Final Fantasy VII Remake and Rebirth - приключение, оставляющее след в памяти на долгое время. [Обзор-мнение]

Каждый из нас так или иначе слышал о культовой серии игр Final Fantasy. Однако, многие игроки, в том числе и я, хоть и имели представление об инновационности пошаговой боевой системы игры, тем не менее, обходили проект стороной по различным причинам. Среди таковых могли выступать: устаревшая графика старых проектов серии, бизарность самого жанра JRPG, а кого-то мог смутить и факт наличия большого количества частей, без понимания отсутствия сюжетной взаимосвязанности между ними. Как уже не трудно догадаться я был из такого числа игроков. Несмотря на то, что я видел прекрасные CGI моменты из 7 финалки еще в юности, основной причиной, сдерживающей меня от ознакомления с ней, стала необычность жанра JRPG, который никогда меня особо не привлекал до недавнего времени. Тем не менее, с выходом FFVII Remake и FFVII Rebirth я все же, спустя время, решил попробовать вкатиться в эту серию игр, и, хочу отметить, был приятно удивлен тем количеством контента, которое эта игра может предложить.

Final Fantasy VII Remake and Rebirth - приключение, оставляющее след в памяти на долгое время. [Обзор-мнение]

Бесспорно, при оценке ремейка, как правило, следует ознакомиться с оригиналом, дабы сравнить, что было передано хорошо, а что плохо. Да, при ознакомлении с мнением масс по поводу ремейков, мне стало понятно, что старожилам серии не совсем нравятся некоторые изменения сюжета в ремейках по сравнению с оригиналом. Тем не менее, для меня, как «мимо-крокодила» и «Михалыча», далекого от оригинала, данный минус оказался незначительным, да что уж там, даже незаметным. Но давайте обо всем по порядку.

Трудно не признать - у визуала оригинала есть свой шарм
Трудно не признать - у визуала оригинала есть свой шарм

Знаете, есть у меня любовь к некой «структуризации» в выражении мнения о продукте или при создании обзора к игре. Этот раз также не станет исключением, поэтому, предлагаю Вам отправиться в маленькое приключение по осмыслению 7-ой финалки, состоящее из 3 актов: геймплея, сюжета и, непосредственно, «финала-финалки».

Акт 1: Геймплей.

Боевая система:

Давайте представим, что существуют две абсолютно независимые друг от друга системы: партийная пошаговая боевка и экшн-ориентированная (action-oriented) файтинг основа. Казалось бы, скрещивание особенностей этих систем друг с другом – задача крайне трудоемкая, поскольку они, по своей сути, являются взаимоисключающими. Тем не менее, VII-ой финалке удалось успешно справиться с формированием драйвовой боевки на основе синтеза пошаговости и экшоновости.

Дабы не тянуть кота за известное место, перейдем сразу к делу. Боевая система ремейков финалок основывается на утилизации шкалы ATB – индикатора, позволяющего вам использовать скиллы, магию, предметы и ультимативные способности в ходе драки. Сама шкала набивается при использовании обычных атак, которые применяются в настоящем времени, а также, уникальных действий каждого персонажа. Применение атак и уникальных способностей дарит ощущение экшн-геймплея, в то время как при применении всего остального Вам, как игроку, дается активная пауза, где Вы можете подумать: как, что и за какого персонажа применить в ходе битвы. Более того, игрой предусматривается что Вы захотите применять скиллы в реальном времени и для этого существуют комбинации клавиш, использование которых превращает игру в своеобразный слэшер. Таким образом, боевка становится интересной: как и для олдскульных любителей тактических сражений, где игроки могут почувствовать себя тем самым «мастермайнд гением из аниме», переигрывающим врагов хитростью, так и для желающих быть «маэстро-пианистом», быстро прожимающим кнопки на геймпаде с целью выписать красивое комбо.

