Keep on keeping on: обзор Death Stranding 2
Делюсь своими впечатлениями после 45 часов в новой игре Кодзимы.
Стоит ли возвращаться на Пляж?
Снова в путь
Начну с истории своего знакомства с первой Death Stranding. Оригинальный DS я проходил на самом релизе, в уже далеком 2019-м году. Не будучи на тот момент большим фанатом лично Кодзимы (из Метал Гиров у меня тогда в анамнезе был первый и, внезапно, четвертый), я всё равно решил купить его новую игру, соблазнившись необычным сеттингом – и не прогадал. В итоге оставил в нем 90 часов, получив все ачивки и построив в горах разветвленную систему тросов на все случаи жизни. Больше всего меня тогда зацепил общий вайб мира и необычный лор.
Хождение по безжизненным пейзажам, напоминающим Исландию, успокаивало и расслабляло, и в итоге в кодзимовской Америке я начал ориентироваться лучше, чем в своем районе. А еще это была потрясающая игра для залипания под подкасты и аудиокниги – включил что-нибудь в наушниках и ездишь часами, развозишь заказы на мотоцикле или грузовичке.
Что касается сюжета, его я тогда, честно скажу, понял процентов на 70. Визуальная постановка катсцен – топ, особенно сражения с Мадсом/Клиффом и его скелетами, но я еще тогда, сразу после прохождения, затруднился бы объяснить, о чем это все было, а уж пять с лишним лет спустя – и подавно.
И вот, когда анонсировали и начали активно пиарить сиквел, еще по трейлерам стало понятно, что Кодзима ожидает, что мы не только поняли сюжет, но и помним его. По сути, Death Stranding 2 стартует незадолго после событий первой игры, в том же мире и с теми же основными персонажами, поэтому разобраться в лоре – обязательно. Технически в игре есть ретроспектива первой части, но она очень сжатая и толком ничего не объясняет, поэтому для подготовки пришлось посмотреть пару роликов-пересказов на Ютубе.
Забегая вперед скажу, что оно того стоило, и всем рекомендую этот путь. Встроенная энциклопедия с возможностью посмотреть подсказки по персонажам и лору прямо во время катсцен а-ля Final Fantasy XVI помогает, но знания сюжета первой части не заменит. И хотя сюжет второй части излагается лучше и доступнее первой, это все еще прямой сиквел в том же мире с теми же персонажами, поэтому если играли в первую часть далеко не вчера, то стоит освежить память.
Вооружен и в меру опасен
Вторая часть начинается заметно бодрее первой. Никаких часов вводных катсцен и шараханий по туториал-локации без какого-либо транспорта и с одной лишь лестницей в рюкзаке. Лаконичный ролик в самом начале, и вот Сэм уже шагает по просторам мексиканских гор под Woodkid – Minus Sixty One. А уже через час-другой у нас на руках будет трицикл, винтовка, экзоскелет и кровяные гранаты – словом, джентльменский набор курьера в постапокалипсисе.
Сразу замечаешь, что игра выглядит и звучит отлично, в том числе с точки зрения русского озвучивания – попробовав немного поиграть с англоязычными голосами я понял, что русскоязычные актеры мне нравятся больше. У Кодзимы все еще отменный вкус по части музыкального сопровождения, а лицензированной музыки по ощущениям больше чем в первой части.
Как и в первой части, после пары часов в вводной локации нас отправляют туда, где и будет проходить большая часть игры, в Австралию, которую Сэму необходимо предстоит подключать к хиральной сети. Помимо кенгуру в Австралии, как и в Америке, завелись полчища Тварей, которые встанут на нашем пути вместе с вооруженными выживальщиками, заменившими МУЛов, и загадочными мехапризраками, одетыми в футуристичную красную самурайскую броню.
Но и у Сэма прибавилось различного оружия в арсенале, и почти каждый житель убежища норовит подсунуть еще какой-нибудь гаджет, будь-то портативный щит или подвижная мина-робот, уничтожающая все живое и неживое на своем пути. По ощущениям в какой-то момент этих гаджетов становится слишком много, но это не особо напрягает – большинство из них либо решает схожие задачи, либо не обязательно к применению.
К слову, добровольно-принудительного экшена во второй части стало значительно больше, немалая часть основных заказов требует пробираться в зоны Тварей и выживальщиков, и далеко не всегда это получается сделать скрытно. К счастью, ощущения от стрельбы и боев в целом стали немного лучше по сравнению с первой частью, хотя это все равно не та игра, где от столкновений с противниками получаешь особое удовольствие. Боссы, например, не стали ни на капельку лучше – большинство из них все также представляют собой огромные медленные махины и убиваются спамом огня из винтовки с дальней дистанции в течение пары минут при полном игнорировании механик (справедливости ради, последние несколько боссов неплохи!).
