Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Два года назад IceCube на австралийском портале Gamebug написал статью под названием "Почему мы устали от этих видеоигр ?!"

В статье автор делится своими мыслями на тему того, почему игры нынче совсем не торт и от чего играть в них стало скучно.

Кому лень читать статью на языке оригинала, приведу вольный пересказ.

Сначала несколько тезисов:

1. Текущее поколение консолей - это сплошные сиквелы, ремейки и ремастеры. Новые IP можно пересчитать по пальцам.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

2. Проблемы большинства сегодняшних сиквелов в том, что они:

  • пытаются продолжить историю трилогии, которая закончилась (God Of War, Gears of War);
  • пинают дохлую лошадь (Call of Duty, Battlefield, Dead Rising);
  • основаны на игре, не особо подходящей для выпуска сиквела(Titanfall, Watch Dogs, Mafia).

3. Если игра хороша и достойна иметь продолжение, то запускается конвейер и бесконечные сиквелы по итогу убивают даже хорошую игру.

The endless drain of sequels that ruined Assassins Creed. <a href="http://www.gamebug.com.au/author/icecube/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">IceCube</a>
The endless drain of sequels that ruined Assassins Creed. IceCube

Так же IceCube приводит семь проблем, которые по его мнению являются причиной того, что издатели год за годом кормят игроков все той же известной субстанцией.

Problem 1: Investors - Инвесторы вкладывают деньги в то, что приносит прибыль, им плевать на игры. А издатель им говорит "Дайте нам денег и мы запилим вам игру, о которой вы раньше уже слышали".

Problem 2: Beating a Dead Horse - игроделы продолжают эксплуатировать то, что однажды имело успех. Игры, продолжения которых нас сейчас дико бесят, скорее всего когда-то нам нравились и на тот момент даже заслуживали иметь сиквел. Но, разработчики настолько увлеклись конвейером, что игроки теперь ненавидят эти игры.

Problem 3: Laziness - у людей в игрострое есть работа и регулярная зарплата. И до тех пор, пока их не выперли на мороз, им вообще без разницы над чем работать. Да хоть "Call of Halo: Infinite Battlefield", лишь бы за это платили.

Problem 4: Misleading stats - яркий пример, ситуация с Titanfall. EA наконец-то запилила новый IP из зависти к количеству мультиплеер игроков в Call of Duty. Надмозги из ЕА прикинули, если CoD зарабатывает столько денег на мультиплеере, зачем вообще заморачиваться с одиночной компанией? Они похерили синглплеер только для того, чтоб игроки начали уходить из мультиплеера Titanfall уже через 2 недели после старта. Первым заблуждением было ориентироваться на армию фанатов Call of Duty. Второе заблуждение - ориентироваться на высокие стартовые продажи Titanfall и на основании этого решить, что кому-то нужна вторая часть. Игроки действительно принесли им свои деньги, обманувшись ожиданиями от Titanfall, но не позволили себя обмануть дважды. Результат - провал Titanfall 2, хотя он был значительно лучше первой части.

Problem 5: Industry robots - в индустрии игростроя на самом деле очень много людей, которые не тратят ни секунды своей жизни на игры. Им нравится быть частью индустрии из-за привилегий и плюшек, но они не являются геймерами и не понимают геймеров. Эти люди в целом хорошо исполняют свои обязанности, но при этом принимают решения на основе статистики, которая им говорит голосом робота - "Казуальные игроки покупают лишь то, с чем уже знакомы".

Problem 6: Retired people - те разработчики, которые раньше делали игры под вдохновлением и творчества ради, либо ушли на пенсию, либо остались в стороне, либо уже просто безыдейные старые пердуны. Сейчас их кресла заняли прохиндеи в костюмах, почуявшие запах денег. Они стоят на страже интересов инвесторов, а не игроков. Потому как прекрасно знают, что имея кучу денег, они смогут убедить игроков купить любое дерьмо.

