Прошёл Wuchang: Fallen Feathers - сложный соулс не для всех. Обзор игры без спойлеров
На прохождение игры я затратил где-то 27 часов, судя по моему файлу сохранения. И я, как человек, который прошёл все самые знаковые соулс-игры и кучу менее значимых для индустрии игр (Steelrising, например), хочу сказать, что китайцы из студии Leenzee заставили меня неплохо так попотеть в этой игре. Сейчас для меня по сложности этот соулс стоит на уровне с Sekiro, который для меня шёл очень тяжело. И ключевое здесь - для меня, поскольку я буду транслировать свой опыт. Ну что ж, начнём погружаться в обзор игры Wuchang: Fallen Feathers.
Ниже - моя концовка.
Боевая система не оставит вас равнодушным
Многие игроки приходят в игры такого жанра больше всего из-за боевой системы, которая должна делать так, чтобы каждый свой удар игрок ощущал и получал эстетическое удовольствие от каждого своего парирования или комбо. Даёт ли такое Wuchang? Да. Боевая система в этой игре помимо того, что очень гибкая, ведь позволяет легко сбрасывать очки умения и перераспределять их без каких-либо штрафов, так игра ещё и генерирует множество сочных эффектов попадания по врагам: кровищи - много, звуки - обалденные. Да ещё и куча спецприёмов. То, что нужно. Чувствуется каждый твой удар по врагу. Я проходил всю игру с огромным топором и остался доволен.
Но что же ещё? Магия! В игре очень много магии на любой вкус. То сферу вокруг себя можете создать, которая будет лечить, то огромное копьё будете запускать во врагов. И множество-множество всякого ещё.
В том числе оружие можно закалять различные эффектами. Например, в игре есть закалки, с помощью которых вы можете наделить оружие огненными или иными эффектами. А также есть ещё и божественные камни, которые дают для вашего оружия какие-нибудь бонусы. Например, при ударе сзади по противнику у вас будет восстанавливаться немного здоровья.
Но вот с божественными камнями есть и недостатки. Как по мне, так большинство божественных камней в игре - это мусор, который наверняка игроками не будет использоваться. Например, есть камень, который увеличивает ваш урон, если вы спрыгните сверху на врага. Но таких ситуаций в игре супер минимальное количество. И даже если вы встретитесь с такой ситуацией, то вам нужно будет идти до святилища (местный аналог костров) и там менять эти камни. Будете ли вы это делать? Вряд ли.
При этом множество таких камней дают помимо баффа ещё и дебафф. Например, увеличивает силу удара, но и увеличивает получаемый урон. И это в игре, где можно умереть за два-три удара. А то и за один. Но об этом потом. Поэтому вы скорее всего найдёте своих пять любимых божественных камней, которые не дают дебаффа, и будете с ними бегать всю игру, меняя их между собой. Остальные будут просто мешаться.
Графика - окей, оптимизация и баги - не окей
Вообще если говорить про графику, то она хорошая. Просто соответствует современным стандартам, если уж говорить просто. Но если уж сравнивать с ближайшим представителем другой китайской соулслайк игры, Black Myth Wukong, то в последней графика была как-то поприятнее и поинтереснее. Опять же, я не говорю что в Wuchang графика плохая, просто она... Дефолтная, скажем так.
Но вот с оптимизацией у игры большие проблемы. Да, кто-то говорит, что проблем не наблюдает, но всё-таки если почитать отзывы в Steam, то многие ругаются на оптимизацию. Просадки до 40 FPS, статтеры и вылеты. Разработчики активно делают патчи, которые добавляют FPS. Поэтому здесь не нужно винить Unreal Engine 5. Если разработчики после релиза способны добавлять FPS к игре патчами, то они могли это делать и до релиза.
Но лично у меня было несколько очень неприятных софтлоков.
Первый - почти в самом начале нужно покрутить рычаг, чтобы открыть сюжетный проход под землю. Я это сделал, но проход не открылся. Полез читать на форумы - проблема у людей такая же есть. А откатиться обратно по сохранению вы не сможете, потому что сохранение идёт в один слот. Поэтому мне приходилось ручками лезть в папку Project: Plague (а именно так игра называлась до релиза и даже так сейчас называется в Диспетчере задач и так же называется папка с сохранениями), чтобы сдублировать мои сохранения на всякий случай. В итоге пришлось игру пробегать заново с трейнером, чтобы дойти до момента, где у меня случился сотфлок.
Второй баг случился, что у меня просто сломалось сохранение. И это на 20-ом часу игры. Загрузка просто доходит до конца и выкидывается Fatal Error. Опять же, на форумах тоже многие пишут о такой проблеме. В итоге на пятый запуск сохранение загрузилось. Не знаю, с чем это связано.