Наглядный пример сражения в FFVII Rebirth

Боевка Rebirth развила успешные идеи Remake и добавила ко всему прочему синергию между персонажами, где вы можете выбрать использование совместного скилла членами вашей пати. Каждый подобный скилл требует определенного количества совершенных персонажами действий, после чего герои смогут применить совместную атаку, которая окажет «давление» на оппонента, «оглушит» его, «даст бесконечную ману» на определенное время и т.п.

Недаром я выделил эффекты по типу «оглушил» и прочего в кавычки. Суть в том, что с помощью этих эффектов игра буквально подталкивает вас к использованию всего имеющегося арсенала при борьбе с супостатами. При помощи обычных атак, уникальных скиллов персонажей и использования стихийных уязвимостей противника вы можете оказать «давление» на него, что значительно сократит использование им своего мувсета и позволит быстро «оглушить» врага. При оглушении же врага, игрок получает возможность нанесения увеличенного урона. Как правило, полоска «оглушен» означает, что наступило время для использования наиболее тяжелой артиллерии из имеющегося арсенала.

Стихийные же уязвимости, или условия, при которых враги переходят в статус «под давлением» станут вашими друзьями на протяжение всей игры в VII финалку, ибо каждый средний или сильный противник требует эксплуатации его слабости. Да и вообще, как говорил Сунь Цзы, «знай врага своего».

Прокачка:

При учете такой разнообразной боевки, казалось бы, прокачка тоже должна удивлять. И, в некотором роде, оно действительно так. Однако, как в том анекдоте, есть нюанс). На одной чаше весов у нас есть крайне занимательная система использования материи – орбов, дающих скиллы, применяемые за ману. Материи в игре и впрямь, крайне разнообразны: есть и атакующие стихийные заклинания, есть и материи бафающие другие материи (например: стихийная материя, которая в связке с огнем, молнией, ветром или молнией может добавить стихийный эффект на ваши обычные атаки) или универсальные материи (желтые) – улучшающие использование предметов, позволяющие во-ро-вать (это очень фановая штука) и многое другое. Да что уж там, ту же материю «кражи» могут применить бандиты и стыбзить у вас пару-другую тысячу монет, что смешит, но и огорчает одновременно. Билдостроение материй настолько разнообразно, что мне даже не хватит словарного запаса (и фантазии), чтобы описать все преимущества данной системы.

Материя в ремейке
Материя в ремейке
Материя в Rebirth
Материя в Rebirth

В то же время мне очень понравилось и приобретение скиллов оружия. Дело в том, что оружейные навыки применяются только при выполнении особых действий исключительно с тем или иным оружием в руках. Однако, если прокачать этот навык на 100 (что делается совсем не трудно), то игроку предоставляется возможность использовать этот скилл при применении совсем другого вооружения. На мой взгляд, это очень классное решение, которое привносит разнообразие в геймплей, не дает заскучать и позволяет носить не только оружие, которое хорошо по статам, но также и то – которое привлекает своим внешним видом (я так с бастер-мечом всю игру проходил)))).

Firebolt Blade - один из оружейных скиллов, при фул прокачке остающийся на всю игру
Firebolt Blade - один из оружейных скиллов, при фул прокачке остающийся на всю игру

Однако, как я уже упомянул ранее, есть и ложка дегтя в этой бочке с медом. И имя ей прокачка скиллов персонажей. В Remake эта система мне показалась совсем уж унылой, поскольку там вы качаете только характеристики героев (урон, хп, броню, ману и т.п). В Rebirth с этим дела обстоят получше, как раз таки из-за скиллов-синергии между персонажами, а также возможностью прокачивать уникальные способности героев. Не буду вдаваться в излишнюю демагогию и скажу, что эта часть прокачки работает в совокупности со всем остальным, но как будто бы можно было придумать и что-то поинтереснее.

