Сделать танк! Как создаются боевые машины для «Мира танков»
Всем привет! Меня зовут Борис Синицкий, я – операционный директор «Мира танков». Сегодня порассуждаем о том, насколько это сложно или легко – создать с нуля виртуальный танк.
Исторический контекст
Прежде чем приступить к созданию танка, его сперва нужно выбрать. В этом нашей команде помогают исторические консультанты «Лесты». Специалисты по разным эпохам подбирают для последующей разработки несколько концептов машин
Как именно выбирают танк? На это влияет много факторов: нужно учесть, не нарушит ли нововведение общий баланс, впишется ли оно в направление развития игры, и, конечно же, отвечает ли запросам аудитории. Перед принятием решения все эти аспекты тщательно изучают директора продукта — продуктовый, операционный, креативный и директор по разработке. Если все условия совпадают (есть запрос игроков, свободные ресурсы команды, место в текущих планах и балансе), новая машина отправляется на детальную проработку историческими консультантами. Они проводят историческую и инженерную экспертизу каждого танка: проверяют компоновку, работу подвески, углы склонения орудия, рассадку экипажа и десятки других параметров.
Игра в конструктор
После того, как изучены все исторические данные (кальки, чертежи, мельчайшие заметки инженеров, работавших над реальным прототипом), все собранные референсы попадают к техническому дизайнеру. Этот специалист создает «основу» будущего танка: на этом этапе в первичной 3D-модели учитываются все необходимые детали (шасси, корпус, башня, орудие), а также предварительно уточняются вес, габариты, бронирование машины. Эта техническая модель становится своеобразной заготовкой для последующих этапов работы. Далее технический конструктор передает ее в работу 3D-художнику.
Человек с утюгом
3D-художники (над одним танком их может работать до четырёх) работают над моделью дольше всего. Если в среднем на создание танка уходит шесть месяцев, то этот этап занимает около четырех — две трети всей разработки!
Задача 3D-художников — максимально приблизить машину к реальному прототипу и сделать её «живой». Фактически именно на этом моменте танк становится таким, каким видят его пользователи в игре: на нем появляются тщательно проработанные мелкие детали, «сглаживаются» грубости конструкторской модели по сравнению с игровой, машина окрашивается в соответствующие цвета, появляются царапины, потёртости. Для каждой машины создаются две версии: танк целый и подбитый.
Особой глубины детализации добиваются при помощи «утюга» — так художники называют профессиональный ручной 3D-сканер. Он позволяет уловить мельчайшие детали на сканируемом объекте (царапины, вмятины или трещины) и повторить их в графике. Даже для профессионального художника сделать такие детали вручную часто бывает очень сложной и ресурсозатратной задачей. «Утюг» же помогает справиться с ней в разы быстрее и лучше.
Казалось бы, что сложного отсканировать «утюгом» танк целиком и не надо тратить время на его отрисовку. Но есть проблема: мало танков доступно для сканирования. А кроме того, разработка многих интересных машин была остановлена на этапе эскизов и чертежей. С помощью «утюга» мы сканируем не только части техники, но и различные объекты, которые используются как навесное оборудование.
Грохот победы
Итак, визуально танк готов. Он красивый, внушительный… и абсолютно немой. Прежде чем отправлять его на поле боя, необходимо снабдить танк соответствующими звуками. Этим занимаются аудиодизайнеры.
Работа аудиоотдела — не из простых. Танк — не живой человек, для него невозможно просто записать реплики по четкому сценарию. Отдел звукового дизайна использует в своей работе библиотеку специально заготовленных аудиоэффектов, по большей части — записей звуков настоящих танков. Каждая деталь озвучивается отдельно, а после весь комплекс звуков (шум двигателя, скрип гусениц, скрежет брони, выстрелы орудия и т.д.) балансируется таким образом, чтобы не противоречить друг другу и не раздражать игрока. После этого модель танка, теперь звучащую и громкую, можно передавать на следующий этап.
Знак качества
Следующий этап: тактико-технические характеристики танка. Бронирование, скорость, незаметность, огневая мощь и т.д. — их настройкой занимаются гейм-дизайнеры и дизайнеры игрового баланса. На этом этапе создаётся коллижн-модель танка — это схема распределения внутренних модулей и рассадки экипажа внутри танка, а также создание подробной схемы бронирования машины.
Готовая модель танка может иметь уникальные игровые механики (например, многогусеничность, гидропневматическую подвеску, ракетные ускорители и т.д.). Они проходят свой собственный производственный цикл, как и все в игре, создающееся в первый раз — от прототипа до финального решения.
Следующий этап — тестирование. Много тестирования. Тестировщики проверяют всё на соответствие требуемым параметрам. Тестирование проходит в несколько этапов: от первых проб на внутренних тестах, до финальных проверок игроками на Общем тесте.
Искусство баланса
Кажется, раз над танком проведена такая длительная, сложная, кропотливая работа – он должен идеально вписаться в игру. Однако после выхода новой машины за ней пристально следят дизайнеры игрового баланса. Их задача — оценить, как новые элементы повлияли на экосистему «Мира танков» и что стоит скорректировать. Работают эти дизайнеры не только с настройками техники, но и с общественным мнением: чтобы понять, что с игрой не так, нужны как минимум два набора данных для сравнения. Так, если новый танк кажется игрокам чересчур мощным, это мнение сравнивают с процентными данными по победам/поражениям внутри игры. И, если проблема действительно есть, такой танк отправляют на ребаланс.
Баланс — очень важная, но при этом довольно хрупкая вещь в игре. Именно по причине его наличия танки становятся интересными, а бои разнообразными. Чтобы настроить этот баланс, нужно сначала создать его критерии, после — настроить инфраструктуру по его оценке, а после ещё и постоянно отслеживать ситуацию. Необходимо при этом ещё и учесть мнения разных сторон вопроса: и задействованные департаменты, и игроки имеют разные взгляды на то, как игра должна балансироваться. Недовольство одного из элементов может привести к разладу во всей системе.
Занимаясь балансом игры, специалисты учитывают не только рейтинг побед и показатели общего перформанса техники — это очень важные данные, но опираться только на них просто не получится. Мнение игрового сообщества играет тут одну из ключевых ролей. Несколько профильных отделов на этапе, когда решается вопрос с ребалансом, собирают это мнение и оценивают его обоснованность. Наши игроки, по счастью, прямо говорят о вещах, которые им нравятся и не нравятся. Эта обратная связь работает в связке с опытом и экспертизой команды. Если случай похож на предыдущий из практики разработчиков или менеджеров, решить его, конечно, будет легче. Также необходимо учитывать и производственные возможности на текущий момент — заниматься ребалансом важно, но не всегда реально, если есть ряд более приоритетных задач. И тем не менее, мы прилагаем все усилия, чтобы критические балансные правки вносились как можно скорее и не перекашивали экосистему игры.
Вот так мы в «Мире танков» создаем новые боевые машины. Какие-то танки требуют чуть больше времени, какие-то — меньше, но всех их объединяет внимание к деталям, историческая достоверность и любовь дизайнеров, художников, конструкторов и консультантов к своему делу.
Кстати, забавный факт: сейчас в «Мире танков» более 800 различных машин. Если бы их разработкой занимался один человек, то для создания такого «транспортного парка» ему понадобилось бы 144 000 дней непрерывной работы — а это 394,5 года. Впечатляет!