Problem 7: Us - проблемой являются так же сами геймеры. Ну, не все конечно. А лишь те хайпожоры, которые и играют по сути раз в год, два на Пасху, но при этом покупают только те тайтлы, которые у всех на слуху. А кроме этого не пробуют ничего другого. Таким образом они раздувают продажи даже самого отборного говна и формируют статистику, которая говорит издателю - "Даешь больше сиквелов под известным названием!"

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

С описанными проблемами можно соглашаться или нет, пожалуй определенная доля истины в этом есть, но меня в статье зацепил не столько разбор полетов, сколько тезис, с которого начинается статья.

Сегодняшним видеоиграм не хватает воображения и нам становится скучно.

IceCube, Gamebug Author

Именно данный тезис максимально точно совпал с моими мыслями. И на этом я хотел бы остановиться более подробно.

Воображение

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Наверное у каждого ребенка хорошо развито воображение.
Именно воображение позволяет в детстве весело проводить время, прыгая с кресла на диван, а с дивана на стул, лишь бы только не коснуться пола, потому что на полу - лава!

Или усевшись верхом на подлокотник дивана представлять, что мчишься на мотоцикле и издавая звуки "Тр-р-р", имитируя рев двигателя, впервые научиться выговаривать букву "Р". После чего остаток дня задалбывать родителей приобретенным навыком, крича им в ухо "тррава", "трракторрр" и "тррансформаторрр".

А отломав кусок сухой ветки можно было представить, что у тебя в руках автомат и отправиться разыгрывать во дворе баталии WWII, предварительно договорившись с пацанами, кто будет отдуваться за "фрицев", а кто за "наших".

Арсенал оружия 5-ти летнего пацана в 90-х.
Арсенал оружия 5-ти летнего пацана в 90-х.

Именно благодаря богатому воображению и изобретательности детство многих ребятишек 90-х было счастливым, ни смотря на отсутствие различных маст-хев атрибутов современного ребенка - компутер, консоль, смартфон, планшет.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Мы в детстве палили дымовуху, прыгали по гаражам, крутили взрыв пакеты из селитры и серебрянки, а затем взрывали всё, что плохо лежит. Приходилось по-максимуму использовать воображение, чтоб придумать себе увлекательное занятие на целый день.

Из-за чего некоторые родители считают, что современное поколение детей неправильно проводят свободное время, залипая перед компьютером или консолью, вместо того, чтоб ̶ц̶е̶л̶ы̶м̶и̶ ̶д̶н̶я̶м̶и̶ ̶с̶л̶о̶н̶я̶т̶ь̶с̶я̶ ̶п̶о̶ ̶у̶л̶и̶ц̶а̶м̶ активно играть на свежем воздухе. Не понимая того, что если ребенок сам себе предоставлен, он выбирает то занятие, которое для него наиболее интересно.

Ведь когда в 90-х появились первые игровые клубы с Мортал Комбатами, едва ли не всех мальчишек посдувало с улиц. Выйдешь на улицу - нет никого, все торчат по игровым клубам, в очереди на поиграть или просто поглазеть за играющими. На смену Mortal Kombat пришел Tekken, затем появились Unreal Tournament, Quake и прочий Counter Strike. В клубах менялись игры, но суть оставалась той же - играть в видеоигры оказалось гораздо интереснее, чем лупить палкой крапиву или взрывать коровьи кизяки.

Потому чтоб оторвать современного ребенка от экрана, родителям нужно придумать что-то более увлекательное, нежели дежурную фразу "Хватит торчать перед телеком. Иди поиграй с ребятами на улице". Но, на это у многих родителей уже не хватает ни желания, ни времени, ни фантазии. Раньше, чтоб забыть о ребенке на несколько часов, достаточно было просто открыть дверь и выпустить его на улицу. При наличии велосипеда можно было и вовсе не видеть свое чадо целый день. Ведь каждый ребенок знал, что стоит только появиться домой - сразу загонят. А остаться днем дома - это приговор!

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Сейчас уличные развлечения многим детям полностью заменяет компьютер, консоль или планшет. Занятой родитель делегирует девайсу свои родительские обязанности, чтоб забыть о ребенке на несколько часов, а то и вовсе несколько дней.

