Мнение о Prince of Persia: The Lost Crown

Мнение о Prince of Persia: The Lost Crown

Небольшое вступление. История моего знакомства с игрой была необычной для меня самого. Никогда не был фанатом серии, из-за чего с самого начала был прохладен к принцу Персии, а тут еще и рекламная компания с трейлером под рэп... Все это похоронило во мне желание пробовать очередной продукт юбисофт.

Пока я случайно не наткнулся на стрим с игрой... Отличный арт-дизайн, шикарная музыка, великолепно реализованный платформинг разожгли во мне желание окунуться в этот чарующий восточный мир.

Выбор платформы для меня не был выбором, т.к. метроидвании предпочитаю проходить в портативе. Игру тут же приобрел на тогда еще свитч олед. Закончил же прохождение уже на втором свитче.

Сразу скажу, что в жанре метроидваний каким-то знатоком не являюсь. Успел пройти всем известных полого рыцаря, обе части ори, метроиды дред и прайм ремастеред на свитче. Поэтому и сравнения будут именно с этими играми.

Сюжет и атмосфера

Начать предлагаю с атмосферы игры. Тут же хотел бы затронуть затронуть и визуальный стиль, потому что он во многом и определил для меня ощущения от прохождения.

С самого начала игра впечатляет своим дизайном и атмосферой. Вразрез с трейлерами, уже на первых локациях накрывает густой восточный калорит, шикарные виды и много экспозиции о Персии того времени.

Каждая новая локация визуально очень сильно отличается от предыдущих. Тут есть и грандиозные залы, и канализация, и лес, и палаты богачей, и даже застывшее во времени море, по которому можно ходить! И дополняется огромное разнообразие видов шикарной музыкой, подчеркивающей особенности окружения. Все это создает непередаваемое чувство нахождения в восточной сказке, местами возвышенной, местами мрачной, местами даже грязной.

Небольшая подборка скриншотов с разных локаций для демонстрации всего местного великолепия:

Касательно сюжета, и тут игра не падает в грязь лицом. Во избежание спойлеров, подробного пересказа с анализом и моими личными догадками тут не будет, но немного все же расскажу.

Завязкой является похищение принца одной из приближенных местной королевы. Главный герой - Саргон, воин из отряда бессмертных, посланного спасти жертву. Являясь самым молодым из всей группы, он не всегда способен сдерживать свою горячую голову и бурлящую кровь, отчего первым рвётся в бой.

По прибытии к горе Каф, месту, куда ведут принца, отряд замечает очень странное явление - время здесь имеет неестественное течение. Из-за этого отряд, высланный перед нами, уже пробыл здесь несколько недель или даже месяцев, когда во внешнем мире прошло совсем немного времени. Кроме того, разные временные линии здесь переплелись воедино, из-за чего главный герой встретит несколько своих версий из другого времени.

Далее пересказывать сюжет не стану, если заинтересует игра, лучше узнайте его сами. Добавлю лишь, что тут будут и неожиданные повороты, и предательства, и занимательные знакомства. Сюжет не выдающийся, но для метроидвании большего, на мой взгляд, и не требуется.

Повествование ведется и через окружение: на каждой локации видны последствия происходящей здесь мистики. Есть и половиной игроков любимые, а другой половиной ненавидимые записки, реализованные здесь в виде коллекционных предметов. В них рассказывается об эпохе, в которой происходит действие игры: описываются представление людей, живших тогда, о мироздании, их ежедневная рутина, отношение к царям, чаще всего Дарию.

Кроме того, присутствуют и классические катсцены с хорошей постановкой, однако именно в них больше всего видна низкая стоимость разработки игры. Лично для меня это не является проблемой, а вы уже смотрите сами.

Перемещение и исследование мира

В подобного рода играх перемещение, по моему мнению, является одной из важнейших составляющих игры. И в этом аспекте принц Персии является выдающимся представителем жанра.

Практически все здесь, начиная от анимаций бессмертного, и заканчивая дизайном локаций выполнено на высшем уровне. Как мне кажется, именно в эту часть игры и было вложено наибольшее количество денег и сил разработчиков.

Только взгляните на эти сочные анимации

При этом каждая новая локация предлагает новые механики, новые испытания, которые сначала кажутся невозможными для похождения. Но как только научишься, начинаешь получать неподдельное удовольствие от их преодоления и просто перемещения по миру.

Например, в песчаной локации можно прыгать по песку вверх. И на этом построены головоломки всей локации

Самое важное для меня в платформинге здесь - чувство потока. Я буквально ловил себя на мысли, что вот уже полчаса-час просто бегу по локации без остановок, наслаждаясь акробатическими приемами и их визуализацией.

