Арты арты. Часть 3: Зачем нужен стиль?
Третья часть рассказа специалистов арт-департамента «Лесты» Игоря Чермашенцева и Евгения Курьянова о том, как в компании создаются арты. В заключительной статье поговорим про стилистику «лестовской» трилогии.
В прошлый раз мы поговорили о принципах, на которых основывается работа с изображениями. Они сочетаются в нашем процессе вне зависимости от применяемого стиля, которых в работе над играми преобладает четыре:
- Реализм — абсолютный чемпион по применению, он присутствует почти во всех наших артах.
- Реализм с элементами стилизации мы применяем чаще всего на отдельных событиях и акциях. Такой стиль позволяет добавить лёгкости артам и настроению, а заодно экономит время — зачастую он требует меньшей детализации.
- Стилизация в арт/комикс — ещё один частый гость лимитированных событий. В этом случае происходит полное преображение в стиль и техники, и фонов. Чаще всего это стилизация под исторические плакаты, но и комиксовый мультяшный стиль у нас иногда появляется.
- Отдельная стилистика — стафф-арт. Здесь в основном не участвует техника, это прорисовка отдельных предметов крупным планом — например, для промо-артов. Стафф-арт имеет более детальную прорисовку, но меньше всего имеет отношение к реализму.
На любой вкус и цвет
Поскольку мы работаем над разными видами задач, наши арты также делятся на разные типы в зависимости от их целей.
Один из важнейших элементов в работе над проектом — кей-арт. Это заглавный арт, требующий наибольшей проработки и занимающий часто больше всего времени. Кей-арт будет использоваться чаще всего, поэтому к нему относимся с большим вниманием — именно он будет центральным визуальным элементом и должен показывать хорошие стороны игры. Кей-арт нельзя при этом путать с кей-вижуалом — такие арты тоже тщательно детализированы, но отображают не весь проект, а конкретное событие внутри игры.
Промо-арты — отдельный арт, который готовится именно для продвижения. Это своего рода обложка к проекту, которая должна визуально познакомить человека с тем, что его ждёт в игре. Промо-арты не стоит путать с монетизационными — первые должны привлекать внимание к игре в целом. Вторые же готовятся под каждый конкретный предмет отдельно. Это обычно изображения внутри наших игровых магазинов, они дают представление о том, что именно игрок покупает, за что он платит деньги.
Если мы говорим о продвижении, то здесь ведущую роль занимает маркетинговый арт. Это именно продвигающая, рекламная обложка к проекту или событию, этот арт станет объектом в наружной и интернет-рекламе, его часто берут для статей и видео. Его суть в привлечении игроков — действующих, новых и возвращающихся.
Всё перечисленное — крупные, большие работы. Но не стоит забывать, что художники отвечают также за мелкие и средние детали. Речь идёт о UI-артах, которые предназначены непосредственно для интерфейса внутри игры. Награды, медали, отдельные детали и любые элементы интерфейса в игре — это UI-арты и, соответственно, работа художников.
И, наконец, персонажный арт. Это отдельная категория, ведь, в отличие от остальных, они представляют не технику или функцию, а живого человека. Персонажные арты — это командиры, экипаж и просто участники событий, в том числе пришедшие в коллаборациях. Большая часть таких артов делается в реализме, хотя для особых событий и коллабораций мы можем использовать комиксный стиль или стилизацию под первоисточник.
Не просто художники
Говоря об артах и их жизни внутри игры, стоит упомянуть такое явление, как артоунерство. Так мы называем процесс, когда художник или дизайнер не просто создают арты, но и активно участвуют в разработке, помогая с арт-дирекшеном при запуске события или новой фичи. Выбирается специалист на роль артоунера в соответствии с навыками, знанием продукта и вовлечённостью. В этом случае разработка вся строится вокруг видения артоунера, как лучше воплотить его идеи в игре.
Артоунер задействован не только в привычной для себя работе над визуалом и UI-объектами, он также работает над обновлениями и механиками, техникой и окружениями. Кроме того, именно артовнер контролирует концептирование и финализирование идеи для продвижения этого обновления или события.
Однако важно понимать, что артоунерство — это зона ответственности не только выбранного специалиста. Всё, что происходит во время разработки события, фичи, обновления, очень тесно связывает арт-департамент с другими отделами, ответственными за создание игры. Поэтому и решения здесь принимаются совместные, с учётом мнений всех департаментов, через которые проходит игра при разработке.
Так в общих чертах выглядит работа арт-департамента в «Леста Игры». В какие-то моменты она может казаться сложнее, чем есть на самом деле, иногда — наоборот. Но, что главное, если вы эту работу видите, значит, мы делаем её правильно.