Исследование мира:

Ну что ж, вот мы и добрались до главного камня преткновения рассматриваемого проекта. В ходе прохождения обеих частей ремейка я стал еще сильнее ценить мудрость пословицы «Все хорошо в меру». Насколько мне нравилось исследование игры в ее начале и насколько меня это все зае***** к финалу прохождения.

При прохождении FFVII я, воистину, удивился, насколько разработчики этой игры ценят правило «Игра должна развлекать». Буквально на каждом шагу вас засыпают различными активностями: доп-квесты, боевой симулятор в виде арены испытаний с соответствующими наградами, гонки, мини-игры, МИНИ-ИГРЫ и многое другое. Игра в прямом смысле не дает вам заскучать, и что самое главное все активности грамотно включены в основное сюжетное повествование, что не может не радовать. Какие же эмоции я получил от танца ГГ в Remake в Мидгарском аналоге стрипухи, и как же я, без толики сомнения, готов заявлять и заявлять, что пляжный эпизод Rebirth является лучшим эпизодом отдыха главных героев в видеоиграх вообще за всю их историю.

Ред 13 аж дар речи потерял увидев Тифу и Айрис
Ред 13 аж дар речи потерял увидев Тифу и Айрис

Однако, проблема все же присутствует. И проблема существенная. Все дело в том, что во время прологовой части (то есть - всего Remake) эти активности не успевают задолбать в виду небольшой продолжительности самой игры и ее линейности. Во время игры в ремейк каждая подобная активность воспринимается как отдушина, как фан, развлечение (За исключением абсолютно идиотских спортивных соревнований Тифы и гачи-бади в спортзале, где у меня мозг сломался поспевать за клавишами. Хотя не отрицаю, что я рачок в этой мини-игре).

В открытом мире Rebirth все эти активности начинают изрядно так набивать оскомину к середине игры. По сути, многие активности Remake и Rebirth совпадают, однако последняя добавляет и целую кучу нового. В Rebirth добавили:

1. виртуальный рукопашный бой (там Клауд демонстрирует все навыки АРБ),

Ну и кто кого за мужское потянет, Сефирот?
Ну и кто кого за мужское потянет, Сефирот?

2. гонки на Чокобо (как и самих Чокобо в открытом мире)

Чокобо - очень милые, а вот гонки на них - это скука.
Чокобо - очень милые, а вот гонки на них - это скука.

3. стелс сегменты с Чокобо (о даааааааа, стелс просто «очешуительный»)

Этого парня еще легко поймать, а вот остальных.....
Этого парня еще легко поймать, а вот остальных.....

4. гонки на дельфине

Ну они не успевают надоесть, поскольку их всего 2 на всю игру.
Ну они не успевают надоесть, поскольку их всего 2 на всю игру.

5. космический шутер

Мне даже нечего тут сказать, мини-игра, как мини-игра.
Мне даже нечего тут сказать, мини-игра, как мини-игра.

6. фотосессии по заказам фотографа,

Откровенно говоря, в игре есть места гораздо красивее тех, где просят сделать фотки по квесту
Откровенно говоря, в игре есть места гораздо красивее тех, где просят сделать фотки по квесту

7. игру на пианино (по аналогии с гитарой в the last of us 2)

Хотите залутать А ранг - потренируйтесь на пианино в ИРЛ. 
Хотите залутать А ранг - потренируйтесь на пианино в ИРЛ. 

8. тактические мини-игры (tower-defence, tower-attack и пр.)

9. карточную игру QueensBlood (за нее – действительно респект, вот она не надоедает до самого финала, предоставляет разнообразие в тактике, так еще и мотивирует играть интересной сюжетной линией).

Masterpiece настолка в видеоигре, было очень интересно собирать в ней колоду.
Masterpiece настолка в видеоигре, было очень интересно собирать в ней колоду.

