Большое интервью с Патрисом Дезиле в подкасте Designer Notes [лонг]
Интересные детали о разработке Prince of Persia: The Sands of Time, Assassin's Creed, Ancestors, и пару слов о новой игре.
Недавно вышел подкаст Designer Notes в котором Сорен Джонсон (геймдизайнер Civilization IV) на протяжении трёх с половиной часов в деталях обсуждает с Патрисом Дезиле его карьеру с самого начала и до сегодняшних дней. На удивление, этот подкаст вообще нигде не упоминается и не обсуждается, хотя в нём впервые озвучивается много интересных деталей, ранее неизвестных публике. Решил исправить это недоразумение и написать пост.
Надеюсь, ничьи права не нарушил, т.к. здесь не сам подкаст и не его транскрипция, а только набор фактов, написанный мной лично без использования нейросетей, и только изредка вставляются прямые цитаты.
Источники:
Беседа была записана 15 апреля 2025 года
Ранние годы
Детство, учёба, театр, кино
- Первые видеоигры в которые сыграл Патрис: Zelda, Mario и Metroid на NES, Lode Runner на Apple II.
- В детстве мечтал стать профессиональным теннисистом, но рост остановился на 175см, и в целом для спорта не хватало дисциплины, поэтому переключился на творчество и самовыражение.
- В школе участвовал в театре импровизации, где необходимо входить в образ и выступать на разные темы. Это сильно повлияло на дальнейшую жизнь, т.к. прокачались навыки работы с аудиторией, исчез страх провала на публике, повысилась креативность при поиске идей.
- В 17 лет отправился на год по обмену учиться в Италию, в неаполитанскую школу. Попал в класс где было 22 девушки, а он был там единственным парнем. Быстро выучил итальянский благодаря знанию французского.
- Отучился в колледже по направлению литературы, театра и кино, поступил в монреальский университет учиться писать сценарии фильмов. Проучился два года, а на третий год, чтобы получить диплом, надо было поработать в киноиндустрии, и в конце концов снять свой фильм. Так он проработал год помощником: подключая кабеля, поднося кофе и т.д. Но диплом так и не получил.
Как попал в Ubisoft. Первые проекты
- Патрис Дезиле не собирался делать игры, а в Ubisoft попал случайно. Его мать работала в правительстве Квебека и узнала, что с помощью налоговых льгот в Монреале будут созданы привлекательные условия для разработчиков игр. Был известен адрес Ubisoft, она посоветовала сходить на собеседование. Прошел несколько интервью, в том числе с одним из братьев Гиймо.
- 7 февраля 1997 года Патрис был первым сотрудником, пришедшим в офис Ubisoft Montreal в первый день.
- Первым проектом Дезиле была игра Hype: The Time Quest, в которой он выступал как креативный директор, геймдизайнер, режиссёр кат-сцен, автор диалогов, монтажёр анимации — и всё это одновременно. В этой игре были путешествия во времени, поэтому он вдохновлялся The Legend of Zelda.
- Второй игрой была Donald Duck: Goin' Quackers. Это платформер с фиксированной камерой как в Crash Bandicoot.
- Опыт работы над этими проектами пригодился в будущем при создании Prince of Persia: The Sands of Time.
- Далее немного поработал Tom Clancy’s Rainbow Six, придумал там подглядывание из-за угла. Затем его перевели на создание Rayman, но этот проект дали другой команде, и некоторое время Патрис был без работы.
Prince of Persia: The Sands of Time
- Над прототипом новой Prince of Persia уже работала небольшая команда. Дезиле попал на презентацию, на которой они показывали свои наработки, и захотел присоединиться к ним. У них уже были свои новшества, типа бега по стенам.
- До того времени Патрис даже не играл в оригинальную Prince of Persia и познакомился с ней уже после того, как присоединился к разработке. По первому впечатлению счёл оригинал устаревшим и не смог в нём продержаться дольше часа: из-за неудобного управления часто умирал и начинал с самого начала, а это ломает ритм и восприятие игры.
