Prince of Persia 3D (Arabian Nights) в 2025 году
Первый трёхмерный принц, попытка в революцию для своего времени. Получилось криво, косо, порой очень странно, однако, для меня (надеюсь не только), это игра детства, с которой связаны очень тёплые и ностальгические воспоминания. Шикарные мелодии на фоне до сих пор звучат так же пронзительно, а каждый звук погружает в те времена.
Серия замерла до 2003 года, тогда убисофт подарили нам Пески времени. Игру совсем другого уровня и качества. Однако, недавно, накатив потрясающий эмулятор Redream, я с удовольствием прошел проект 1999 года. Что-то помнил хорошо, а что-то совсем забылось и в 2025 году вызвало кучу непонимания, а иногда и удивления. Ну что ж, начнём.
Для начала, я всегда выбираю версию именно с Sega Dreamcast, которая является этаким ремастером Definitive Edition. Естественно, в детстве я не знал, что есть версия для пк и меня ничуть не смущали некоторые аспекты гейм дизайна, которые ярко бросаются в глаза уже сейчас. Вышло переиздание чуть позже версии для ПК, с подзаголовком Arabian Nights. Более доведённая до ума. Что-то добавили, что-то убрали… и тут необходимо поговорить о различиях, ведь именно в них (а именно в одном фундаментальном) кроется огромная проблема консольной версии.
Разработчики пересобрали игру, улучшили базовые механики, анимации стали плавней и быстрей. Оказалось, в ПК версии нельзя было прыгать с места, да и вообще, на дримкасте игра выглядит лучше. Есть изменения специфические, к примеру, в старшей версии было 3 разных вида оружия и куча видов специфических стрел (будто это наше основное оружие).
В консольной версии оружие это мечи с разными эффектами и лук (есть ещё топор, но это меч, просто с другой текстурой). Инвентарь в старшей версии не имел отдельного окна, куда можно было собирать найденные зелья, всё пилось с пола и сразу. Видов стрел на дримкасте меньше в разы, да и встречаются они довольно редко.
Как я уже упоминал, в дримкаст версии были вырезаны некоторые уровни и моменты, что, по моему мнению, на игру сильно не повлияло. Был изменён баланс, врагов стало меньше, но при этом, им дали больше здоровья. Вопрос с оружием, видимо, был связан с какими-то техническими ограничениями, а может, разработчики просто захотели опробовать новые идеи.
И вот, мы дошли до того самого фундаментального изменения – отсутствие ручного сохранения в консольной версии.
Видите ли, проходя игру сейчас, я вспомнил слова разработчиков песков времени о том, что фишка с отмоткой появилась именно для того, чтобы игрок мог совершит ошибку и тут же исправить её. Так вот, после прохождения Арабской ночи, мнение сложилось такое, будто именно первый 3D принц натолкнул их на такую идею, ведь здесь герой погибает постоянно. Будь то неудачный прыжок из-за кривовательного управления, шипы в неожиданном месте или же вдруг провалившейся под ногами пол и закономерное падение в пропасть. Кто-то ругался на Миядзаки, мол, так и норовит загнать игрока в смертельную ловушку. Так вот, проделки японца меркнут на фоне этого принца.
В чём суть, игроки на ПК версии могли квиксейвится и пытаться раз за разом, ведь сам гейм дизайн сделан так, что порой и не понятно, как и куда лучше прыгать, особенно это чувствуется под конец игры. Тут и ситуации, когда мы выбегаем на противника, а включается катсцена, в которой нашего героя из под тишка закалывает второй стражник. Одним словом, вся игра сделана так, чтобы мы ошибались и путём проб и ошибок прокладывали себе путь.
Однако, в консольной версии, мы получили сохранения в строго отведённых местах… и это в условиях, когда каждый прыжок может стать фатальным. Всё приправляется тем, что, порой создаётся впечатление, будто некоторые локации делали генератором, ведь то тут, то там, встречаются слепые кишки и непонятно зачем вообще существующие платформы и выступы, где ждёшь секретики, а находишь пустоту.
Как я проходил эту игру в детстве, ума не приложу. Сейчас-то эмулятор позволяет сохранять прогресс в любое время, но не тогда. Сколько людей улетело в стратосферу в то время, даже не представляю. Повторяюсь, вся игра сделана с учётом наличия у нас квиксейвов, которых на дримкасте почему-то нет. И это не вопрос технических ограничений.
Тут и там игра вантоштит принца очередной ловушкой. Пройти консольную версию без проблем реально, если примерно знаешь, из какой стены вдруг выскочит секира. А что творится на последнем и предпоследнем уровне, я вообще говорить не хочу.
Взглянув на игру взрослым и прагматичным взглядом, появляется много вопросов к компетентности её создателей. Слишком много претензий к местной логике и подходу к преодолению уровней. Сильно удивился, встретив два разных пути, ведущих к одному месту. То есть, зачатки нелинейности? Но зачем? Это, буквально, едино разовая акция. Всё это вызывает недоумение.
Большую часть игры занимают опасные прыжки, то туда, то сюда. И тут, вдруг, нам необходимо пустить стрелу в противника, который упадёт на кнопку и нажмёт её, попробуйте сейчас до этого догадаться без гайдов. Или, единственный раз за игру, подберите огненные стрелы и разморозьте нпс, который откроет вам дверь. А как же найти дудочку и один раз за игру с её помощью поднять верёвку?
И, моё любимое, на последок, подбираем в предпоследней локации какой-то непонятный баф, а что он делает, поди догадайся. А оказывается, он отключает урон от падения и позволяет спрыгнуть в неизведанную область. Не забывайте, сохранения в консольной версии в строго отведённых местах. Хотелось ли бы вам, в таких условиях, поэкспериментировать с гравитацией? Пробежала мысль, что уровни делали разные люди, которым давали полную творческую свободу, а они и развлекались, как могли.
Данный проект навсегда останется в моём сердце, всё же игра детства, но, для пользователя с ней не знакомого, это будет, вероятнее всего, непреодолимым испытанием. Пройти её сейчас без гайдов, на оригинальных сохранениях, вероятнее всего, хардкор, каких поискать.
Благодарю за внимание!