Непрерывное движение

Кроме того, само перемещение и головоломки во время исследования мира подталкивают игрока действовать максимально стильно. Это чувство напомнило мне DMC, когда вместо того, чтобы убивать противников эффективно, стараешься сделать это максимально круто, чтобы глаз радовался.

Так же и здесь. Вместо простого прохождения платформенного участка, невольно перепроходишь его раз за разом, чтобы нажать все кнопки идеально или максимально близко к этому. И все это только для того, чтобы движения Саргона выглядели максимально красиво, чтобы набить максимальный ранг стиля. Чтобы самому было приятно смотреть на результат своих действий.

Думаю, ранга S я тут сумел достичь

И игра такой подход поощряет. В каждом закутке обязательно будет сундук с редким ресурсом, древняя монета, коллекционный предмет или новый амулет (о них расскажу позже), для которых придется пройти полосу препятствий.

Вот тут я немного недоиграл, ранг А, не выше...

Зачастую подобные преграды заставляют сосредоточиться, а иногда и буквально вспотеть от напряжения, потому что любое неверное движение отправляет нашего бессмертного к началу всей довольно продолжительной секции.

Я уже и не понию , сколько попыток ушло на рано S в этом месте...

При этом двигаться стильно несложно. Каждое нажатие на кнопки из-за отличных анимации заставляет Саргона выглядеть чертовски круто. А сама игра требует от игрока нажимать эти кнопки максимально точно, в четко определенное время, из-за чего прохождение локаций выглядит и ощущается великолепно. Вот бы и в полом рыцаре было подобное перемещение...

Небольшой секретик в игре, а требует для достижения раздать стилька
Совершенно простой участок, но как же стильно движется Саргон

Общая структура мира при этом довольно классическая для метроидваний. Тут как всегда есть куча недоступных в данный момент проходов, которые открываются по мере прохождения игры и получения новых способностей.

Однако в сравнении с другими играми в жанре принц Персии имеет в себе очень приятные нововведения, добавляющие удобства при исследовании. Главное из них - метки на карте с фото локации. И это просто гениально!

Как же часто в полом рыцаре, ори или метроидах мне приходилось, находя новую способность, пытаться вспомнить, на какой же из меток на карте я смогу их применить... И я был вынужден бежать сразу в несколько точек, чтобы проверить, смогу ли я теперь пройти дальше. Здесь же вместо этого просто смотришь на фото, которое оставил сам для себя, и сразу же понимаешь, удастся ли применить способность.

Кроме того, для людей с, извините за научный термин, топографическим критинизмом есть возможность включить в настройках метки, указывающие, в какую сторону нужно идти. Эта же настройка ответственна и за обозначение мест, путь куда сейчас заблокирован или же уже открыт после получения новых способностей. лично я этим не пользовался, но кому-то такое будет полезно.

Отдельно хочу отметить доступный с самого начала игры ускоренный бег. Эта возможность позволяет быстрее перемещаться между уже исследованными местами, к которым еще не успел найти точек быстрого перемещения, что увеличивает темп игры.

На это же работают и удобно расставленные точки перемещения, упомянутые выше. А в определенный момент времени появляется возможность перемещаться между деревьями Вак-Вак - местными аналогами костров из соулсов или лавок из полого.

По ощущениям от перемещения принц Персии лично для меня значительно превзошел полого рыцаря, где платформинг был максимально деревянным, хоть и функциональным. Если в последнем я часто душился от секций, в которых приходилось применять навыки перемещения, то тут наоборот получал от них колоссальное удовольствие.

Боевая система

Основой битв в этой игре является ближний бой, к которому немного позже добавляется лук для дальнобойных атак. Арсенал изначально выглядит довольно скромно: обычная атака, усиленная атака, отскок/рывок, атака после рывка, пирирование. И на этом все.

Однако это чувство обманчиво. В игре есть множество неочевидных механик, до которых довольно сложно дойти самому.

Благо, что есть целый отдельный персонаж из нашего же отряда бессмертных, который во время испытаний обучает применению новых способностей в битвах и их комбинированию между собой.

К примеру, воздушный бой изначально кажется довольно скудным. Есть возможность подбросить противника, отведя во время атаки левый стик вверх. И кажется, что за ним можно отправиться, только подпрыгнув следом, и Сарнон уже не успеет нанести несколько ударов противнику в воздухе. Однако же, если при атаке вверх кнопку удара не отпускать, а удерживать, то бессмертный сам рванется вслед за противником. И в таком случае можно неслабо так накостылять ему в воздухе.