С появлением первых игровых приставок, все больше детворы стало отдавать предпочтение выдуманному электронному миру, который поражал воображение бесконечным многообразием героев, историй и игровых ситуаций. Ведь благодаря видеоиграм можно было перевоплотиться в дождевого червяка в роботизированном супер-костюме, интергалактического ниндзю, боевую жабу или партизана в густых джунглях. Детвора жадно впивалась в каждую новую игру и пропускала её через себя, проходя снова и снова.

Потому те дети 90-х, для которых знакомство с миром видео игр начиналось еще с 8-битных приставок или ZX Spectrum, которые переиграли во все поколения консолей и попробовали едва ли не каждую компьютерную игру, сегодня это уже искушенные игровым опытом "седые старцы", которых практически невозможно чем либо удивить или впечатлить. Те, кто выросли на играх и просидели тысячи часов перед экраном, уже повидали от мира видеоигр всё, что только было можно!

И сейчас приходит такой условный "гейм-гуру" домой после работы, берет в руки геймпад, открывает библиотеку из 100+ игр и с тоскою отмечает, что играть-то по сути и не во что. Затем запускает очередную ААА игру, в которой по задумке разработчиков нужно провести овер 100 часов, ковыряет её от силы час-другой и откладывает в долгий ящик, потому что скукотища смертная. Снова одно и то же. Не цепляет, не будоражит воображение, не впечатляет.

Как впечатлить искушенного геймера?

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Если подумать, то чем вообще сегодня разработчики пытаются впечатлить игроков и выделиться на фоне конкурентов? Попробую перечислить то, что в первую очередь приходит на ум.

Убойный графоний который положит на лопатки топовую видеокарту.
Не знаю кто как, но после определенного момента я перестал обращать внимание на графику. Да, если современная ААА игра сделана на допотопном движке, то устаревшая графика сразу бросается в глаза. Но, по большому счету, лицевая анимация, освещение, текстуры и прочие свистоперделки в играх уже находятся на таком высоком уровне, что скриншоты из игр легко можно спутать с фотографиями. Сегодня фотореалистичной графикой, как мне кажется, уже никого не удивишь.

Открытый мир. Размер карты. Когда разработчики очередной игры заявляют насколько огромным будет их открытый мир, я уже представляю насколько скучно мне будет по нему слоняться, выполняя шаблонные квесты "принеси/подай". К тому же, чем больше карта, тем больше времени уходит просто на перемещение из точки А, в точку Б. И порой эти перемещения отнимают столько игрового времени впустую, что начинаешь задумываться: "А оно мне надо вообще?" Я с работы домой доезжаю быстрее, чем персонаж игры добирается до цели на карте.

Время на прохождение. "Чтоб пройти нашу игру полностью, понадобится 100+ часов" говорят они. На что у меня сразу назревает встречный вопрос "А сколько из этих 100+ часов мне будет интересно играть?". Для чего искусственно раздувать прохождение игры, если между сюжетными или значимыми событиями я 60-70% времени буду тратить на унылую и совершенно ненужную рутину? Тратить свое время на рутину я могу согласиться только в одном случае - если мне за это хорошо заплатят.

Скрупулезное внимание к деталям. "В нашей игре c точностью до микрона воспроизведен вид доспехов средневекового рыцаря. На протяжении 8-ми месяцев 16 человек прорабатывали поведение мышц лягушки, когда она глотает комара, таких NPC вы еще не видели. Мы проработали систему пищеварения лошади таким образом, что она зависит от настроения - если лошадке грустно, она будет реже какать." Это все прекрасно. Возможно кто-то из игроков даже заметит подобные нюансы, чтоб рассказать о них в интернете. Но, будет ли игра от этого интереснее и увлекательнее? В конце концов, если я захочу, чтоб было "как в жизни", я просто выйду на улицу.

