Пощупал Wuchang и есть парочка вопросов
Сначала хочется подушнить, эти невзрачные однотипные названия, понятные лишь для населения страны разработчика, порядком надоели. Хоть бы игру для внешнего мира называли как-то, покреативнее. У нас до сих пор в Японии не Resident Evil, а BioHazard, и ничего, всех всё устраивает. Ну да ладно.
Вообще, являюсь давним любителем соулсов, начавший свой путь с Dark Souls 2, мною навсегда любимым, ещё тот, что оригинальный. За спиной и платина в ББ, и все соулсы. Вот до секиро и кольца не добрался, тут каюсь. Заносит меня порой в каких - нибудь вторых лордов, от которых всю игру материшься, но всё таки проходишь до конца. Вот, чувство, что Ву из таких. Итак…
Про производительность не скажу ни слова. На большой коробке всё работает плавно, тем более для релизной версии игры на UE5. Поэтому останавливаться на этом не будем. Лучше затронем нарратив и игровой процесс, к которым у меня, буквально с порога, появилось очень много вопросов.
У нас были клоны дарков, секир, вот теперь мы получили клон бладборна, да такой, что не только механиками вдохновился, а ещё и сюжетом и фишками. Притом, считаю, делает это в наглую.
Итак, блок существует у отдельных видов оружия. Для бэкстаба, цель необходимо оглушить усиленной атакой. Стамина на месте, а оружие можно эффектно поменять прямо во время удара (в бб его форму, ну да не суть). У нас даже есть механика безумия, конечно, это не прямое заимствование озарения, амидалу мы видеть не начнём, тут свои тонкости.
Сюжет игры строится вокруг эпидемии, превращающую людей в чудовищ, а наша героиня, будучи зараженной, использует её себе во благо. Вот ну совсем они не парились. Здесь даже можно встретить аналогичные из бб сцены, как какой-то обезумевший чудик стучится в дверь, а мы подходим к нему сзади. Больные хватают нас, аля те бабки из темницы, совершая крайне сильные граб атаки (во время которых мы можем ещё и получать урон от других источников, что вообще красота). А ещё в ББ у нас были ртутные пули, а здесь красная ртуть это валюта. Они что, совместили ртутные пули и отголоски крови? Я бы не вбрасывал эти шизотеории, если бы Ву настолько не походил на проект Миядзаки.
Боевая система самая обычная, правда, не хватает импакта от атак, но это не озвучил даже самый ленивый. При уклонении в последний момент, мы делаем его намного быстрее, входя на секунду, в этакую, призрачную форму, что, лично у меня, каждый раз вызывает какое-то недоумение, по причине своей излишней резкости. Кстати, анимации тут у нас азиатские, от того героиня таскает копьё в одной руке, прижатой к спине, а атаки коротким мечом чем-то напоминают танец.
Интерфейс маленький, для экрана телевизора. Вот каждый раз оущущение, что разработчики вообще не тестируют свои игры. Даже настройка размера ситуацию не улучшает, а может она и вообще просто не работает.
Зато! Объекты буквально исчезают, если мешают нашему обзору. Спасибо, что хотя бы эту давнюю проблему здесь не оставили без внимания.
Прокачка у нас тут своя, через дерево. То блок для секиры улучшим, то больше энергии (для магии и суперудара) от уклонения. Честно говоря, когда эта менюшка открылась, появилось желание её поскорее закрыть.
В данный момент, проект считаю посредственным. Тут у нас красивая героиня и графика, а всё остальное уже отработанный материал. И, естественно, на что делали ставку разработчики. Конечно, в качестве изюминки у нас есть механика безумия, которая повышает урон и понижает защиту, а при полном накоплении вызывает на место нашего поражения злого и болючего духа, без победы над которым, обратно души мы не получим. Остаётся вопрос, как подобное новшество будет смотреться часиков через 20 геймплея?
Опять же, посмотрим, что будет дальше, я критикую те аспекты игры, которые видно невооружённым взглядом. Может быть, в дальнейшем они сгладятся, а может вылезет пачка новых. Напоследок хочется сказать одно, проблемы этой игры глубже её технической части.
Благодарю за внимание!