В целом можно сказать, что геймплей Death Stranding 2 слегка эволюционировал по сравнению с первой частью, причем скорее количественно, чем качественно, но не изменился в корне. Как и в случае с боями, во в доставке грузов и взаимодействии с миром появились новые фичи, как то шахты, в которых можно сразу получить много ресурсов, что полезно для постройки дорог, монорельс, помогающий эти ресурсы перевезти, сразу несколько вариантов быстрого перемещения между убежищами, и транспорт, позволяющий быстро передвигаться по воде и смоле, да и вообще почти по любой поверхности в уже подключенных к сети зонах.
Играть стало удобнее с точки зрения quality of life, но по ощущениям столь широкий объем инструментов, доступный Сэму для решения любых задач, в какой-то степени подрывает идею кооперации с другими игроками – предметы от других курьеров из сети валяются на каждом шагу, но ничего близкого к эмоциям от нахождения оставленной другим игроком лестницы через бурную реку после длительного пешего похода, как бывало в первой части, тут и близко нет. Геймплейный паверлевел Сэма изначально слишком высок для такого, и от этого игра немного теряет.
Так или иначе, геймплейно это все еще Death Stranding – или его слегка расширенная и улучшенная версия. По мере прохождения я построил большую часть дорог, подключил все убежища и довел некоторые из них до 5 звезд, но, неожиданно, после окончания сюжетной линии (путь к титрам у меня занял 45 часов), мне уже совсем не хотелось возвращаться и доделывать все остальное, необходимое для платины. По правде сказать, геймплейно игра себя исчерпала еще за некоторое время до этого, после первой дюжины-двух часов в игре, Кодзиме тут удивить оказалось особо нечем.
Kept you waiting, huh?
Но, разумеется, не геймплеем единым живут игры Гения, поэтому в своих впечатлениях я не могу не упомянуть сюжет и постановку. Как ни крути, DS был и остается авторской игрой, со всеми характерными выкрутасами Кодзимы.
Мир Death Stranding 2 еще в большей степени чем первая часть работает по принципу rule of cool, порой доводя этот подход до абсурда. Ответ на значительную часть вопросов вида “а почему…?” (вроде “А почему у Фрэджайл появился набор телепатически управляемых искусственных рук на шее, которые она в основном использует для прикуривания тонких сигарет?”) имеет однозначный ответ “По кочану, потому что выглядит круто, чо пристал вообще”. Как по мне так это абсолютно правильный подход и ответ (любители выяснять “А что едят жители в Винтерхолде, если вокруг нет полей?!” это один из самых невыносимых геймерских типажей на мой личный вкус), но я понимаю, что тут мнения могут разниться.
Во главе угла, как и всегда у Кодзимы, стоят постановка сцен и визуальные метафоры, и это у него получается безупречно. От DS2, как и от первой части, не стоит ждать реалистично написанных диалогов и тщательно продуманных мотиваций персонажей. Она не про это, она про вайб и разные понравившиеся лично Кодзиме штуки за последние годы. То что тут есть появляющийся из-под земли техносамурай, дуэли на гитарах-топорах, японская витуберша и говорящая кукла по имени Доллмэн, анимированная в стиле stop motion, нужно либо принимать, ну, либо там, не знаю, быть скучным и не играть.
Тем не менее, сюжет подается более доступно, чем в оригинальном Death Stranding, не в последнюю очередь благодаря интерактивной энциклопедии, позволяющей почитать краткое содержание предыдущих глав и подсмотреть очередной термин прямо во время катсцены. С точки зрения пэйсинга игра немного провисает в середине, но так даже лучше – не думаю, что выдержал бы 45 часов игры с той же интенсивностью сюжетных поворотов как в первые и последние часы.
К слову о последних часах – спойлерить не буду, но последние 4-5 часов это, как говорится, абсолютная кинематография. От одного плоттвиста (связанного с расшифровкой мелькавшей в ходе игры аббревиатуры) я захлопал перед телевизором как цирковой тюлень. Что характерно, эти 5 часов начинаются с разудалого музыкального номера, прерывающего заунывную беседу о судьбах человечества. Некоторые сцены чуть ли покадрово повторяют предыдущие игры Кодзимы, но, как известно, новые сцены нужно придумывать тем, у кого старые плохие, а у именитого японца с этим, благо, всё в порядке. Слегка утрирую, разумеется, но впечатления от концовки это нисколько не портит, а скорее усиливает.
Подводя итоги, Death Stranding 2: On The Beach для меня безусловно стоила своих времени и денег. Это итеративный сиквел, который дополняет и улучшает оригинал, который и так мне нравился, не переизобретая велосипеда. Очередная работа Kojima Productions стилистически безупречна, в нее приятно играть, а последние часы игры – один из лучших игровых отрезков на моей памяти вообще. Какие-то моменты (примитивные боссы, избыточный инструментарий Сэма, тривиализирующий значительную часть прохождения) слегка разочаровывают, но не портят впечатление об игре в целом. DS2 не переубедит отъявленных хэйтеров Кодзимы, но этого и не требуется – у стиля эксцентричного японского геймдизайнера достаточно поклонников, и если вы относитесь к их числу, то сыграть во второй Death Stranding определенно стоит.