Возможно, я даже забыл упомянуть еще что-то. Тем не менее, поначалу, каждый новый встреченный сегмент активности действительно развлекает. Однако, с каждой новой главой, активности начинают «расширять» и вот тут уже игра превращается из отличного аттракциона в апофеоз бреда. Да, я очень хочу драться с Сефиротом на кулаках, чтобы он потянул меня за мужское с кривыми маркерами атак, мне очень интересно гнать на байке, на котором невозможно нормально поворачивать при высокой скорости, мне прямо по КАЙФУ гонять 25 однотипных гонок на чокобо, а еще – я прямо сгораю от желания побить кактусов за героев-саппортов или показать чудеса жабьего кумитэ в 10 раундах против парней с щитами, станящих мутантов и прочее….

Понимаете, я осознаю, что меня никто не заставляет играть в эти активности – ну поиграл один раз и достаточно. Однако, когда ты проходишь их все сразу как встречаешь, а потом видишь, что открылись новые, у тебя остается чувство незакрытого гештальта и появляется желание закрыть вновь появившийся «новый контент». И с середины игры - до самых финальных титров он все продолжает и продолжает появляться, что попросту утомляет, даже при учете высокого качества исполнения мини-игр.

P.S. У меня есть претензия только к 3D рукопашке – за такие маркеры атак, я надеюсь разраба Сефирот будет тянуть за мужское, как минимум, не меньше, чем тянул меня, без негатива.

Заканчивая прогон активностей, считаю нужным сказать, что боевой симулятор за Зака и Сефирота мне зашел, вот это реально был интересный опыт и крутой пост-ендгейм контент. Однако, чтобы его открыть пришлось нехило так попотеть.

Сефирот - ну чисто Вергилием каким то по мувсету вышел, но играется очень бодро, жаль, что свой геймплей записать не вышло. 

Про мир хочется сказать следующее. Я уже упомянул, что линейность Ремейка играла проекту на руку, поскольку ее наполнение не давало заскучать. Но открытый мир Rebirth это что-то с чем-то. В лучших традициях последних ассасинов, фаркраев, и прочих похожих "деликатесов", мы бегаем и выполняем однотипную чушь: открой вышку, просканируй кристалл, покопай грязь носом чокобо (очень интереснооо), поиграй в мини-игры (отдельное спасибо за tower-attack протореликвии в Космо-Каньоне), подерись с мобами (тут, к слову, реально интересно, потому что нужно выполнять условия драки – оглушить, не получить урон и т.п), просканируй призываемую сущность, подерись с боссом (тоже интересная активность, боссы – разные, а следовательно – есть разнообразие). И вот представьте во всех регионах, за редкими исключениями одно и то же. А игра не маленькая – лично я, при закрытии всего что мог, наиграл 112 часов. В общем, наполнение мира вышло неудачным, однако я не могу посоветовать вам пропускать эти активности, поскольку без них невозможно открыть интересные испытания в симуляторе и боссов. Ну и напоследочек – Чедли, я сменю телефон, хватит мне звонить))))

Дополнительные квесты, несмотря, на то, что их многие ругают – мне понравились. Они рассказывают забавные, таинственные и грустные истории, что погружает в мир игры. Более того, многие квесты завязаны на персонажах, их раскрытии и улучшении отношений с ними (все хотят свидание с Редом, я точно знаю).

Из Ремейка мне запомнились квесты про: Ангела Трущоб, квест Джонни, квест про деда в рынке под стеной, квест детей из сектора 5.

Из Rebirth: квест Queens Blood, квест про кошку Тифы, квест Билли и его конфликт с Чокобо Сэмом, квест с птицей, похожей на Клауда (Cloud jr) в шахтерском поселении Баррета, квесты в тюрьме под Золотым Блюдцем, квест на протореликвии и Гильгамеша (несмотря на все эти адские мини-игры) и многие другие. В общем, квесты в игре и впрямь интересные и могут как развлечь, так и погрузить в мир игры.