Третий баг - босс убил меня, я появился у святилища и вижу, что босс... Умер. И я начал получать награды. Что это было - я не знаю. Но смею предположить, что босс каким-то образом свалился с арены в момент, когда он меня убил.
В общем, по оптимизации пока что не у всех всё хорошо. Если у вас средняя машина, то лучше дождитесь патчей. Генерация кадров и снижение настроек до низких особо не помогает. Хотя моя система соответствует всем требованиям.
Боссы и спорный баланс
Ну что ж, давайте обратимся к крайне спорным решениям. Давайте начну с чего-нибудь лайтового - с беготни к боссам. Уже даже папа соулсжанра Миядзаки давно понял, что каждый раз тратить время на беготню к боссам от костра/святилищ - это действительная пустая трата времени игроков. Да, иногда здесь святилища (костры) появляются у самих боссов (за что разработчикам спасибо), но иногда разработчики делают просто ужасные решения.
Вот пример: вы появляетесь у святилища, бежите по крыше, спускаетесь по лестнице (с анимацией), бежите по длинной улице, поворачиваетесь на другую длинную улицу и спрыгиваете к боссу. Думаете: и что здесь такого? А вот нет. Будьте любезны ещё пропустить катсцену, которую вы будете видеть каждый раз, как будете заходить к боссу. И пропуск катсцены делается не обычным нажатием клавиши, а именно зажатой клавишей долгое время. Вот и получается, что вы делаете кучу ненужных движений. Хотя разработчикам ничего не мешало сделать так, чтобы святилище появилось прям у босса, вместо того, чтобы бежать по пустым улицам, а также чтобы катсцена показывалась один раз за игру и всё.
Теперь к самим боссам. Вообще боссов в игре много. Как второстепенных, так и обязательных. Но второстепенные боссы... Ну, на бумаге они выглядят так, но на самом деле вы их не пропустите. Вот лежит сундук на видном месте, в котором хранится предмет, который увеличивает количество лечилок. Пробежите мимо? Нет конечно. А там - вуаля, «необязательный» босс.
И это всё неплохо, ведь боссы в игре действительно разные и даже интересные. Но у игры есть ряд проблем, которые связаны с боссами. И я уверен, что рано или поздно разработчики выпустят патчи, которые некоторых боссов будут делать слабее, как это было в Lies of P и DLC к Elden Ring. Потому что хардкор хардкором, но даже в хардкоре должен быть баланс. Давайте объясню.
Дело в том, что некоторые боссы, во-первых, могут ваншотить. И это не какая-то медленная заряженная атака, а стандартная атака. И представьте, что вы дошли середины ХП босса (на некоторых боссах ХП отнимаются очень медленно), а потом какая-то рядовая атака босса просто сносит вам всё здоровье.
И это очень спорное решение, потому что где-то со второй половины игры начинают идти боссы, у которых комбо атаки состоят из 6-9 ударов. А ещё они и прыгают и летают по всей арене. И такие длинные битвы с боссами, у которых в том числе есть и ваншот, просто начинают тебя морально истощать. Вы можете сейчас мне писать, что вы всех боссов победили за два трая, но я сужу по своему опыту и по стримам.
Даже люди, которые в целом только и делают, что стримят и играют в соулсигры, сидят на боссах по полтора-три часа. И это опытные игроки. А на одном боссе блогер Полезный Бес и вовсе просидел ~ 4 часа, но так и не победил и дропнул игру со словами: «Пусть нерфят». Босс, к слову, действительно крайне сложный.
И в этом проблема. Что ты только можешь войти на арену к боссу, и босс отправит тебя на «костёр» за два удара из-за всего лишь одной ошибки. Плюс учитываем, что персонажа легко сбить с ног, и пока персонаж встаёт, то урон по нему всё равно проходит.
И дело в том, что даже в Black Myth Wukong таких ситуаций не встречается. Там боссы относительно сложные, но всё равно сбалансированные. У вас там не будет такой ситуации, что за два удара вы умрёте. Здесь же у боссов атаки именно что нужно заучивать - что для соулсжанра - моветон. Потому что атаки у боссов должны считываться, но в Wuchang вам именно нужно сидеть и учить мувсет, что возможно подойдёт для каких-нибудь спидранеров, но не для рядового игрока.