Уникальный сеттинг и геймплей на кончиках пальцев. Я пытался вспомнить, когда последний раз играл в ААА игру, которую нельзя описать следующими словами - вы играете за персонажа, который зачем-то берет в руки оружие (или магию) и идет убивать других людей (или монстров), по пути собирая лут и прокачивая навыки, делающие убийство более эффективным, быстрым или скрытным?

Кродеться, убивает, на  ̶г̶у̶с̶е̶  чокобо рассекает. 
Кродеться, убивает, на  ̶г̶у̶с̶е̶  чокобо рассекает. 

Больше половины моей игротеки, например, подходит под это описание. А если не учитывать симуляторы и спорт, то выходит и того больше. И не то, чтобы я специально покупал только такие игры. Просто ничего другого особо не предлагают.

В общем, ААА игры становятся кинематографичнее, продолжительнее, масштабнее, детальнее проработаны и все такое прочее. Но, для кого и чего создаются все эти навороты - для того, чтоб заинтересовать игроков или чтобы отчитаться перед инвесторами? Если все это ради игроков, то почему в большинство сегодняшних игр попросту скучно играть?

Это уже было в Симпсонах

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Скучно, потому что "это уже было в Симпсонах".
То есть, практически всё, что мы видим сегодня в играх, уже встречалось в других играх ранее. И как может показаться, встречалось в лучшем или даже эталонном виде, переплюнуть который сегодня довольно сложно. Сложно, в первую очередь потому, что мы склонны идеализировать наш первый положительный опыт. Раньше трава была зеленее, деревья выше, а игры были куда лучше. Но, стоит попробовать вернуться к тем играм, которые остались "эталоном" в нашей памяти, как может оказаться, что сегодня в них попросту невозможно играть.

Кривое управление, непослушная камера, деревянные NPC, застревание в текстурах, ужасные диалоги и многое другое, что сегодня способно похоронить любую игру под шквалом критики, раньше было в порядке вещей. Раньше на всё это мы просто не обращали особого внимания и прощали играм уйму недостатков в обмен на уникальный опыт.

Все те игры прошлого, даже забагованные до неиграбельности, позволяли игроку впервые оказаться в определенном сеттинге, впервые опробовать новую игровую механику и дарили первый опыт перевоплощения в одного из подобных персонажей:

  • усатого водопроводчика, которого прёт от грибов;
  • солдата первой мировой войны, второй и немного третьей;
  • наемника, снайпера, солдата удачи, бойца спецотряда;
  • выживателя в зомбиапокалипсисе, мировом катаклизме, мертвом космосе;
  • стритрейсера, за которым охотятся копы, копа который охотится на стритрейсеров;
  • крестоносца, варвара, охотника на демонов и паладина;
  • бомжа, которому нужно найти три вентилятора, банку клея и вантуз, чтоб смастерить кровати для других бомжей;
  • хранителя подземелий и темного повелителя;
  • захватывателя вышек, паркурщика и чемпиона по прыжкам веры;
  • убивцу утопцев и мастера художественного свиста, телепортирующего лошадей;
  • детектива в черном плаще, который не брезгует пускать в ход кулаки правосудия, но принципиально не убивает плохих парней;
  • почтальона, который натурально ссыт людям в глаза и натягивает кота на автомат вместо глушителя;
  • бороздителя необъятных глубин космоса, грабителя корованов, торговца и дипломата;
  • малолетней лесбиянки, которая умеет мотать время взад.

За десятки лет существования видеоигр, разработчики успели рассказать огромное множество историй и дали игроку возможность побывать в тысячах игровых ситуаций. Если сказать, что все истории уже написаны и рассказывать посредством игр попросту больше нечего, то возможно кто-то найдет причину именно в этом. Но, тем не менее, складывается впечатление, что игроделы попросту вывели для себя наиболее рабочие и популярные механики, допилили их до 80-го левела и эксплуатируют последние несколько лет.

Похоже, что те, кто стоит за крупными игровыми проектами, боятся рисковать деньгами инвесторов и отходить от устоявшихся шаблонов современного игростроя, боятся экспериментировать, изобретать и удивлять. Романтиков и мечтателей заместили ремесленники.