Потому что она просто какая-то другая, странная. Она ощущается как некий эволюционный тупик. Это не совсем точная формулировка, но это было именно так: платформеры развивались определённым образом, и она совершенно не была частью этого мира.
- С другой стороны — понравились качество анимации, необходимость решать головоломки чтобы выбраться из комнаты, все эти ловушки, сражения на мечах. Да и сама история в целом.
Смерть — не самая весёлая часть игры.
- Отсюда и родилась идея: надо сделать то же самое, но плавно. Чтобы смерть не была наказанием, а стала естественной частью игрового процесса, при этом не разрушалась иллюзия непрерывного повествования, потока.
- Как-то раз Патрис смотрел фильм, пропустил в нём сцену и перематывал назад, чтобы посмотреть ещё раз:
Перематывал и думал: «Стоп, а что если вместо того, чтобы умирать и возрождаться, мы сделаем перемотку вживую, и ты сможешь прыгнуть ещё раз и не промахнёшься?»
- И по сути весь сюжет игры возник именно благодаря этой механике. Только после реализации этой фичи игра стала называться «Пески времени».
- По техническим ограничениям надо было вписаться в железо PS2: 32 мегабайта RAM, из которых 8 Мб уже заняты ОС. Под перемотку было выделено 4 Мб. Это позволяет запомнить последние 5 секунд игровых событий. Притом, для прокачки нужна прогрессия, поэтому игрок начинает с 3 секундами перемотки, и только к концу игры открывает 5 секунд. Больше и не надо — иначе не было бы челленджа, ведь с пятью секундами игрок постоянно думает о том, сможет ли он отмотать обратно, если попробует длинную цепочку рискованных действий.
- Большинство игр того времени были спроектированы таким образом, что тебе приходилось осторожничать, долго думать перед каждым шагом, иначе рискуешь начинать всё сначала. Перемотка времени позволяет быстро передвигаться по уровню и активнее экспериментировать. Складывается ритм игры, состояние потока, это очень красиво.
- При создании Sands of Time пригодились навыки режиссуры: для усиления погружения элементы игрового дизайна скрывались. Игра не говорит тебе куда идти и что делать, ты сам должен понять это исходя из обстановки. Когда высвободились Пески Времени, по всему дворцу появляются расщелины и дыры, система защиты дворца активирует механические ловушки, и т.д.: каждый элемент является органической частью игрового мира.
- Аналогичный приём использовался в Assassin's Creed: всё происходящее — это симуляция Анимуса, ты не умираешь, а лишь рассинхронизируешься со своим предком. Интерфейс — это «необходимое зло», его должно быть как можно меньше. AC1 была создана для прохождения вообще без интерфейса, он был добавлен в самом конце разработки. Попробуйте играть без HUD, и тогда все элементы обретают смысл.
В соседнем офисе располагались разработчики Splinter Cell (2002). Мы соревновались друг с другом: они играли со светом и тенями, а мы играли с перемоткой времени. В Splinter Cell есть куча труб. Некоторые интерактивные, некоторые — нет. И тогда нужен интерфейс, сообщающий, какую трубу можно использовать.
- Ещё тогда хотелось создать большую толпу, но из-за ограничений железа можно было рисовать только пять NPC одновременно. Хотелось дать возможность последовательно прыгать с крыши на крышу — тоже не получилось.
- С самого начала было понятно что Sands of Time — нечто особенное. Было желание сделать не просто игру, а шедевр.
Я не чувствовал, что имею на это право, хотя мне за это и платили. Как бы безумно это ни звучало, я был всего лишь сотрудником Ubisoft.
Для меня это всегда было… это страсть. Мне это нравилось. Я мог бы выразить себя через игры, мои убеждения, что мне нравится в жизни, что мне не нравится, и так далее, но это также было моей работой.
Assassin's Creed
- После релиза Sands of Time, Ubisoft дали задание переосмыслить жанр Action-Adventure для консолей следующего поколения PS3 и XBox360, пока другая команда делала Warrior Within. Начался поиск идей. Что у нас есть? Принц, Персия, Дворец. Если есть Принц, значит, должен быть и Король. А может, отойти от фентези к большему реализму? Так, Патрис начал читать книги по истории Персии.