Именно поэтому я считаю, что Wuchang - он не для всех. Он сложный и не прощает ошибок, поэтому обычный игрок скорее всего игру забросит на каком-нибудь Коммандере. И я ещё раз хочу сказать: что я здесь не ругаю хардкорность игры, а ругаю именно отсутствие баланса на некоторых боссах. Ну вы представьте ситуацию, что вы играете в карты, но у вашего соперника на руках десять карт, а у пять. Вы конечно же можете победить, но отсутствие баланса никуда не девается. В то время как в других соулсах у вас пять карт, и у врагов пять карт. Баланс.
Игра кстати говоря наказывает вас за частые смерти. Умираешь часто - будет повышаться уровень безумия. Повышается уровень безумия - будешь больше давать урона и больше его получать. Умрёшь с максимальным безумием - вместо твоих потерянных душ появится твой безумный аналог, с которым нужно сразиться, чтобы вернуть души. Это неплохая механика, а даже довольно интересная.
Локации и сюжет (без спойлеров)
Вообще про сюжет сложно что-то сказать. Здесь вроде бы и даётся общая канва - восстановление памяти главной героини, но вот дальше начинается какая-то мешанина из китайских имён, истории династии Мин и прочее и прочее. Т.е. чтобы в полной мере с первого раза понять сюжет, то вам нужно прям хорошо знать китайские имена, поскольку они здесь мелькают часто и они очень похожи, плюс иметь достаточные знания по истории Китая той эпохи. Да и то всё подаётся настолько странно и снова этим томным и загадочным голосом, что тебе просто неинтересно погружаться в сюжет. Где-то на середине игры ты говоришь сам себе: «А, пох*й, потом разбор сюжета прочту». Да, какие-то отдельные куски сюжета вы возможно поймёте, но не целиком.
Но вот что однозначно в игре ещё стоит поругать - это локации. Дело в том, что я не боюсь запутанных локаций. Наоборот, когда локация содержит много различных ходов - это даже интересно для изучения. Но в этой же игре где-то с середины игры начинается полная мешанина.
Проблема локаций в том, что у них нет никаких маркеров, которые бы свидетельствовали о том, был ты здесь или нет. И у тебя постоянное ощущение, что ты идёшь куда-то не туда. И так оно потом и получается, что ты выходишь туда, где уже был.
Например, в других играх этого жанра формула простая, как указать игроку, что эта локация для него новая и он идёт верно - появляется какой-нибудь новый враг или какая-нибудь точка интереса. Вспомните ситуацию в этой игре, когда вы в подземке встречаете нового врага: девушку, которая с кинжалами набрасывается на вас. И вы понимаете: «Ого! Тут я не был!» И вот такой формулы разработчики должны были придерживаться всю игру, однако потом таких ситуаций не возникнет. Вспомните хотя бы заснеженную локацию с деревней.
Доходит до абсурда, что игра тебе на святилищах говорит, что в такой-то локации есть персонаж, с которым ты можешь поговорить, но ты иногда настолько забиваешь на это, ведь тебе просто не хочется снова пылесосить ту же самую локацию в поисках конкретного NPC, который скорее всего запрячется где-то. Например, в заснеженной локации (!) будет тип, который весь в белом (!) и сидит (!) за статуей (!). Вот идите и ищите. А петлять там можно до хрена.
Вывод
Вообще я не скажу, что Wuchang плохая игра. Это добротный соулс, который за счёт своей сложности может отпугнуть некоторых игроков. Но и не скажу, что он привносит что-то новое. У меня всё время возникало ощущение: «Хм. Я такого же босса и врага видел в Dark Souls / Black Myth Wukong». И да, я понимаю, что есть какие-то неотъемлемые фишки жанра, без которых ну вообще никак. Но здесь же я вообще ничего нового для себя не обнаружил.
Опять же, мы можем взять Lords of the Fallen, который дал новую, пусть и спорную механику потусторонних миров. Взять тот же самый Bloodbourne, где появился огнестрел и сеттинг викторианской Англии. Взять тот же самый Black Myth Wukong про китайскую мифологию с китайским сеттингом. Взять тот же Lies of P в сеттинге стимпанка.
Т.е. для всех таких игр я могу выделить каким-то СУЩЕСТВЕННО ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ черты. А вот Wuchang Fallen Feathers пусть и неплохая игра, но всё равно она ощущается вторичной. Возможно, что если бы не Black Myth Wukong в прошлом году, то ощущение вторичности не было бы таким сильным.
Я понимаю, что пройдёт неделя-месяц и я вообще забуду всех боссов из игры, потому что их аналоги я видел уже в других играх, которые выходили до.
Поэтому я бы оценил эту игру на 6 из 10. Она неплохая, но вторична и имеет ряд проблем. Если есть наигранность в соулсжанры, то здесь нового ничего вы не увидите. И я под наигранностью в соулсы не имею в виду только пройденная Elden Ring или Dark Souls 3.
Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.