Арты арты. Часть 2: в картинках
Наши специалисты Игорь Чермашенцев и Евгений Курьянов продолжают рассказывать о 2D-отделе в «Лесте». В этот раз узнаем про требования к артам и о рабочем процессе художников.
Жизнь арта
Перейдём от того, кто мы, к тому, чем мы занимаемся. «Арт» как понятие объединяет в себе все CG-иллюстрации, которые мы создаём.
Создание артов для нас тесно связано с размерами аудитории и успешностью проектов. Высокий уровень качества игры, необходимость привлечения новых игроков, постоянное развитие игр — всё это требует от нас непрерывного совершенствования нашего производства. Чтобы справляться с такой нагрузкой, у нас есть пайплайны и принципы создания артов: это позволяет сохранять и продуктивность, и эффективность.
Про процесс решения задач в принципе мы уже кратко рассказали ранее. С артом всё выглядит несколько детальнее.
Любой арт начинается с ТЗ и брифа — без корректного запроса художник просто не сможет верно выполнить работу. Для больших и сложных артов проводится дополнительная добрифовка по спорным моментам. Когда заказчик и исполнитель приходят к согласию по ожидаемому результату, художник начинает сбор референсов и составляет мудборд (англ. Moodboard — «доска настроения»). На этой основе уже можно сделать первые скетчи, дающие хотя бы примерное представление о будущем арте. Скетчей делается несколько — наиболее подходящий выбирают на общем согласовании.
Этапы мудборда/скетча и создания арта представляют из себя отдельные задачи. Со стадией набросков всё понятно из названия. Стадия финализации строится сложнее. После отбора наиболее подходящего скетча художник в первую очередь занимается сборкой сцены — финальной фиксацией элементов на арте. Только тогда начинается работа над артом в прямом художественном смысле. Когда и эта стадия завершена, следует первое согласование с проджект-менеджером и супервайзером задачи. Чаще всего — или даже почти всегда — в этот момент составляется обратная связь с изменениями, которые художнику необходимо внести. После такой «работы над ошибками» арт отправляется на вторую ревизию и, если правок не осталось, на финализацию.
Финал этого процесса — это то, что видят наши пользователи.
Принципиальная разница
При создании артов мы руководствуемся рядом принципов, которые можно условно разделить на два типа: бизнес-ориентированные и художественно-ориентированные.
Первые учитывают задачи компании, вторые — взгляд художника. Начнём с первых:
- Арты решают поставленную бизнес-задачу. Фокус должен быть на том, что предлагается игроку (например, на наборе внутриигрового имущества). Изображение не должно вводить в заблуждение, а должно, наоборот, помочь пользователю понять, что именно ему предлагается.
- Арты соответствуют целевой аудитории. Оценить разницу можно, поставив рядом арты нашей основной трилогии. Tanks Blitz, хоть и демонстрируют реалистичность, обладают более высокой динамичностью, арты более яркие и стилизованные. «Мир танков» и «Мир кораблей» имеют в своих артах больше реализма и больше брутальности, внушительности и даже кинематографичности. При этом они отличаются меньшей стилизацией. Очевидно, что эти арты рассчитаны на разную возрастную аудиторию.
- Арты соответствуют единому стилю проекта. Художникам необходимо учитывать айдентику каждого отдельного проекта, чтобы сохранять все элементы в балансе. Наиболее хорошо это прослеживается в Tanks Blitz, где даже задники являются отдельной очень узнаваемой частью стилизации.
- Арты отражают уникальные особенности продукта. Этот принцип особенно хорошо видно на артах с лимитированными акциями — стилями, ограниченными версиями и так далее. Как и в случае с выполнением бизнес-задачи, здесь внимание должно концентрироваться на том, что в данном случае является уникальным событием или явлением.
- Арты используют знаковые элементы. Это могут быть фоны, как в случае с «Миром кораблей» и Tanks Blitz, а могут быть медали и иконки, как известный символ режима «Натиск» в «Мире танков».
- Арты созданы с учётом дальнейшего их использования. При создании арта художнику необходимо понимать, где этот арт будет использоваться дальше. Это позволит подготовить арт и технически, и визуально к дальнейшему использованию. Это же помогает и определить, сколько сил и ресурса можно вложить в разрабатываемый арт.
Художественно-ориентированные принципы помогают разработать арт так, чтобы он был красивым и целостным:
- Арт соответствует основам художественной теории. Композиция, перспектива, грамотное использование светотени — всё это входит в этот принцип. Это позволяет создать по-настоящему красивый результат.
- Арт имеет высокое качество и необходимую степень детализации. Перекликается с принципом о дальнейшем использовании из бизнес-списка. В зависимости от того, пойдёт ли арт в печать, будет ли использоваться в наружной или интернет-рекламе, будет ли интерактивным, ему необходима разная детализация. Понимание этого позволяет в том числе правильно провести эстимацию.
- Арт передаёт атмосферу и эмоции. Своими изображениями мы ведём диалог с игроками, поэтому «говорящие» арты для нас чрезвычайно важны. Особенно это видно на артах, посвящённых разным памятным датам. Именно таким образом мы можем задать тон происходящим событиям и настроить игрока на предстоящую историю.
Это стандарты, которых мы придерживаемся в работе над изображениями. Многие из них мы понимали с самого начала, а какие-то вывели уже опытным путём. Но стандарты — это не единственное, с чем мы работаем. В следующий раз поговорим о стилях, в которых мы делаем арты, и расскажем, кто такие артоунеры и зачем они нам нужны.
Оставайтесь с нами!