- Дома была книга Сержа Ютена «Невидимые правители и тайные общества», первая глава которой была о Старце Горы и его ассасинах.
А что, если мой принц — ассасин? Это будет в Персии, исторический сюжет, давайте построим игру вокруг этого.
- Предложил идею своим продюсерам, они заинтересовались, и первые два года игра называлась «Prince of Persia: Assassins».
А потом я, в конце концов, увидел телепередачу о ДНК и о том, что находится в последовательности ДНК. А что, если в этом есть воспоминания, и есть машина, которая может позволить вам оживить память ваших предков, и это будет анимус! И вы попадаете в анимус и оживляете историю того ассасина.
- Анимус появился не просто так, а потому, что единственное, что невозможно было реализовать — это перемотку времени. Если меняем сеттинг с фентези на научную фантастику, то перемотку даже проще обосновать — мы же в компьютерной симуляции. Шла разработка нового движка и инженер сразу сказал: «Если тебе нужен открытый мир, толпа из двухсот NPC и возможность залезть на каждый объект — забудь, мне нужна вся оперативная память». В консолях нового поколения было больше памяти, но и в опенворлде было больше элементов, которые придется в ней хранить.
- Когда был придуман Анимус, стало понятно, что эта игра имеет потенциал стать отдельной франшизой, ведь можно создать несколько частей, в каждой из которых мы погружаемся в разных предков, переносясь вместе с ними в различные исторические периоды.
- Изначально задумали трилогию с финалом в 2012 году. Из-за той самой темы о Конце света 21 декабря 2012. Первую часть планировали выпустить в 2007г, вторую — в 2009г, а третью — в 2012г. Поэтому ещё в первой части начали говорить о теориях заговора, а Дезмонд видит на стене символы Древней Цивилизации.
Я придумал, что надо забраться на башню, чтобы открыть карту. И теперь это стало стандартом для игр в открытом мире. Да, ребята, извините. Это — моя вина.
- Три факта о Прыжке Веры:
- Это исторически достоверно. Старец Горы действительно заставлял фанатиков спрыгнуть с высоты чтобы продемонстрировать свою власть над ними
- Подниматься на башню может быть интересно, но спускаться — чертовски скучно, а прыгать вниз — бессмысленно. Нужен был быстрый способ вернуться обратно
- После релиза AC2 они поехали в Тоскану, Сан-Джиминьяно, в котором есть пять высоких башен. Когда-то там было 75 таких башен. Патрис поднялся на одну из них. На это ушло полчаса. Было страшно, т.к. он боится высоты.
- Идея с прыжком в стог сена не была запланирована изначально. В процессе тестирования возникла такая потребность и захотелось попробовать. Разработка игры — это на 100% итеративный процесс. Реализовываешь фичу, играешь, отслеживаешь свои ощущения от геймплея. Конечно, был общий план, но были разные уровни детализации. Что-то прописано до мелочей, а что-то оставлено для импровизации.
- Теперь такое уже невозможно. Игры Ubisoft разрабатываются несколькими студиями на четырех континентах, сотнями и тысячами человек, а вся деятельность поставлена на поток и подчинена регулярному ритму. Тут нет места импровизации. В разработке AC1 принимало участие примерно 200. Во время работы над AC2 команда выросла до 800 человек, аналогично — для AC:Brotherhood.
- Иногда Дезиле поднимал голос на сотрудников, но не по личным причинам, а просто потому что сказывалось театральное прошлое. В крупной команде уже сложно удерживать единое видение проекта, люди перестают интуитивно схватывать идеи. На ранних этапах в Ubisoft Montreal сотрудники часто делились друг с другом представлениями о геймдизайне, работе движка, и т.д. А когда студия разрослась и набрала обороты, — она работает как конвейер и уже трудно переучивать людей делать вещи как-то иначе.
- Основная борьба была против корпорации. Становилось меньше творческой свободы, но от Патриса требовалось выступать на презентациях и рассказывать об игре, потому что он стал известной медийной личностью. Но он не хотел лгать и восторженно говорить об идеях с которыми не согласен.
