Final Fantasy III - простое веселье
Почему она стала такой, какой стала
Final Fantasy III - это игра 1990 года, которая стала развитием идей своей предшественницы - Final Fantasy I, именно первой части, а не второй в которой появились автолевелинг и прокачка персонажа и билдостроение за счёт действий игрока в битвах (качаешь здоровье получая урон, качаешь силу разных рук отдельно, и так далее).
Причиной данного решение было неоднозначная критика FF2, в частности из-за сверхгриндовой и требующей абузов прокачки. Многие просто избивали своих сопартийцев, для кача HP. А сюжет при поверхностном просмотре хоть и казался шагом вперёд на фоне сбора кристаллов стихий из первой части, на деле не был хорош, а главные герои оставались пустыми болванчиками.
Поэтому разработчики решили оглянуться на свой главный успех и повторить его. И у них это получилось
Процедуральная философия геймдизайна
Игра начинается аки с Белого сада, только вместо зажопинска, как в Ведьмаке 3, нас поселили на летающий остров, о чём игрок по началу даже не подозревает.
В данной локации мы проходим пролог с изучением ключевых геймдизайнерских элементов: нахождения чокобо для быстрого путешествия по локации, знакомство с гостевым сопартийцем своей сюжетной линией, "злодей недели" терроризирующий местное население, и получения летающего корабля, знаменующего открытия доступа к новому региону. Это база, и так называемый "процедурал". То есть, путешествие главных героев представляет собой что-то вроде классических мультсериалов а ля Скуби-Ду или Финес и Ферб, чей сок в разной реализации одной и той же формулы. И у FF3 эта система работает хорошо.
В каждой новой локации свои глобальные проблемы, которые влияют и на сюжетные линии гостевых сопартийцев, и что более важно на левелдизайн. Так в локации для Гномов нас самим приходится превращаться себя в карликов для прохода в узкие места, что создаёт необходимость создавании магического построения вашей игровой пати, так как в форме Шевцова физический урон - мизерный
Или например в вулкане, наша партия получает постепенный урон во время ходьбы по лаве.
Короче говоря, игра старается сделать путешествие максимально разнообразным и весёлым.
Весёлая сказка, которая не держит игрока за дурака
Значительную часть веселья и приятного фана строится на местных историях и буффонада. Зачастую это не именно смешно, а улыбающе забавно, или мило. Например город под заклятием невидимости делает всех жителей контурами. Или преследующий нас злодей тянется за нашей группой очевидно видимой тенью. Ну и есть просто переходящий приколдесс, что если вы сыграете на каждом пианино в тавернах, то в конце услышите собачий вальс и танец местных забулдыг под него.
Но при всей своей не серьёзности, история не боится создавать реальные ставки в сюжете. Персонажи по настоящему умирают, и я про тех, что порой сражаются рядом с нами. При всей сказочности, история не ощущается фальшиво сладкой или вымученно хэппи эндовой. Ставки есть, и они ощущаются. Мир в плачевном состоянии и мы его меняем (что важно не в соло, что лишает ореол богоизбранности).
В 3D ремейке так же добавили характеры каждому члену партии, если в оригинале мы сразу предстаём как единая партия безымянных детей, которые случайно упали в пещеру с магическим кристаллом, то в Ремейке мы начинаем за одного ребёнка, и по ходу пролога собираем всех членов команды которые имеют свои разные причины отправится в это путешествие, будь то долг перед королевством, или доказать самому себе свою полезность. Эти новые линии не большие, но при этом заметно добавляют всему происходящему живости, так как главные герои с даже простыми индивидуальностями способны банально живо и естественно реагировать и общаться с другими персонажами, а не обходясь лишь выслушиваем и лаконичными, но бесхарактерными ответами (да Атлус?)
Запомните дети: самое главное - получить профессию
Давайте уже поговорим о как по мне самой мяготке FF3 - геймплею.
Мы начинаем игру с того, что магический кристалл дарует нам силу, силу что способная спасти мир - профессиональное специализированное образование. А конкретно отдаёт нам доступ к нескольким классам которые по канонам FF называются профессии/работы (в зависимости от перевода).
С нахождением нового кристалла мы будем получать новые, более сложные профессии, что не всегда означает задвигание других на задний план. естественно часть работ просто эволюционируют в другие формы, например: монах трансформируется в чёрный пояс. Но некоторые классы обладают на столько специфичными особенностями, что их наличие сохраняет свою актуальность на более долгий срок. Так вор может видеть потайные проходы и воровать у врагов вещи, при этом класс появляется в начале игры.