Последнее, что мне хотелось бы упомянуть про исследование мира – это свобода, которую игра предоставляет к финальным главам. Помимо того, что мир игры становится абсолютно бесшовным, вы можете исследовать его как на своих двоих, так и на чокобо, так и на багги, так и плавать на лодке (сделанной из самолета). Подобная свобода впечатляет, но к этому моменту, к сожалению, мир исследовать уже просто надоедает.

Акт 2: Сюжет и персонажи.

Наконец-таки, наше путешествие подошло к наиболее интересному аспекту FFVII а именно – ее сюжету и ворлд-билдингу. На рынке существует не так уж много игр, успешно совмещающих в своем сеттинге киберпанк эстетику и фэнтези составляющую. Если вспомнить, навскидку придут: Arcanum и FFXV. В связи с этим сеттинг 7-ой финалки, на мой взгляд, многим придется по вкусу, по крайней мере – в виду своей уникальности и незаезженности в современных масс-медиа.

Сам сюжет повествует о приключениях Клауда – бывшего члена элитной группировки оперативников S.O.L.D.I.E.R. в составе военных сил мировой корпорации Shinra Electric Power. Поначалу нам непонятно, почему Клауд покинул Шинру и стал наемником для группировки эко-террористов и оппозиционеров Shinra - Avalance, однако в дальнейшем пелена тайны с его прошлого будет постепенно сниматься. Основным конфликтом истории выступает желание Шинры наращивать свою мощь, выкачивая ресурсы планеты (мако), что приводит к ее неизбежному вымиранию, и нежелание членов Лавины допустить подобный исход.

Чем воистину привлекает игра, так это по-настоящему живыми персонажами. За свою «игровую карьеру» я сыграл в множество партийных РПГ, однако такую живость персонажей на экране я встречал крайне редко. Но что еще более мне по нраву, так это то, что отличительные черты характера каждого персонажа перенесены в его геймплейную основу. Данный аспект еще больше роднит тебя с героями данной истории. Давайте коротко пройдемся по ним.

Клауд: бывший член элитной группировки оперативников S.O.L.D.I.E.R. Его прошлое покрыто тайной, а сам Клауд выступает поначалу «наемником до мозга костей». Этот парень и усом не поведет если ему не заплатят за его работу, о чем он не забудет упомянуть в любой представившийся случай. Он закрыт, нелюдим, предпочитает находится в одиночестве, но при этом не лишен дерзости, уверенности в своих навыках и готовности пойти на любые уступки (вплоть до танца в платье) для достижения своих целей и обеспечения благополучия членов команды. Главной проблемой данного персонажа являются его сомнения в том, кто он на самом деле такой, а также, в виду некоторых обстоятельств, слабость к манипуляциям со стороны главного антагониста игры. В геймплее уникальной фишкой Клауда является переключение стилей ведения боя мечом между режимом оператора и режимом палача. В режиме оператора Клауд наносит меньше урона с базовых атак, но при этом может уворачиваться и быть более подвижным. В режиме же палача, Клауд принимает более защитную стойку, позволяющую более легко парировать атаки противника и наносить больше урона с атак. Геймплей за этого персонажа мне показался наиболее интересным в игре, а его эмоциональный фон, что говорится, gives me chills.

Ну пафосный дядька, пафосный. 
Ну пафосный дядька, пафосный. 

Тифа: подруга детства Клауда, и по совместительству бармен в баре «Седьмое Небо». Тифа, без преувеличения, мечта любого парня, и не только из-за ее привлекательной внешности, а больше из-за той степени сострадания, сочувствия и причастности, которые она выражает по отношению к окружающим. Тифа пример идеального друга, которая всегда готова подставить плечо в трудный момент, даже если ей самой требуется помощь. Сама она является мастером боевых искусств который очень стильно расправляется со своими оппонентами. Геймплейно, Тифа показалась мне маст-хев членом отряда, поскольку она имеет наибольший показатель «скорости» в игре и очень быстро накапливает очки АТБ. Уникальной способностью Тифы является накопление шкалы «силы», которая делится на 3 уникальных удара (unbringed strength, overpower, rise and fall). В свою очередь каждый из этих ударов крайне быстро набивает «давление» и «оглушение» на противнике, в следствие чего Тифа является крайне полезным ДД в пачке. Более того, благодаря ее анимациям, Тифа, без сомнения, остается самым драйвовым по геймплею героем что в Remake, что в Rebirth.

