Слабаки спасут вселенную или регресс главного героя
Впереди нас ждут игры, решившие, что вселенные должны спасать исключительно чахлые слабаки-задохлики, а не эти ваши суперлюди.
Для начала стоит, наверное, оговориться. Речь идёт непосредственно об ухудшении главного героя по ходу истории. Не о потере навыков на одну-две локации, на этап. Не о финальных заключительных твистах, где ради напряжённости трагичности протагониста отправляют спасать вселенную в одних дырявых портках. И даже не о первых секундах игры, где добрые дяди разработчики с барского плеча ненадолго награждают персонажа наивысшей степенью прокачки. Нет. Подобные ходы больно уж часто используются, да и к концепции регрессии героя относятся всё же с натяжкой.
Гораздо лучше, продуктивней будет обсудить более редкие проекты. Виртуальные приключения, решившие, что подложить протагонисту под бок свинью – крутая, отличнейшая идея.
Стартануть, пожалуй, нужно издалека, дабы блог завершали игры, практически, зиждущиеся на ослаблении персонажа. Итак. Безызвестный герой из раза в раз выкарабкивается из опаснейших для жизни ситуаций. Уносит свои доблестные телеса из-под ятагана разъярённого тролля, уворачивается от шальных пуль бритоголовых бандитов и так далее. Протагонист, в угоду веселья, фана, вечно оказывается в щекотливых передрягах, неприятностях, но далеко не всегда герою сказочно везёт.
Рано или поздно злодейское оружие настигает храбреца, вонзается в его податливую плоть, неожиданно лишая части тела. Впечатлительного игрока тошнит, а персонаж, стиснув зубы, держится, потеряв навыки, завязанные на отрубленной конечности. Виртуальных приключений, столь жестоко относящихся к герою, предостаточно. Как вариант, LISA: The Painful.
Если игрок на предложение окрестного душегуба выбрать жизнь спутника или руку, согласится на последнее, то её, соответственно, отберут в пользу ладоненуждающихся. Что приведёт, сюрприз-сюрприз, к ослаблению персонажа, ибо драться придётся одной конечностью. В последствии же, коль конкретно не повезёт, то он останется без рук и будет вынужден, используя стиль собачки, кусать вражин.
Также не грех сказать и о жестокой Fear and Hunger. Чудовища сожрали руку – всё, оружие не подержишь. Отъели ноги – ползай. А коль не уберёг глаз – получи чёрный экран. Конечно, шанс восстановить потери есть, да только сделать оное не так-то просто.
Членовредительство, конечно, вариант регрессии персонажа, хоть и зачастую единоразовый, что для нас не идеально. Однако есть способы почеловечней, ежели ржавой пилой вторгаться в чужую плоть. Это, как ни трудно догадаться, старость.
Преклонный возраст героя не позволяет выполнять акробатические этюды, ибо радикулит. Носить тяжёлую броню нельзя, разучивать новые навыки, бить, в конце концов, гоблинские рожи, так чтобы те трещали. Возраст всё же дело такое, деликатное. Чуть быстрее обычного с кровати встал – зовите врачей, пока не поздно.
При разговоре о старости в голову сразу стрелой влетает идея о популярной Sifu. Шаолиньские разборки в бетонных джунглях. И всё бы хорошо, да только преклонный возраст привносит также плюсы наподобие повышенного урона. Что не очень вписывается в концепцию регрессии персонажа, в отличие от Sid Meier’s Pirates! 1987 года выпуска.
Бравый пират на водяных просторах набирается опыта, золотишка, репутации и, к сожалению, возраста. Рано или поздно года берут своё. Герой стареет, его рука слабеет, отчего всё сложнее становится фехтовать, сражаться. И только лекарственные препараты держат его тщедушное, слабое тельце вертикально, уберегая от нежеланного выхода на пенсию.
Что ж, общие идеи, объединяющие собой несколько игр, конечно, неплохо. Превосходно. Однако не стоит забывать оригинальные, уникальные, штучные проекты, показывавшие своё видение на регресс главного героя. Как вариант, Immortal: Unchained.