Если вы хотите, чтобы я хотя бы оправдывал эти решения, мне нужно немного больше свободы.
Можно приукрасить, но не врать. Например: «Let's double the blades, double the fun!» — случайно выдал эту фразу в прямом эфире. Это так глупо, но журналистам понравилось.
- Поскольку в соседнем офисе команда разработчиков Splinter Cell использовала для стелса свет и тени, нужно было создать другие игровые механики. Не было какого-то корпоративного запрета на копирование, просто хотелось сделать что-то своё. Так и придумали смешивание с толпой. Толпа — твоя тень.
- Да, игра об убийствах, но это должны были быть не просто убийства. Надо было преподнести это эстетично, «с уважением к жертве». Чтобы смотрелось круто. Изначальная идея была в том, что убить надо только главную цель, и не трогать ни мирных жителей, ни стражников, а если на тебя напала стража — можно просто сбежать.
- Чего не успели реализовать в Assassin's Creed 1? Больше RPG элементов. Королевство — это не просто пространство между городами, в нём предполагалось больше активностей: охота на диких животных с арбалетом, собирательство ресурсов, крафт. А потом наносишь яд на клинок и едешь в город выполнять своё задание по устранению цели. Это всё было в концепте 2005 года, но позднее сконцентрировали усилия только на 9 главных миссиях — самый минимум, чтобы рассказать историю в трёх городах.
- Главная мысль сюжета первой игры: не принимать за чистую монету то, что тебе навязано, вслепую исполняя чужие приказы. Просто живи так, как ты хочешь, не причиняя вреда невинным людям. Вот что означает «Ничто не истинно, всё дозволено».
Я не американец, я не канадец, я — квебекец.
- В отличие от США и Бразилии, Квебек — последняя французская колония в Новом Свете, которая так и не обрела независимости. Также, среди франкоканадцев мало религиозных. Это стремление к свободомыслию и явилось основой для мировоззрения Патриса.
Assassin's Creed II
- В первой части мы играли за мастера-ассасина — ему трудно сопереживать. Хотелось сделать более приземленного персонажа. Незадолго до начала разработки Патрис прочёл «Графа Монтекристо» и захотел сделать историю о мести, историю молодого итальянца из эпохи Возрождения, который переживает казнь своей семьи и собирается отомстить, и для этого ему придется стать ассасином и постепенно входить в курс дела. Таким образом, игроку легче быть на одной волне с героем.
- И крайне важно было в начале игры дать главу, в которой ты ещё не ассасин, у тебя есть семья, младший брат Петруччо, который говорит: «Пожалуйста, собери все перья, я скажу тебе позже зачем они мне». А потом он умирает, и ты никогда не узнаешь — зачем ему нужны были перья. И теперь у тебя чувство потери, и ты ходишь и собираешь перья для своего брата. И ты сожалеешь о потере своей семьи не потому что тебе так сказали с экрана, а потому что если ранее ты с ними мог взаимодействовать как игрок, то теперь этого взаимодействия больше нет.
Я создал игру где вы избиваете Папу в Ватикане. Это безумие. Я сошел с ума.
- Во время разработки AC:Brotherhood поступило распоряжение сделать крупную игру с открытым миром в которой будет как можно больше разнообразных активностей на карте. Позднее эта концепция стала стандартом для «типичной игры от Ubisoft».
- В какой-то момент Дезиле увидел, что основная работа над игрой завершена, а у него накопилась усталость от постоянного нахождения в студии. Он всё меньше появлялся дома и редко видел своих детей. Терпение закончилось, когда он ощутил потерю творческого контроля: всё чаще другие люди выражали несогласие с его видением Assassin's Creed:
Я придумал всё это. И не говори мне, что чего-то не должно быть. Если я хочу, почему бы и нет?
- Позднее жена помогла осознать ему, что он больше не счастлив. Патрис осознал, что добился всего чего мог в крупной студии, и пора уйти из Ubisoft.
