Ру-инди, демо хоррора от студентов ВШЭ

Decayer — пироги и чудовища

Я люблю инди-хорроры, они дарят массу эмоций — порой очень сильных: страх, ужас, шок, настоящий кошмар. Считаю, в этом и заключается суть жанра.

Ру-инди, демо хоррора от студентов ВШЭ

Считаю, что важно разделять инди-хорроры и хорроры с бюджетами. Это две разные категории. Хорроры с большим бюджетом могут позволить себе пугающую атмосферу, но сюжет у них часто тривиален. Например, возьмём Resident Evil… Зомби, корпорации, технологии, мутанты, полицейские — в целом сюжет довольно прост. Он существует, чтобы соединять элементы мира воедино, а не чтобы вызывать глубокие эмоции.

Инди-хорроры такой роскоши себе позволить не могут. Они на 100% зависят от сюжета. В инди-хорроре сюжет — это самое главное.

Иногда даже без сложных геймплейных механик и без крупных вложений в графику одна история в самой простой оболочке способна нас по-настоящему напугать. И речь не о геймплее в привычном смысле, а скорее о подобии игры, где важна сама подача и сюжет.

Прекрасным примером здесь могут служить визуальные новеллы. На первый взгляд, это что-то среднее между публицистикой и видеоигрой. Но при этом даже в такой минималистичной форме история способна создавать настоящий ужас. Например, «Песня Саи» или «Девушка в скорлупе» — они реально пугают.

Герой нашей сегодняшней истории — Decayer. Игра разработана студентами ВШЭ как учебный проект и на данный момент существует в виде демо-версии на VK Play. Я поиграл в неё и хочу поделиться впечатлениями.

Инди-хоррор без истории

Интересно, что у игры есть четко прописанный синопсис, проработанные персонажи, идея, визуальный стиль и геймплейные механики. Казалось бы, есть всё, чтобы игра получилась интересной и захватывающей.

Но при этом того, что делает инди-хоррор уникальным жанром, здесь нет. В демо-версии не представлен сюжет. К большому сожалению, оценить историю и понять, насколько она могла бы быть хорошей или увлекательной, мы не можем. Сюжет в процессе работы и должен появиться в релизной версии.

Что есть в игре?

Основная механика игры — кормление чудовищ. По сюжету главный герой — патологоанатом, который прикармливает в морге каких-то демонов.

Сам морг выглядит необычно: помещение с кухней в центре. Допустим, кухня была там собрана героем по необходимости. Вокруг кухни 3 крыла с коридорами. Кухня это сейф-зона, где герой в безопасности.

Кухня, лучшее место в игре. Интерактивные элементы помечены следами крови.

В начале игры мы исследуем одно крыло, кормим одного монстра и готовим три разных блюда. Затем открывается вторая комната: теперь нужно готовить для двух монстров, появляются новый ингредиент и новое блюдо. После этого открывается ещё одно крыло, появляются новые монстры, ингредиенты и блюда. Так игра ведет нас постепенно: сначала кормим одного монстра, потом двух, затем трёх и четырёх.

Кормёжка монстров осложняется тем, что сами чудовища пытаются героя убить, съесть или уничтожить. Монстры перемещаются по своим отдельным коридорам, а отследить их можно по визуализациям звука. Звучит странно, но механика напоминает игру Dark Echo: мы не видим самих монстров, а только их следы и распространяющиеся звуковые волны. Кроме того, на слух в наушниках можно примерно определить, где находится чудовище — левее, правее, ближе или дальше. Поэтому рекомендуется играть именно в наушниках.

от монстра можно спрятаться в шкафу

Монстры обладают разным поведением. Первый противник замирает, если смотреть на него, а вот второй противник — телепортирующийся. Его появление стало для меня одновременно страшным и забавным — это был, пожалуй, лучший момент в игре. Неожиданное поведение врага требует продуманных подходов.

Кроме того, ингредиенты для кормёжки разбросаны по коридорам, и игроку приходится планировать свои действия, лавируя между голодных монстров. В итоге игроку нужно взять ингредиент, вернуться, приготовить, отвезти еду монстру и при этом уклоняться от чудовищ. Именно эта механика создает напряжение и чувство опасности.

лучше смотреть, чем бежать

Начнем с хорошего

Атмосфера в игре однозначно есть. Серые, темные, местами окровавленные коридоры, черно-красное оформление UI выглядят действительно впечатляюще. Это создает особое ощущение — атмосферу, которая заранее настраивает игрока на страх, пугающий лад. Даже до того, как начнется сам геймплей, пространство уже воздействует на эмоции, вызывая тревогу и напряжение.

Надо отметить, что сама задача готовить еду для монстров достаточно веселая. Лично я получал от этого удовольствие — сходить взять картошечку, сварить её, пожарить мясо, нарезать печень. Всё это создаёт определённый вайб и доставляет радость. Особенно помогает музыка на фоне: в сейф зонах играет радио с ненавязчивыми мелодиями, напоминающими Fallout.

