Закрыл Dead Space (2008)
Закрывая Бэклог в ТГ.
После Mass Effect тема космоса не отпускала меня. И пока у игроков ещё свежи воспоминания о противостоянии The Callisto Protocol и ремейка Dead Space, я решил перепройти оригинал.
Первая Dead Space была в какой-то степени инновационной игрой. Беря за основу геймплей Resident Evil 4, разработчики из Visceral Games серьёзно напичкали формулу сурвайвал-хоррора действительно запоминающимися идеями, круто их реализовали и, по итогу, запустили серию игр с трудной судьбой. Но мы пока отбросим «развитие» серии и прислушаемся к тишине мёртвого космоса.
По синопсису, мы — в роли Айзека Кларка, обычного инженера — прилетаем на корабль «Ишимура», класса «Планетарный Потрошитель» (от этого сочетания слов мурашки по телу), с целью узнать, что происходит на корабле, который долгое время не выходил на связь. Выполнять миссию мы будем не в одиночку, а в составе небольшой команды. Помимо Айзека, на борт «Ишимуры» спускаются начальник службы безопасности Зак Хэммонд и специалист по компьютерным системам Кендра Дэниелс. Фактически с нами изначально присутствуют ещё два пилота, но они становятся кормом для обитателей «Ишимуры» буквально в первые минуты игры.
Собственно, что случилось с «Планетарным Потрошителем»? На Эгиде-7 (планете, которую «потрошила» «Ишимура») был найден Обелиск — загадочный артефакт неизвестного происхождения, который начал сводить с ума колонистов. Оказалось, что этот артефакт хранит в себе генетический код некроморфов — органической формы жизни, которая трансформирует мёртвые тела в ужасных монстров. Новые обитатели корабля уничтожили практически всех колонистов на Эгиде-7 и экипаж «Ишимуры», превратив их в чудовищ. А нам придётся со всем этим разбираться.
Весь вышеописанный бэкграунд мы будем узнавать очень порционно — на протяжении всего прохождения игры. Разработчики сделали очень хороший мув с точки зрения повествования — озвучили подавляющее большинство записок. Нам крайне редко будут встречаться именно текстовые записи о происходящем вокруг. Чаще всего мы будем слушать аудиодневники и смотреть записи с камер — при этом не ставя игру на паузу. Такой подход к нарративному повествованию заслуживает похвалы, так как история мира уже в первой части серии была достаточно подробно и интересно расписана.
Кстати, идея «не останавливать геймплей» проходит белыми нитками через всю игру. Мы привыкли, что чаще всего игра встаёт на паузу каждый раз, когда мы заходим в меню карты, инвентаря или читаем те самые записки. Dead Space же не даёт нам чувства защищённости ни на минуту. Каждая менюшка — это реальный интерфейс костюма главного героя, и использует он этот интерфейс в реальном времени. Доходит до того, что «сейф-румы» (особые комнаты на уровне, где игрок может без опаски перевести дух, закупиться ресурсами и сохранить игру) иногда оказываются наполненными некроморфами, и чтобы спокойно посетить магазин, приходится зачистить помещение. Получается такая лёгкая деконструкция жанра — когда разрабы по-новому обыгрывают устоявшиеся тропы, добавляя элемент стресса в изначально спокойные моменты.
Всё это отлично работает на атмосферу игромеханически. Но есть и визуальная сторона вопроса. И в этом плане снова появляется желание снять шляпу перед разработчиками. На протяжении всего прохождения мы побываем в разных уголках «Ишимуры». Каждый из них отлично проработан, не похож на другие и несёт определённую функцию в жизнедеятельности корабля. Такая проработка добавляет реализма происходящему, но всю атмосферу делают последствия жуткой мясорубки. Повсюду — кровавые разводы, растерзанные тела, надписи на стенах, сделанные кровью, и прочие мерзости. Трепетное отношение разрабов к передаче настроения игры, используя подобные приёмы, наводит на дурные мысли, но скорее показывает любовь сотрудников Visceral к боди-хоррорам.
Но не визуалом единым. Львиную долю атмосферы создаёт аудиосоставляющая игры. «Ишимура», будто живой организм, постоянно издаёт тревожные механические звуки, которые переплетаются с рычанием и всхлипываниями некроморфов. Этот аудиальный коктейль работает безукоризненно и прекрасно играет на наших эмоциональных струнах.
Игромеханически всё так же чётко отлажено. Формула четвёртого «Резика» даже в 2025 году работает отлично. Тесные пространства, экономия патронов и напористые враги, игнорирующие урон, если не попадать в слабые места — всё играется так же хорошо, как 20 лет назад. Ребята из Visceral освежили противостояние с противниками, добавив тактическую расчленёнку. Дело в том, что убить некроморфа можно только, разделив его на части. Как удачно, что основу нашего вооружения составляют различные промышленные резаки — отлично подходящие для отрубания конечностей чудовищам. Выглядит всё это эффектно, особенно когда на игрока начинают вываливать всё новые виды врагов с разным строением тела и поведением. Да они даже мутировавших детишек сделали. Жуть.
Вот только жонглировать пушками не получается. Основу арсенала составляет базовый резак. С ним я пробегал всю игру, прокачивая его из раза в раз. К концу прохождения он стал ультимативным уничтожителем некроморфов в моих руках. Ограниченный запас денег не позволял экспериментировать с вооружением, а когда я потратился на анти-крутой ствол, всё желание продолжать пробовать другое оружие отпало. По итогу все деньги я тратил на прокачку трёх стволов, доступных для покупки практически с начала игры.
Прокачивать можно не только вооружение, но и костюм со сверхспособностями. Да, у нас тут остановка времени и телекинез, существование которых якобы научно вплетено в мир игры — что, по факту, не сильно мешает погружению. Но белые нитки, которыми вшиты Стазис и Телекинез в повествование, заметны невооружённым взглядом.
После сложения всех составляющих получается крепко взбитый коктейль с отточенными механиками, атмосферным визуалом и аудиалом, цельным нарративом и выверенной продолжительностью. Ругать игру мне, правда, сильно не хочется. Разве что Айзека разработчики сделали достаточно неповоротливым — что должно подчёркивать его гражданскую профессию. Но по итогу это частенько просто раздражает.
У меня не появилось стойкого желания взяться за сиквел после прохождения первого Dead Space. Но также я не могу не признать, что игра крайне хорошо состарилась. При этом я понимаю существование ремейка — графика оригинала, по нынешним меркам, действительно винтажная. Что не должно отпугивать любителей окунуться в старенькие проекты. А я пока займусь чем-нибудь менее криповым.