Тифа на экране всегда радует глаз.
Тифа на экране всегда радует глаз.

Баррет: глава отколовшейся ячейки Avalance. Если вы спросите меня, кто такой Баррет, я вам отвечу, что он – настоящий мужчина, лидер, отцовская фигура с большой буквы О, который готов принимать на себя ответственность за все провалы команды и способен поднять ее боевой дух даже в наиболее отчаянные моменты. Баррет воистину пробивной мужик, что чувствуется еще сильнее при прохождении одного сюжетного момента в Rebirth, связанного конкретно с этим персонажем. Вооружен миниганом, который служит ему вместо второй руки. В геймплее представлен танком-стрелком. Основной способностью является overcharge – Баррет выстреливает несколькими мощными выстрелами во врага. И честно, overcharge не самая интересная способность, как и геймплей за Баррета (по крайней мере для меня). Однако сам по себе персонаж очень классный и мне нравятся как и взаимодействие с ним, так и некоторые синергии (чего стоит его синергия с Айрис, ставшая уже мемом в этих ваших интернетах)

Они рок-звезды? Дайте 2 билета на их концерт. 
Они рок-звезды? Дайте 2 билета на их концерт. 

Айрис: флористка и по совместительству последняя представительница расы Древних на планете. Айрис, без сомнения, самый позитивный и жизнерадостный член команды, которая буквально своим присутствием разряжает даже самую грустную обстановку. Айрис - это буквально генератор мемов и приколов на протяжение всей игры, но не стоит обманываться – она далеко не комичный персонаж. Учитывая ее прошлое, вообще удивительно, как она осталась таким добрым и открытым к другим людям человеком. Сила ее воли действительно поражает, что только располагает к самой Айрис. Единственное что иногда может оттолкнуть – это ее излишний флирт с Клаудом, но тут уже зависит от Вашего отношения к ней, да и ко всему прочему, такое поведение объяснено многими сюжетными поворотами. В геймплее Айрис является чистым магом, в основе боя которой лежит применение тотемов (вардов), усиливающих заклинания, произносимые Айрис. В команде является незаменимым саппортом, которую я тоже держал в основной пати до самого финала игры. Уникальным скиллом является телепорт из точки в точку, но работает он, честно говоря, сомнительно.

Один из самых эмоциональных моментов игры
Один из самых эмоциональных моментов игры

Ред 13 по прозвищу Нанаки: Гордый воин-пес, которого мы находим в лаборатории Шинры в конце Ремейка. Ред 13 не отстает от Айрис по количеству генерируемых приколов по ходу игры, но гораздо больше цепляет его история принятия правды о своих предков и продолжения их дела, с последующим искуплением грехов родственников. Ред удивил меня своим ростом персонажа по ходу сюжета Rebirth и действительно заставил уважать его гораздо больше, чем «какую-то говорящую собачку». Основной фишкой геймплея за него является «режим мстителя», который набивается впитыванием вражеского урона своими блоками. Активация «мстителя» позволяет Нанаки использовать сильную ударную способность, а его скиллы так это вообще отдельная история. Чего стоит только «Stardust Ray» за 2 АТБ, который наносит колоссальный урон (а это скилл со старта игры). В общем геймплей за Реда очень классный и его стоит пощупать самостоятельно, но требует определенного скилла от игрока.