1666: Amsterdam
- Не был готов начать новое дело самостоятельно, поэтому присоединился к THQ Montreal. Но это произошло не сразу, т.к. по условиям контракта с Ubisoft он не имел права работать в игровой индустрии ещё год после увольнения.
- О проекте, который он разрабатывал в THQ Montreal: действие происходит в XVII веке в Амстердаме, игра в открытом мире, про дьявола. Концепция была очень близка к Assassin's Creed, но было больше фентези-элементов.
- Патрис не хочет много говорить об этой игре.
- Позднее THQ объявили о банкротстве в США, Ubisoft выкупила их на аукционе, и таким образом Дезиле снова вернулся туда, и его уволили во второй раз, грубо выкинув на улицу и не дав даже попрощаться с сотрудниками и забрать личные вещи. После чего снова активировался пункт о неконкуренции и он не мог работать в индустрии ещё один год. Использовал высвободившееся время для путешествий по миру.
Ancestors: The Humankind Odyssey
- Вместе с Жаном-Франсуа Буавеном основали новую студию Panache. Жан работал в THQ продюсером и также попал под сокращения после банкротства.
- Сначала они придумали игру типа Human Fall Flat и пытались её презентовать потенциальным инвесторам. Но от Дезиле ожидали чего-то в духе Assassin's Creed, историческое. Что ещё можно сделать исторического, что даст начало новой серии игр? Так они пришли к идее игры об эволюции человека: мы — в самом начале, без каких-либо инструментов, пытаемся выжить в трёхмерной среде.
Сделать неандертальцев? Нет. Скучно. Давайте сделаем САМОЕ начало. Отправимся в Африку на десять миллионов лет назад. И рассмотрим ВСЮ эволюцию.
- Первые деньги были от дяди Патриса, но они кончились. В Монреале много компаний-разработчиков игр, и при прекращении финансирования был риск растерять сотрудников, которым достаточно просто перейти через дорогу и они уже нашли бы себе работу. Буквально на соседнем этаже располагается команда Star Citizen.
- Затем была презентация Panache на Montreal international game summit (MIGS), там и нашелся инвестор, сын миллиардера. По совпадению, им оказался однокурсник Жана-Франсуа. Так что с деньгами проблем не было.
- Четыре года спустя вышла Ancestors и продалась тиражом свыше двух миллионов копий.
- В чём идея игры? Если в Assassin's Creed мы играли за Альтаира который всё знает, а игрок ничего не знает, то тут обратная проблема: игрок всё знает, а герой (обезьяна) ничего не знает, и его надо всему учить. Но как это сделать — игрок должен придумать самостоятельно. Ты должен чувствовать себя таким же беспомощным и глупым. Никаких подсказок. Всё сводится к импровизации. И когда ты сам дойдешь до решения — будет озарение, почувствуешь себя умым.
- Была придумана система страха. И тут есть проблема, ведь игрок не испытывает страха. Но чтобы победить страх, нужно накопить дофамин. Дофамин выделяется когда узнаёшь что-то новое. Но большая обезьяна, которая играет в эту игру — у неё то же самое!
Новый проект
Игра в самом разгаре производства и Патрис пока не может официально о ней говорить. Конкретных фактов в подкасте не озвучено, но есть намёки:
- Новая игра будет менее строгой к игрокам
- Это будет гораздо больше «игра Патриса Дезиле» чем Ancestors, а людям Патрис известен по историческим играм с конкретными героями («Now I'm doing a much closer for Patrice Désilets game than Ancestor, is even though it is 100% what I'm thinking… but people know me from the historical stuff, hero stuff, so it's more like this»)
- В команде 60 человек. Это больше, чем при работе над Sands of Time. Мало менеджеров, все вовлечены в дело и понимают видение Патриса
- Больше информации будет в 2026 году
О жизни
- Патрис не жалеет, что выбрал карьеру разработчика игр, и не хочет возвращаться в киноиндустрию, потому что видеоигры — единственная форма искусства, в которой есть диалог.
Ты задаёшь игру, игрок в ней импровизирует. Нужен человек по ту сторону экрана.