На игле времени: Katana ZERO и зависимость от прошлого
Внимание! Статья содержит спойлеры.
Всем привет!
Мы — команда, которая делает игры. Не просто механики, уровни и кат-сцены, а истории, которые остаются с вами надолго. Вдохновляемся тем, что заставляет сердце биться чаще — будь то странные нарративные приёмы, неожиданные повороты или просто та самая сцена, что внезапно пробила на эмоции.
Сегодня хотим поговорить об одном из таких источников вдохновения — Katana ZERO.
Ниже прикрепил ссылку на наш тг канал, где вы увидите больше разборов... уже есть один про Disco Elysium.
Наш тг: t.me/primates_studios
Дата выхода: 2019 апрель.
Жанр: Экшен-платформер
Оценка (Metacritic): 83 на момент написания поста
Время прохождения: 4-5h; 12-14h(100%)
Вступление: В 1940х годах Шварц написал книгу: "Сказка о потерянном времени". В ней группа шкодных школьников донимали волшебников, дабы те вернули им украденный ценный ресурс — время. Этот невосполнимый дар, растраченный впустую всегда заставляет задуматься о многом, не так ли?
А теперь представьте, что у вас так много времени, что вы можете позволить себе просидеть целый день в тик-токе. А потом, щёлкнув пальцами, отмотать всё назад — и прожить этот же день снова и закрыть все дедлайны, отдохнувшим.
Но есть несколько нюансов:
Источником такой силы является наркотик, вызывающий сильную зависимость — "Хронос". В мире его осталось не так много и что бы получить его тебе нужно убивать, тех на кого укажет психотерапевт. Со временем ты попадешь в бесконечный цикл из трех глаголов: "убивать-колоться-спать". Уже не так весело, как казалось раньше.
А теперь представьте, что вы несвоевольно начали жить по такому принципу. Во времена войны вас использовали как оружие, умеющее играть со временем. В вас не видят и никогда не видели ничего кроме машины для убийства.
Именно такая нелегкая судьба у главного героя Katana Zero. И если бы на этом всё заканчивалось — у нас бы получился просто стильный нуар-боевик: наркотики, бессмертный гг и смертные противники. Но Katana ZERO не о том, как красиво умирать. Она о том, как пытаться жить, когда каждое воспоминание — это потенциальная ложь, а каждая доза — замена реальности.
Главный герой — не просто "ветеран", а реконструированная личность. Его поврежденное Хроносом сознание — это пазл, который он никак не может собрать. Он сомневается в воспоминаниях о себе, и эти сомнения играют в Katana ZERO ключевую роль.
Психотерапевт AKA наркодилер
Один из самых отрицательных персонажей в игре — не какой-то корпорант или босс мафии, а твой психотерапевт. На первый взгляд кажется, что он здесь, чтобы помочь — быть опорой, направлять героя в этом хаосе сознания. Ты его перебиваешь, а он с добром и пониманием относиться к тебе, будто заботливый наставник. И даже подумать не можешь, что это просто инструмент его манипуляции, что каждое его слово — это инструмент контроля. Он знает, что ты зависим, знает, что без него ты не протянешь и суток.
Позже узнается, что люди, он работает на правительство. Он туманил тебе разум, что бы ты не узнал о своем прошлом или о Хроносе.
Katana ZERO использует его не просто как сюжетный узел. Он лицо всей системы, которая превращает человека в машину. И ты, находясь в ней, даже не думаешь о том, чтобы выбраться.
Не желаемые воспоминания
Один из самых сильных приёмов, который использует игра — это эффект ложной перспективы.
Ты видишь сцену из прошлого, как ученый пытается предупредить ребенка, но его убивают. Камера медленно ведёт к ребёнку, стоящему в углу. Всё выглядит так, будто главный герой — он, травмированная жертва. Ведь это подкрепляется и настоящим, где он хладнокровный убийца.
Но проходит время и ты понимаешь, что ошибался. Игра переключает тебя на другую точку зрения. Ты не травмированный ребенок, а тот кто травмировал ребенка.
И вся сочувственная эмпатия, которую ты успел испытать к «жертве», оборачивается вину, которую ты должен принять.
Это работает не как твист, а как вторжение правды в комфортную ложь. Ты не можешь от неё убежать — и именно так Katana ZERO рушит шаблон восприятия.
Ребенок, как взгляд на другую жизнь
Katana ZERO строит нарратив вокруг жесткого контраста: мир героя — это постоянный цикл убийств, зависимости и контроля, где он лишь инструмент системы. И на этом фоне появляется девочка — тихая, простая, не требующая ничего, кроме обычного человеческого общения. Она не часть сюжета, не цель, не катализатор событий. Она — единственное живое существо, которое не пытается тебя использовать.
Её присутствие становится центром притяжения для героя, к которому он стремится не ради награды или успеха, а просто чтобы ненадолго перестать быть машиной.
Это мощный приём: игра противопоставляет хладнокровный насильственный мир с невинной человечностью ребёнка, показывая, что именно за этой простотой герой цепляется сильнее всего.
Таким образом Katana ZERO строит свой нарратив не на очередной битве, а на этом напряжённом контрасте — между жизнью и машиной, между личностью и функцией. Девочка — не просто персонаж, она точка опоры, ради которой герой готов бороться.