)))))
)))))

Кот Сит: автобот, созданный Шинра в качестве предсказателя в Золотом Блюдце. Очень сложно говорить про характер Сита без спойлеров к его сюжетной арке. Однако, что мне действительно хочется отметить, так это его личностный рост, поскольку он поразил меня даже больше, чем рост Реда 13. То, на какую жертву был готов пойти Кот, чтобы его новообретенные товарищи оставались в безопасности – действительно достойно уважения. Хотя, в первое время вы буквально будете его ненавидеть. Однако, как бы мне ни нравилась нарративная составляющая данного перса, геймплейная часть за него мне не зашла от слова совсем. Сражается Сит с помощью мегафона и ручного робота-мугла. Да у него есть прикольный скилл броска кости, накладывающий рандомные эффекты. Но в остальном я вообще не понял фишку кота и не проникся его геймплейной составляющей.

Герой......
Герой......

Юффи: ниндзя из страны Вутай и «охотница за материей», с которой до недавнего времени Мидгар (государство Шинры) вело войну за территории и места для размещения реакторов по поглощению мако (ресурса планеты, по сути – ее жизненной силы). Как ни странно, Юффи наиболее хорошо раскрывается в ДЛС к Ремейку, где четко прописан ее конфликт и горечь потери, которые и двигают ее вперед. Сама по себе выступает в роли «назойливого компаньона», которая вечно будет «выделываться на показ». Основным оружием у нее выступает сюрикен, а особенность – использовать нинджутсу (рассенган бы умела делать – было бы супер классно))). На удивление, вся фишка Юффи раскрывается с приобретением скилла «Доппельгангер», который позволяет ей сделать своего клона, полностью повторяющего ее действия и скиллы. Выступает как саппортом, так и классным дд, но требует понимания своих скиллов и роли в пачке.

Материя есть? А если найду?
Материя есть? А если найду?

Есть конечно еще пилот Сид и загадочный бывший член спец-агентуры Шинры TURK – Винсент, но думаю здесь нет смысла о них говорить, так как их геймплейное и нарративное раскрытие запланировано на финальную, 3 часть ремейка.

Дальнейшую часть текста настоятельно рекомендую пропустить тем, кто еще не играл в игру, поскольку там я выскажу свое мнение о наиболее хайповых моментах игры и общее впечатление о сюжете, что невозможно без спойлеров.

СПОЙЛЕРЫ ВПЕРЕДИ, АХТУНГ!!!! Все, я вас предупредил, дорогие читатели.

Сюжет(спойлеры):

Пересказ сюжета обеих частей займет воистину еще большее количество текста, чего мне бы хотелось избежать. Поэтому я остановлюсь на ключевых моментах.

Сюжетная линия Remake мне крайне понравилась, что очевидно, ведь я пошел за добавкой в Rebirth. Мне очень понравились неожиданные смерти персонажей «Лавины» во время атаки на плиту в «Секторе 7». Меня крайне улыбнул сегмент в «Рынке под Стеной», мне понравился в целом разгон истории в прологе. Единственное чем я был огорчен, так это побегом Рено и Руда после взрыва плиты, и дальнейшее взаимодействие с ними, как с «покемоновскими злодеями». Как будто, за такой поступок они действительно заслуживают наказания, независимо хотели они сами выполнять приказы Шинры, или их обязывал долг. Пролог оставляет очень много вопросов, по типу: Кто вообще такой Сефирот (Обэме, ты кто такой-то, чтобы планету трогать?!), как Клауд связан с Сефиротом, почему Тифа и Клауд не связывались все время до событий Ремейка, какую роль играет Айрис во всей истории, как Баррет преодолеет потерю почти всех членов Лавины, что будет делать Руфус Шинра после смерти отца, чего на самом деле хочет этот *бобаный Ходжо, кто такой вообще Зак и многие другие.

К сожалению, Rebirth в сюжетном плане является переходной частью. Да, нам раскроют часть правды того, что произошло с Клаудом в Нибельхейме, как Сефирот поехал с катушек и чего он вообще хочет, дадут Тифе и Клауду нормальный конфликт с логичным его завершением, объяснят в полной мере значимость Айрис, и даже раскроют прошлое Баррета и Реда 13. Однако, самые главные вопросы оставили все-таки на 3-ю часть.

