Разрушаемость в играх: "Почему я не могу СНЕСТИ всё?". Разбор на примере BF6 и The Finals.
Многие мечтают о реализме в играх, но реализм состоит из нескольких частей. И одной из них является разрушаемость.
За последний год мы получили целых два мультиплеерных шутера с разрушаемостью — Battlefield 6 (хоть и в бете) и The Finals. И в обоих проектах имеется разрушаемость (что в последнее время редкость). Но пока в одном проекте мы можем снести "всю карту" практически полностью или же, как минимум, имеем полную свободу в этом плане (The Finals), в другом — мы можем снести только внешний строй зданий и большую часть объектов (Battlefield 6).
Почему The Finals обладает полной разрушаемостью?
Все просто — сервера.
Дело в том, что сервера заняты не только вашими действиями (выстрелы, передвижение, смена оружия и т.п.), но и всей физикой на карте! The Finals не нагружает вашу видеокарту вычислениями физики — этим заняты сервера Embark.
Однако, такая разрушаемость не включается одной кнопкой в движке (в данном случае — в UE5), а добавляется через модификацию исходного кода движка. К тому же, для такой разрушаемости нужны мощные сервера, а это дорого.
Почему в BF6 разрушаемость только частичная?
Все мы помним разрушаемость в Battlefield 2042 (точнее, ее отсутствие) и BF6 нам ее вернула, но почему здесь все не так глобально (хоть кинематографично) по сравнению с The Finals?
Начнем с размеров карт и количества игроков — очень большие карты и очень много игроков (по сравнению с творением Embark). Если в среднем 10 человек в The Finals и их желание разрушать — еще посильная задача для серверов, то вот 64 игрока в BF6 — ад для них, ведь просчитать каждый кусок — невероятно много работы.
А еще это геймдизайнерский ход, ведь пустыри в BF2042 никому не понравились. Поэтому используется простой прием — все разрушение просто заскриптовано.
Заскриптованное ("запеченное") разрушение - что это?
Слышали про "запечённое" освещение? Если, нет:
"Запеченное" освещение — это освещение, которое рассчитывается движком заранее. Тени от объектов отпечатываются в текстурах и, например, если такие объекты сместить — тень останется. Такой метод позволяет добиться определенного качества освещения и уровня оптимизации (т.к. видеокарта и процессор не просчитывают каждый новый кадр) на локации, но заставляет дизайнеров "прикреплять" объекты к миру, а следовательно — ограничивать игрока в свободе взаимодействия с миром.
Так вот. Заскриптованное разрушение — это тоже самое, но только здесь заранее просчитывается физика объектов и когда время приходит — такая физика просто проигрывается движком не нагружая железо игрока излишними вычислениями. Однако, как и "запекание", такой метод отбирает свободу у игрока. Зато снимает лишний груз с гейм- и левел-дизайнеров, т.к. игровой мир и игрок подчинены им.
И именно такой вид разрушаемости используется в Battlefield 6. И это позволяет контролировать весь геймплей и оптимизацию. А теперь вспомним пустыри из BF2042 (и ненависть к ним) и полную разрушаемость из The Finals — не пройдет и 5 минут и вы уже будете ненавидеть BF6 (или она и вовсе вылетит на рабочий стол. Или того хуже — отключит ваш ПК/Консоль).
(Поэтому можно сделать вывод, что полная разрушаемость в BF6 не нужна, а то, что уже есть — сделано на достойном уровне.)
Итог
- Полная разрушаемость — это дорого. Разрушаемость в The Finals требует дорогих северов, что доступно не каждой студии — Embark имеет хорошую поддержку (Nexon). А в одиночных или других мультиплеерных проектах, где упор на клиент — разрушаемость урезается ради оптимизации.
- Баланс > Реализм. Если дать игрокам полную разрушаемость — от продуманной локации... Ничего не останется через 5 минут😁. Контроль над геймплеем теряется, а продумывать все возможные сценарии действий игрока — лишняя головная боль для гейм- и левел-дизайнеров.
- Кому это нужно? Геймеры требуют разрушаемость и 4K 120FPS, студии не хотят терять деньги, а инвесторы хотят получить гарантии.
Что дальше?
Т.к. до просчитывания всей физики на железе игрока дойдёт еще не скоро, нас ждут гибридные решения:
- Облачные решения, как в The Finals.
- Помощь ИИ, как с DLSS.
- Понижение качества графики ради большего упора в разрушаемость, как в Teardown.
А что важнее вам?
- Полная разрушаемость и соответствующий хаос?
Или
- Разрушаемость в рамках геймплея и задумки дизайнеров?