Этот контраст кажется настолько нереальным..
Нереальным...
Реальна ли девочка?
Самая известная теория гласит о том, что эта девочка является выдумкой главного героя. Она воплощает всю оставшуюся человечность и сожаления о содеянном Зеро. Своеобразный коупинг-мехазинм, созданный его подсознанием для того, что бы хоть как-то затмить боль и выплеснуть часть настоящего человека.
Эта теория подкрепляется многим: единственными кто видел девочку это были люди в масках, еще одна субличность Зеро; нередко можно было услышать, что в третьем районе детей нет; девочка говорит о своем отце, живущем по соседству с Зеро, но позже управляющая домом говорит, что у этого наркомана нет детей.
Да, есть и факторы, которые опровергают эту теорию. Например, что Ви передал касету девочке и та смогла полностью описать его внешность.
Скрытая сила Хроноса
«Да, это сработает...»
Триггер слово, которое говорит о том, что Зеро просчитал верный ход событий. Эта фраза появляется в конце каждого пройденного уровня. Почему я об этом говорю? Сейчас разберу.
Помните особняк Аль-Хасима, после которого мы попадаем на допрос к Ви? Так вот, там был момент, когда Зеро не мог пройти через проход и постоянно ловил какие-то глюки, в одном из которых он сидит на допросе. В итоге у нас все таки удается пройти уровень, срабатывает это триггер слово и мы видим как Зеро взрывается на том самом проходе. Но как? Он ведь просчитал будущее и подкрепил фразой "Да, это сработает..."
Этот момент в сообществе вызвал много обсуждений и многие из них твердили о том, что это просто дыра в сюжете, т.к Зеро не смог просчитать будущее... Но точно-ли он не смог?
Напомню, что когда Зеро не мог пройти через проход он видел как сидит на допросе, т.е он знал о нем... Значит знал и о растяжке, что взорвала его. Но зачем же он попался на нее? И тут начинается самое интересное:
Попался, что бы вынудить Ви убить Аль-Хасима. Не убей он его, Зеро бы не смог поднять тревогу, а без тревоги у него бы не получилось выйти на настоящего Змея, который позже даст ему информацию про Леона, отца хроноса... ведь только после его убийства у Зеро полностью восстановилась память и он встает на путь борьбы с правительством.
"Но Зеро не может так далеко предугадывать события, силы Хроноса на это неспособен" - такая мысль возникает, да? Но давайте вернемся в начало игры, когда Зеро впервые увидел Трагедию и Комедию(люди в масках). Думаю, всем понятно, что это просто очередная выдумка Зеро. Ну так вот эта выдумка предугадывает события, которые произойдут через три дня, а именно выбор между жизнью и смертью на локации "Чайнатаун". Теперь мы понимаем, что Зеро может предугадывать ход событий минимум на три дня вперед.
Заметили, что никогда не упоминалась ,при каких обстоятельствах Зеро потерял память? А что если главный герой, который в совершенстве владеет Хроносом и способен просчитывать все варианты событий на несколько дней вперед, попытался просчитать вариант событий при котором у него получается уничтожить правительство. Но из-за слишком огромного количества вариантов, даже он не выдержал и потерял память... но в подсознании сохранился этот победный вариант, в котором его ведут Трагедия, Комедия и... девочка, которую эти двое взяли в заложники, дабы у Зеро появилась мотивация двигаться дальше.
«Иди и смотри»
Трек, который играет в финальных сценах игры называется "Come and see", что по мнению многих является отсылкой на фильм "Иди и смотри". Ведь в конце фильма, травмированный главный герой расстреливает портрет Гитлера. Но когда перед его глазами проскакивает образ Гитлера, когда тот был еще ребенком — он перестает стрелять. Так же и Зеро не убил ребенка в той самой хижине, хотя прекрасно знал о его существовании, и даже подобрал игрушку, которую он обронил.
Помимо мелодии, которая играет в финальных сценах, есть еще версия с вокалом.
Come and see
We have returned
Come and see
What the fires burned
Would you dry my tears
If you saw my hands
Would you understand?
Come and see
We have returned
Come and see
What the fires burned
Would you dry my tears
If you saw my hands
Would you understand?
Эти слова — раскаяния Зеро. Его попытка найти прощение хотя бы в самом себе.
Ты не властен над Зеро
Помните в конце игры мы разговариваем с бомжом, который представляется ветераном войны и довольно агрессивно отвергал участие Зеро в войне. Нам предлагают выбор из трех вариантов, где два из них положительные, а один "убей его". Так вот какой бы вы вариант не выбрали, Зеро все равно убьет.
Это говорит о том, что в этом решение внутреннее кровожадие и рвение к убийствам, которые вшивали ему в мозги с самого детства, играет куда большую роль, чем ваша воля.
Итог
В этот раз вы не увидите от меня громких слов о том, что эта игра — шедевр. Вы и так всё знаете сами. Я даже отрекся от своей изначальной идеи рубрики — разбирать нарративные приёмы по полочкам, пытаться объяснить, почему всё здесь так работает.
Я подведу итог всего тремя словами:
«Да, это сработает...»
Наш тг: t.me/primates_studios