Скажу сразу, я не удержался и прочитал сюжет «Crisis core», дабы понимать, кто такой Зак и что на самом деле связывает его и Клауда. Меня удивило, как Клауд вообще стал «СОЛДАТОМ» (не стал……) и одолел Сефирота (воля у Клауда будь здоров). Я думаю, раскрытие этих моментов в 3-ей части станет прекрасным подарком для тех, кто все-таки смог усмирить свое любопытство, в отличие от меня.

Безусловно, каждая кат-сцена в игре это дикий хайп, однако я думаю, что всем запомнились театральная постановка в Блюдце, выступление Айрис с песней, предвещающей грядущий сюжет (тут я уже полностью влюбился в игру), шизичка Клауда и его «преклонение» перед Сефиротом (момент крайне жуткий, но и забавный в то же время) и, конечно же, смерть Айрис, которая бьет по самому сердцу. Насколько я осведомлен, в оригинале ее смерть воспринималась еще тяжелее в виду сцены с ее похоронами, но Rebirth не ударил в грязь лицом в этом плане. Когда Клауд отбил меч Сефирота я искренне думал, что ему удалось победить главного суетолога планеты, однако, к великому разочарованию, надежды умерли вместе с Айрис….

Черт, я плакал(
Черт, я плакал(

Финальная битва, без преувеличения, апофеоз пафоса и одновременно….идиотии. Насколько сильно мне понравилась парная битва Клауда и Зака против Сефирота, как я натурально был в восторге от участия каждого члена отряда в сражении с Дженовой и перерождающимся Сефиротом, ровно также меня взбесила его последняя атака в битве Клауда и Айрис. Ко всему прочему, вообще непонятно с какого черта он стал таким сильным, если черная материя все равно осталась у Клауда. Проверяя этот вопрос, я узнал, что в оригинале на этом момента была только битва с Дженовой, что не создавало такого бреда. Ну, есть как есть, в конце концов, Сефирот настолько бьет харизмой, что его появление на экране сродни празднику.

Сейчас начнется тряска.....
Сейчас начнется тряска.....

Финальная сцена так вообще пробирает до мурашек, особенно эта «сайонара» от Айрис на фоне улетающего «Tiny Bronco». Absolute cinema.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ!!!!!

Акт 3: Final Finalle.

Вот мы и подошли к финалу нашего приключения по особенностям FFVII REMAKE и REBIRTH. В заключение мне хотелось бы сказать, что я искренне поражен масштабом этой игры, и силами, вложенными разработчиками со всей душой в ее создание. Я, без преувеличения, счастлив что застал время, когда ремейки вышли на свет и с нетерпением жду 3-ю часть и финал истории.

На мой взгляд, ремейки 7-ой финалки отлично подходят для ознакомления новичков с жанром JRPG. Как уже повелось в моих обзорах, если игра мне сильно зашла я оставляю за собой право высказать субъективную оценку и объективную оценку.

Субъективно – игра 10, я аплодирую, мне настолько понравились сюжет, постановка кат-сцен (они и впрямь одни из лучших в индустрии) и боевая система, что я готов закрыть глаза на надоевшие мини-игры и наскучившие активности.

Объективно – при учете вышеупомянутых минусов, стоимости игры, и ее разделения на 3 части (что само по себе – спорный минус, так как и ориги на разных дисках были), я считаю, что игра заслуживает 8.7 баллов из 10.

На этом я с Вами прощаюсь и благодарю за завершение нашего небольшого (большого) путешествия по FFVII. Хотелось бы завершить статью какой-нибудь красивой фразой, но поскольку ничего уже не идет в голову, возьму фразу из конца Rebirth. No promises await at journey’s end.

Bye Bye!
Bye Bye!
4
1
1
11 комментариев