расчленёнку. Дело в том, что убить некроморфа можно только, разделив его на части. Как удачно, что основу нашего вооружения составляют различные промышленные резаки — отлично подходящие для отрубания конечностей чудовищам. Выглядит всё это эффектно, особенно когда на игрока начинают вываливать всё новые виды врагов с разным строением тела и поведением. Да они даже мутировавших детишек сделали. Жуть.

Закрыл Dead Space (2008)

Вот только жонглировать пушками не получается. Основу арсенала составляет базовый резак. С ним я пробегал всю игру, прокачивая его из раза в раз. К концу прохождения он стал ультимативным уничтожителем некроморфов в моих руках. Ограниченный запас денег не позволял экспериментировать с вооружением, а когда я потратился на анти-крутой ствол, всё желание продолжать пробовать другое оружие отпало. По итогу все деньги я тратил на прокачку трёх стволов, доступных для покупки практически с начала игры.

Прокачивать можно не только вооружение, но и костюм со сверхспособностями. Да, у нас тут остановка времени и телекинез, существование которых якобы научно вплетено в мир игры — что, по факту, не сильно мешает погружению. Но белые нитки, которыми вшиты Стазис и Телекинез в повествование, заметны невооружённым взглядом.

Закрыл Dead Space (2008)

После сложения всех составляющих получается крепко взбитый коктейль с отточенными механиками, атмосферным визуалом и аудиалом, цельным нарративом и выверенной продолжительностью. Ругать игру мне, правда, сильно не хочется. Разве что Айзека разработчики сделали достаточно неповоротливым — что должно подчёркивать его гражданскую профессию. Но по итогу это частенько просто раздражает.

Закрыл Dead Space (2008)

У меня не появилось стойкого желания взяться за сиквел после прохождения первого Dead Space. Но также я не могу не признать, что игра крайне хорошо состарилась. При этом я понимаю существование ремейка — графика оригинала, по нынешним меркам, действительно винтажная. Что не должно отпугивать любителей окунуться в старенькие проекты. А я пока займусь чем-нибудь менее криповым.

13
15 комментариев