А с получением лука подобная комбинация начинает играть новыми красками. С его помощью можно продлить ее в воздухе, просто выстрелив между атаками мечами.

Так же работает и с другими способностями. Например, в определенный момент времени Саргон учится использовать рывок в воздухе. Это открывает сразу несколько новых возможностей в бою.

К примеру, когда сильный противник откидывает персонажа, можно не дожидаться падения, последующего подъема и продолжения комбинации атак врага, а сразу же воздухе использовать рывок, уйдя от дальнейших ударов. Или же броситься с его помощью в бой и уже самостоятельно начать комбинацию.

Кроме того, рывок в воздухе, подобно луку, позволяет продолжить комбинацию атак в воздухе. И это работает даже если атаки Саргона откинули врага далеко от него, из-за чего можно не бояться завершать первое комбо.

И так с каждой новой способностью. К примеру, после появления у Саргона некого подобия крюка-кошки открывается сразу несколько боевых возможностей как на земле, так и в воздухе. Можно притянуть себя к противнику или же притянуть его к себе, после того, как его отбросило атаками. И сразу же продолжить комбо.

Или же с летающими противниками, к которым до этого приходилось искать способы подобраться, проблем совсем не остается.

Как же эти птицы бесили раньше...

Парирование особой атаки позволяет мгновенно уничтожить врага.

Прокачка в игре реализована аналогично полому рыцарю. Саргон может носить с собой амулеты, улучшающие его характеристики, дающие ему новые способности, снижающие урон от различных преград на локациях или упрощающие перемещение и сбор валюты. Количество ячеек для амулетов со временем расширяется подбором специальных предметов.

Сами амулеты можно прокачивать у местного кузнеца за внутриигровую валюту и редкие монеты, расположенные чаще всего за секциями с платформингом или сложными битвами.

Здесь же улучшаются мечи Сапгона, лук и вместимость колчана со стрелами. Для этого потребуется все та же валюта и особая сталь, искать которую придется в разных уголках мира игры.

Собирая особые предметы по четыре штуки, можно увеличить максимальное здоровье персонажа. Банку с жидкостью, воставливающей здоровье, и увеличить количество глотков улучшается за местную валюту у торговца в хаб-локации.

Помимо базовых возможностей Саргона и способностей, подходящих кроме боя для перемещения, есть и исключительно боевые навыки. Для их использования требуется местный аналог маны - атра. Она накапливается при нанесении ударов врагам, парировании их атак и с помощью некоторых амулетов. Сами способности являются ультимативными, способными переломить ход боя. Среди них есть как дальние и ближние атаки, так и усиления самого Саргона. Долго на них останавливаться не вижу смысла, т.к. применял я их только на боссах, а футажей из битв с ними у меня нет...

Все это заставляет искать новые возможности для комбинирования навыков во время боя. Чем больше смекалки и фантазии вы сумеете применить, тем более эффективным и стильным будет результат.

Да, ощущения от боевой системы для меня вновь напоминают DMC. Игра позволяет максимально стильно разбираться с врагами, составляя из разных способностей комбинации, перемещаясь от врага к врагу. Даже с моими не самыми прямыми руками.

Да и с одиночными противниками можно разбираться стильно. Постоянные переходы из наземного боя в воздушный позволяют избегать большинства атак врагов и совершать непрерывную комбинацию атак, пока противники не испустят дух.

К сожалению, больше сцен именно с большими комбо у меня заснять не получилось, потому что во время прохождения я не планировал писать этот пост. А сейчас Саргон наносит слишком много урона, из-за чего враги умирают слишком быстро...

Боевая система в своей сумме принесла гораздо больше удовольствия, чем такая же в метроидах и обеих ори. Полый рыцарь в этом аспекте также понравился мне меньше, однако из-за более медленно темпа игры там это ощущается не так сильно.

Итог

Думаю, по всему моему повествованию и так понятно, что игра мне понравилась. Причем понравилась очень сильно. Принца Персии смело могу назвать если не лучшей метроидванией, то как минимум одной из.

Прохождение я закончил больше месяца назад, но все еще периодически возвращаюсь к игре, чтобы искать несобранные секреты, открывать оставшиеся скрытыми локации и просто сражаться с врагами и паркурить по локациям. Ведь эта восточная сказка все еще продолжает манить меня.

Всем спасибо за прочтение. Это мой первый относительно большой текст, так что буду благодарен за реакции и конструктивную критику. Надеюсь, вам было интересно.

42
12
1
30 комментариев