Уместны ли такие эмоции в хоррор игре? Пусть каждый себе ответит сам.

Однако механика готовки недостаточно проработана, чтобы быть по-настоящему захватывающей. Можно вспомнить Overcooked: там всё динамично, весело, физически ощущается взаимодействие с едой. Даже если учесть, что Overcooked — игра с большими амбициями, инди-проект мог бы улучшить опыт всего парой мини-игр.

Нарезка моркови в MiSide. Вроде бы мелочь, а добавляет игре очарования.
Нарезка моркови в MiSide. Вроде бы мелочь, а добавляет игре очарования.

Например, как в MiSide игроку давали мини-игры, где нужно было резать морковь. В Decayer можно было добавить что-то похожее: нарезать печень, закинуть мозг в кастрюлю, вовремя перевернуть мясо при жарке. При этом разные уровни качества приготовленного блюда могли бы влиять на геймплей. Это значительно улучшило бы взаимодействие с механикой и сделало процесс более захватывающим.

О плохом

Главная и самая серьёзная проблема игры — сюжета практически нет. Мы имеем лишь общую зарисовку: патологоанатом, морг, кормление монстров. Некоторые детали происходящего можно узнать, осматривая окружение, но это всё выглядит скучно и не вовлекает.

Отсутствие сюжета не заставляет задумываться, не вызывает дополнительного страха и не позволяет проникнуться верой в происходящее. А ведь именно этим, в основном, занимается инди-хоррор: он рассказывает истории, которые пугающе напоминают реальность, либо создаёт настолько жуткие, что даже при полной нереалистичности они всё равно вводят игрока в ужас. В этой игре этого эффекта, к сожалению, нет.

так выглядел 3D Monster Maze и примерно так ощущается большая часть игры в Decayer

В худшем смысле игра сейчас напоминает 3D Monster Maze и Dark Echo. Механики есть, атмосфера есть, но отсутствие сюжета и глубины превращает её в, скорее, экспериментальную коробку с монстрами, чем полноценный инди-хоррор.

Помимо отсутствия сюжета, я считаю большой проблемой художественный стиль игры. Наивно-примитивный стиль рисовки совсем не подходит для хоррор-игры. Модель главного героя выглядит неуместно: глупое выражение лица и руки как у лего-человечка. Такой подход к графике разрушает погружение и снижает ощущение мрачности, делая атмосферу менее впечатляющей и напряжённой.

Когда я играл в Decayer, меня не покидало ощущение, что проекту бы подошла RPG Maker-стилистика: пиксельные спрайты, квадратные коридоры, аккуратная графика. Это добавило бы харизмы, а геймплейные элементы также выглядели бы уместно.

без крови и скелета картинка перестала бы быть хоррором
без крови и скелета картинка перестала бы быть хоррором

Кроме того, игре не хватает сквозной прогрессии и мотивации для игрока. Я прошёл три уровня из четырёх доступных в демо и не стал проходить последний, потому что понимал, что нового контента не разблокирую. Было бы отлично, если бы у героя была цель: открыть ресторан для демонов, спасти кого-то, вызвать Армагеддон или разобраться в себе. Ещё игрока можно замотивировать загадкой происходящего, как это сделал Knock-knock. Любая такая цель позволит игроку видеть перспективу своих действий и добавит глубины проекту.

заключение

Хорошо, что этот проект не очередной кооператив на четверых с домом и призраками — уже наелись. Нам нужны глубокие, цепкие истории, такие, какие можно встретить в проектах на RPG Maker, например, Mad father, Ib, Corpse Party, The Witch’s House и Yume Nikki. Эти игры обладают невероятным шармом и по-настоящему пугающей историей.

все легенды собрались на одной картинке
все легенды собрались на одной картинке

Хочу вспомнить серию хорроров Майка Клубники. Даже если не брать в расчёт Backshot Roulette, которая ближе к рогалику, его игры показывают, что даже на ограниченном пространстве и с простой сценой можно создать сильную историю и впечатляющий ужас. Майк хорош в причинении страданий игроку и я согласен с мнением, что хороший хоррор должен доставлять страдания. В данном проекте единственное, чем игра «наказала» меня — это сброс прогресса за день — 2 приготовленных блюда, что, конечно, не делает её по-настоящему страшной.

На данный момент я вижу два возможных пути развития проекта. Первый — добавить сильный, продуманный сюжет. Для этого необходим талантливый нарративный дизайнер, способный встроить цепкую, мощную историю, которая будет мотивировать игрока и создавать настоящую хоррор-атмосферу. Второй путь — пойти в сторону более аркадного и веселого геймплея, где монстры становятся препятствиями, а основной упор делается на приготовление еды и доставку блюд с элементами экшена и мини-играми. Допускаю и смешение обоих путей.

Сейчас я призываю прочитавших попробовать демо игры и составить своё мнение, поспорить со мной или повспоминать свои любимые игры в жанре ужасов.

4
1
1
3 комментария