Благодаря наличия 4 персонажей в пати (не считая гостевых), игроку даётся хороший простор для билдостроения, под разные ситуации, или просто личные хотелки. Если игроку чисто эстетически нравится быть Тёмным рыцарем, или ему нравится способность Драгуна к затяжному прыжку, игра не запрещает придерживаться этих работ. Но если игрок стремится к ультимативному составу команды, то для этого есть особая и секретная профессия лукового воина (один из разработчиков увидев концепт арт дизайна этого класса, сказал что шлем похож на луковицу, от того и пошла название, то есть по приколу).
И что круто - каждый персонаж в 3D Ремейке имеет свой слегда уникальный вид для одной профессии. Изменения пусть и минорные, но добавляют визуального разнообразия
Жрпг ≠ гринд
Хочется отдельно выделить баланс данной игры, а конкретно, то как свободно она проходится без постоянного отвлечения на гринд. Ты практически всегда будешь чувствовать себя как раз достаточно сильным при столкновении с боссами.
Единственный эпизод который выделяется на фоне остального баланса, это злосчастно знаменитая Кристальная Башня. Финальный данж. Огромный, без чекпоинтов, с боссом в финале который способен ваншотнуть всю пати, если ты не докачался.... остались в оригинальной версии.
В ремастере и ремейке добавили и чек поинты в самой Башне, и перед боссом отдельно. Ну и просто всё это место понёрфили до адекватного состояния. Так что сейчас у вас не должно будет появится удушение в процессе прохождения.
Напоследок, если вы подумали, что игра просто лёгкая, и не требует усилий, то нет. Она именно сбалансирована.
Визуал
С чего всё началось
Поговорим немного о Базе - оригинальной версии. Главный художник Ёситака Амано безусловно одна из лучших находок Скверов при создании Финала Фэнтези. (он позже признавался, что сотряс с них больше денег, чем должен был по рыночной цене, но на сколько мне известно, никто ни на кого не в обиде).
Его динамичный, и очень характерный артдизайн дал серии свой стиль, который не терялся и даже местами превосходил Акиру Торияму, которого вы все знаете про Драгон Боллу, Хронокроссу (от Скверов кстати), и что тогда более важно Драгон квестам, которые были главными конкурентами Финалкам от студии Эникс. И хотя над 3-ой он работал не один, а со штатными художниками, все изображения самых значимых персонажей и существ его работа
Но при всём его таланте, он не был художником пиксель арта, который был необходим для реализации его образов в самой игре, и тогда за дело берётся Казуку Шибуя, которая достаточно набила руку при аналогичной работе над прошлыми Финалками, чтобы начать дозволить себе некоторые вольности при адаптации изображений. И самая значимое её изменение, это финальный босс. Изменив перспективу положения и усилив магический вид, Казуку сделала Тёмное Облако самым выделяющимся и большим боссом в игре (сохранив черты персонажа из оригинального рисунка Амано)
Чем продолжилось
В будущем на DS и другие платформы появился ранее упомянутый 3D Remake. И он выглядит отлично. К работе над ним вернули Амано, видно что художники ориентировались на оригинальные арты, и в целом игра выглядит как наследник Final fantasy 9, а это самая сказочная часть серии.
Сочные цвета, простые и угловатые формы, создают более мультяшный, нежели анимешный арт.
А какие тут женщины...
Если же мы начнём говорить о Пиксель ремастере, то это... пиксель ремастер. Красиво и сочно
Музыка
Особо распинаться не о чём - это шедевральная работа. Вы всегда узанете этот ост, услышав его однажды. Без фанатизма, это просто то как было со мной, ещё до того, как я начала играть в Финалки в принципе.
Нобуя Уемацу не зря считается одним из величайших композиторов игровой индустрии.
Но тут не читать, а слушать надо:
А что в итоге
Ну это база, с который стоит ознакомиться. И в целом это пожалуй первая часть в которую можно играть не только ради ознакомления с важной частью истории серии и жанра в целом. FF3 просто приятная игра, чей игровой процесс не морально устарел, в конце концов, многие играли в ту же Метафор: РеФантазио которая по сути десятирична, как раз из-за FF3 90-ого года, которая сама именно развитие идей FF1, которая переработка того самого D&D. Все дороги ведут в Подземелья и Драконам.
Это классная игра, особенно если играть в портативе, лёжа на кровати, или втупляя на обеденных перерывах/переменах. Игра имеет порт на телефоны, так что как мобильный гейминг, она тоже весьма компетентна.
И даже несмотря на наличие Final Fantasy V, которая уже продолжает и развивает геймплейные и нарративные идеи 3-ки, она не стала в моих глазах заменой триквелу, при превосходство в геймплее и выразительности главных героях (особенно если не брать в расчёт 3D ремейк трёшки).
Final Fantasy III - до сих пор хорошая игра. Твёрдо и чётко.