Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Предисловие

Это были далекие нулевые, интернета не было, но пк присутствовал. Все покупали игры на рынках и в магазинах, но я жил в селе и до магазина с играми, которого в соседнем пгт не было, добираться было напряжно. Но наличие нескольких дисков открывало мне возможность бартера с одноклассниками и друзьями. И вот, однажды, произошел обмен, изменивший всё. NFS: Hot Pursuit 2 на Mafia: The City of Lost Heaven. Я даже не подозревал, на сколько мне понравится эта игра. Со временем мне удалось заполучить себе личную копию диска.

Фото взял из интернета, так как однажды была уборка в комнате, ну и … грустно вспоминать об этом.
Фото взял из интернета, так как однажды была уборка в комнате, ну и … грустно вспоминать об этом.

Навигация

Создание шедевра

Mafia: The City of Lost Heaven появилась благодаря чешской студии Illusion Softworks, основанной в 1997 году. Коллектив был молодой, но с амбициями: до «Мафии» ребята успели выпустить несколько игр, и самой заметной из них стал тактический шутер Hidden & Dangerous — серьёзная история про Вторую мировую, вышедшая в 1999 году и успевшая оставить след в жанре.

Изначально я присоединился к команде как 2D-художник, немного освоив 3D, но затем стал художником по персонажам в оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven. Когда мы начинали работу над оригинальной Mafia, нас было всего четыре-пять человек. Со временем мы выросли до десяти; к концу проекта команда разработчиков насчитывала около 20-25 человек.

Роман Хладик об истоках

Одним из ключевых людей, стоявших за созданием «Мафии», стал Даниэль Вавра. В геймдев он пришёл не как программист или геймдизайнер, а как художник — раньше работал графическим дизайнером и, попав в Illusion Softworks, занялся текстурами для всё того же Hidden & Dangerous. Но надолго в тени не остался: довольно быстро Вавра стал не просто членом команды, а одним из лидеров проекта, взяв на себя сценарий и художественное видение будущей игры.

Разрабы, слева на право.
Разрабы, слева на право.

В студии решили, что вдохновляться будут не какими-то безликими историями про «плохих парней», а настоящими шедеврами: «Крёстный отец», «Славные парни». Начинают с черновика, за дело берётся штатный сценарист. Идея следующая, мол честный полицейский расследует деятельность мафии, шаг за шагом подбираясь к верхушке. Всё вроде бы правильно, но когда Даниэль Вавра берёт в руки этот сценарий, он хмурится. Слишком уж скучно. Слишком уж... по шаблону.

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

И тут происходит поворот. Вавра решает переписать всё. История будет не про копа, а про самого мафиози. Обычного таксиста, который волей случая оказывается втянут в бандитскую жизнь, и шаг за шагом поднимается вверх. Это будет не просто криминальная драма, а личная история: с моральными выборами, предательствами, семьёй и кровью на руках.

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Чтобы такая история сработала, нужно, чтобы мир вокруг был живым. Вавра и команда берутся строить город. Он должен быть настоящим: деловой центр, где сверкают фасады, рабочие районы с промзоной и рельсами, унылые окраины, Чайнатаун, мосты и порты. Город раскинется на трёх островах, между которыми можно будет свободно ездить почти с самого начала. В какой-то степени, для ПК версии, часть задуманного осуществить удалось. А вот для консольных версий, графически, игру пришлось ой как изуродовать, ох уж эти технологического прогресса.

Вот, например, ниже вы можете увидеть как для создания анимации выражения лица основных персонажей, разработчики использовали аналоговые джойстики. Со слов арт-директора по персонажам Романа Хладика работать джойстиком было очень удобно, благодаря трем осям движения. Ну а для обычных прохожих и персонажей массовки уже был использован автоматический генератор анимации.

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Ниже привел еще пачку фото тех времен, времен когда из цеха выходил хит.

Атмосфера и окружение

Как же я кайфовал после первого запуска, стилизированое интро, вступительный ролик с той самой музыкой, к ней мы еще вернемся, в игре было круто сделано все, она ни разу не напоминала мне, gta. Эпоха другая, прохожие другие, а эти автомобили, уф, какой шарм.

Какая безмятежность.
Какая безмятежность.

В режиме прогулки можно было часами просто ездить на каждом экземпляре, любоваться городом и попутно, волей-неволей, встревать в разборки с другими мафиози.

В копилку фактов. Время на часах в игре показывает точно такое же, что и на вашем компьютере. Это же касается карманных часов на экране.

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Игровой процесс

Здесь тебе и перестрелки, и погони, и разборки в мрачных подворотнях, конечно в условиях той, или иной миссии. А когда затихает стрельба, начинается совсем другая часть игры - поездки по городу.

Ты узнаееешь её из тыыысяяячиии!!!
Ты узнаееешь её из тыыысяяячиии!!!