Виртуальное приключение, позиционирующееся среди игроков, как соулс на огнестрельных пушках, на первый взгляд, не ухудшает протагониста. Всё как и в других подобных хардкорных проектах. Качайся на выпадающий с врагов опыт, заучивай тактику боссов, бегай от одного условного костра до другого, преодолевай несправедливость, ругайся, когда пригорел. Ничего новаторского, казалось бы. Пока прожжённый любитель соулсов по наивности не выберет класс Проклятый.
Фанаты Хидэтаки, популяризовавшего сей жанр, решат, что данный персонаж − низкоуровневый герой, как бродяга или нищий. Просто со старта он не прокачен и не обладает бронёй, да сильной пушкой. Обычная практика. В действительности же, это не только слабейший класс, но и при убийстве босса он вынужден выбирать проклятье на всю оставшуюся игру. Прервал перезарядку оружие – получи 30 урона. Решил остановиться, отдышаться, − вот тебе ещё. По 6 единиц урона в секунду, пока топчешься без дела. По итогу к концу игры у прокаченного персонажа будет целый букет разных проклятий и ограничений, в разы ослабляющих героя. Регресс, как говорится, на лицо.
Не всегда героические доблестные истории начинаются с коварного похищения девушки. Периодически разработчики откидывают в сторону избитые сюжетные шаблоны и приглашают игрока сразу в финал. Так, Hero must die. again стартует с печального, грустного известия. Главный всесильный герой спас страну, вселенную, галактику, ухитрившись параллельно отбросить свои стальные сабатоны. Неприятно. Однако Всевышний, почесав бороду, решил за подвиг даровать протагонисту ещё пять дней жизни. И вот на этот кэшбэк персонажу нужно феерично завершить все бытовые дела.
Главный герой со старта обладает недюжей силой, лучшей экипировкой, знает крутые заклинания, а его кошелёк пучит от злата. Буквально идеал всех богинь с сайта, который запрещено называть без сноски. Но, как говорят классики, не долго фраер танцевал. Путешествуя, переходя из локации в локацию, протагонист ослабевает. Падает его уровень прокачки, забываются заклинания. Крутая экипировка становится непосильной ношей.
Игроку нужно хорошенько постараться, чтобы к концу игры слабейший персонаж с честью завершил свой путь. А не погиб в придорожной канаве, защищая краюху хлеба от неожиданно напавших на него крыс.
Сильный искусный воин, оказавшись на вершине власти, осквернил свою душу, увязнув во сладострастных грехах. Надеясь спастись, протагонист Sinner: Sacrifice for Redemption обязан одолеть собственные пороки пока не стало поздно. Правда за шанс сразиться, за попытку лицезреть воплощение греха, герою нужно дорого заплатить.
Изначально игрок получает под управление убербойца, устройство погибели во плоти. Крутого воина, готового вопреки жанровой принадлежности к соулсу уничтожить любое чудовище. Однако перед схваткой персонажу требуется сделать принудительное пожертвование. Навсегда положить на алтарь броню, избавиться от расходников, сократить свою выносливость, порезать урон и так далее.
По ходу истории сверхвоин превратится в хилого слабачка, в бледную тень бывшего себя, неспособную подняться в гору без отдышки. К финалу же придёт не сильный боец, добившийся славы, а чахлый бродяга, чьи действия сковывают штрафы.
Регресс главного героя, его безостановочное падение на дно – явление не частое в игровой индустрии. Всё же далеко не каждый будет в восторге, когда понравившийся протагонист за свои старания получает неоправданное наказание. Несправедливо, знаете ли, как-то. Да и душу греет, когда слабачок прокачивается, изучает навыки, дабы в финале на частицы распылять вселенское зло.
Однако, на наш взгляд, виртуальные приключения, ослабляющие центрального персонажа, придают игре некую перчинку. Навязанные штрафы позволяют чуточку иначе взглянуть на изрядно приевшуюся общепринятую деталь, поселившуюся в сотнях проектов. Ведь ограничения, по сути, нацелены подтолкнуть человека на иной нестандартный, неизведанный путь. Что ж, а на связи был, вещал и глаголил Cheezzy фиолетовая борода. До встречи на бескрайних, необъятных просторах Интернета.
P.s. Букву «м» случайно никто не видел? А то на днях эта чудачка сбежала из нашей клавиатуры, оставшись только в названиях игр. Пришлось выкручиваться.