Иногда они неспешные, с музыкой и прекрасным видом(по тем меркам) за окном. Иногда, эти поездки будут проходить на пределе, с полицией по пятам и ревущим мотором. Да, сквозь время, управление персонажем и стрельба чувствуются довольно топорно, но езда все еще дарит некоторые эмоции.

Обычный финал жизни, для многих гангстеров той эпохи.
Обычный финал жизни, для многих гангстеров той эпохи.

После завершения сюжета откроется также еще один прекрасный режим, а именно "Большая прогулка". До этого будет доступна "Прогулка", но в сравнении, она конечно и рядом не стоит с этим гениальным решением. В этом режиме нам снова дают полную свободу, можно ездить по городу, куда захочется, без спешки и пуль над головой.

Но на этот раз, перед нами девятнадцать отдельных заданий, которые можно выполнять в любом порядке. Хочешь, гонишься за беглецами, хочешь, выполняешь странные поручения.

Вот она, призовая красотка
Вот она, призовая красотка

За старания полагается награда: четыре гоночные машины и аж двадцать редких, экзотических автомобилей, которых в основной игре и не увидишь. Всё честно: хочешь коллекцию придётся попотеть. Этот режим буквально открывает второе дыхание после прохождения игры.

По сути, игра, на тот момент, предлагала прожить в этом городе, прожить жизнь рядового мафиози от начала, до её поучительного и справедливого конца.

Какой вайб.
Какой вайб.

Сюжет

Сценарий игры, без преувеличения, можно назвать эталонным. В нем есть все, и трансформация главного героя Томми Анджело, потеря человечности, по мере его продвижения в мафиозном клане Сальери, сам Дон, как иллюстрация нарциссического главы банды, который не потерпит неповиновения и подковерных игр.

Вот они слева на право: Полли, Фрэнк, Сальери, Томми, Сэм
Вот они слева на право: Полли, Фрэнк, Сальери, Томми, Сэм

Сара, вообще, персонаж вроде бы второстепенный, но без неё Mafia была бы совсем другой. Она не часть мафии, не участница перестрелок и не фигура криминальных игр. Но она тот человек, ради которого главный герой начинает браться за ум, и ради кого всё, возможно, стоило бы закончить. Сэм, который не суетится, не распыляется, а старается держаться ближе к правилам и избегать лишнего шума, настоящий преданный боевик Сальери, всегда на шаг позади, потому что выжидает, оценивает. Полли, как противовес Сэма, всю игру они будто дополняют друг друга, громкий, вспыльчивый, жадный до жизни.

Виды Лост Хевена для поднятия настроения.
Виды Лост Хевена для поднятия настроения.

Он вечно шутит, мечтает о лёгких деньгах и не против сорвать куш, даже если для этого придётся рискнуть по-крупному. В нём нет осторожности Сэма, зато полно жажды признания и иногда откровенной наивности. Фрэнк, правая рука дона всегда на чеку, всегда даст совет, и наставит на правильный, с его точки зрения путь, а такой момент будет в его с Томми разговоре. И так можно долго распыляться на каждого персонажа, они в полной мере раскрыты, в сюжете нет никаких недосказанностей. Пересказывать его смысла не вижу бельшая часть уже прошла игру, либо играла в ремейк, который не особо отличается от оригинала, разве что мелкими моментами.

Музыка и оформление

Главное меню как произведение искусства, нас буквально сразу бросают в обстановку того времени не давая опомниться.

Вот интересный фрагмент сделанный умельцами в интернетах.
Вот интересный фрагмент сделанный умельцами в интернетах.

Загрузочные экраны, это вообще блюдо для эстетов, они просты, но прямо передают суть предстоящего. И их можно хоть сейчас ставить куда-то на заставку.

Mafia: The City of Lost Heaven, или игра детства, застрявшая в сердечке [Авторский лонг]

Музыка, музыка это вообще 50, а то и 70% к погружению, она здесь просто вне всяких похвал. Это настолько тонко продуманные произведения, что становиться не по себе. Каждый трек идеально подобран под определенный район города, под миссию, или кат-сцену. Каждая нота буквально подчеркивает происходящее на экране. Въезжаешь в богатый спальный район с роскошными вилами, вот тебе неспешный Караван.

Пришлось добавить так, редактор не кушает нормально аудиофайлы.

Едешь, или бежишь по промышленному району, то джазовую композицию будут дополнять постукивания барабанных тарелок, словно кто-то перекладывает арматуру. И так во всем, про заглавную тему вообще молчу. Просто, иногда как проснусь, она сама играет в голове, до сих пор.

Финал

На этом у меня для вас всё. Зачем писал? Захотелось вспомнить, как оно было. Время, когда игры дарили невероятную радость, время, когда все заботы были только впереди, а на душе было спокойно. Спасибо за внимание.

49
2
1
1
29 комментариев