Вот и получается дилемма - с одной стороны матерые и избалованные игроки уже почти всё видели и перестали удивляться всему подряд, с другой стороны - разработчики используют избитые шаблоны и не предлагают уникального или хотя бы нового игрового опыта.

А ведь, как мне кажется, именно новый игровой опыт дарит наиболее яркие впечатления.

Первые впечатления - самые яркие.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

В моем случае, это касается чего угодно. Графики, масштабов, эпичности, кинематографичности, геймплейных механик, глубины и проработки истории. Когда встречаешь что-то новое впервые - это захватывает дух. А дальше это уже постепенно превращается в обыденность.

Когда я впервые увидел Mortal Kombat 2 на Sega Mega Drive, я обомлел. После игр на 8-битке, я не мог поверить своим глазам! Спрайтовые фигурки бойцов MK2, перенесенные в игру с реальных людей выглядели как живые. После чего была Wrestlemania Arcade, где бойцы создавались по той же технологии. Это было не менее круто, но изумления не вызывало, так как это уже было в ̶С̶и̶м̶п̶с̶о̶н̶а̶х̶. MK2

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

До появления Call of Duty было много игр про вторую мировую войну. В том числе и в жанре FPS. И если в Medal of Honor игрок занимался в основном одиночным отстрелом фашистов, что было мало похоже на войну, то в Call of Duty все было иначе.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

От масштабов происходящего в CoD просто дух захватывало - над головой летают самолеты, мимо тебя с криком "Ураа-а-а!" бегут толпы солдат, падая как подкошенные под огнем вражеских пулеметов. Кто-то тащит раненого в укрытие. Согнувшись в три погибели знаменоносец несет знамя, его убивают, знамя подхватывает другой солдат. Вокруг рвутся снаряды и происходит настоящий ад. Ощущение было, будто ты действительно угодил на войну. Битва за Сталинград для меня остается одним из самых ярких игровых впечатлений. Call of Duty вывел шутеры про войну на совершенно новый уровень, создал Hollywood от мира игр, а затем стал копировать сам себя и с каждой новой частью опускался все ниже и ниже.

До выхода NFS Underground было много аркадных гонок. И я не то чтобы поклонник игр этого жанра. Но, гонять по улицам города под драйвовую музыку, дрифтовать и тюнинговать свою тачку было незабываемо круто! Именно в NFS Underground впервые появились те игровые элементы, которые стали базовыми для последующих игр серии. NFS Underground был седьмой игрой в серии NFS, а после него вышло еще семнадцать! Во что превратилась эта серия, пусть каждый решит для себя сам. Но, последние лет 10 я к NFS больше не притрагиваюсь, так как все это уже было.

Эрон дон дон!
Эрон дон дон!

C анонсом Playstation 3 я не успевал поднимать челюсть с пола.

В 2006 году трейлер Killzone 2 просто взорвал мне мозг. Я категорически отказывался верить в то, что игра может так выглядеть. У меня был навороченный компьютер того времени, но ни одна игра на нем не выглядела настолько круто.

Killzone 2 Trailer

Да, как оказалось, это был пререндеренный и срежисированный ролик, который не имел отношения к геймплею, хотя и подстегнул разработчиков выдать в последствии не стыдную картинку в реальной игре. Но, при том, что сейчас уже и геймплей в играх выглядит не хуже по визуальной части, чем тот скандальный пререндер, почему-то особого трепета графоний больше не вызывает.

Когда я впервые увидел God of War 3, мне вообще захотелось выбросить свой компьютер в окно. Я не мог понять, почему на моем компьютере, одна видеокарта в котором стоит дороже, чем вся PS3, нет игр настолько эпичных и захватывающих дух? Ничего настолько грандиозного по масштабам мне до этого не доводилось видеть.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

В свое время третья плойка могла раздать говна и заставить меня позавидовать её обладателям. PS3 подарила миру много новых IP - Infamous, Uncharted, Heavenly Sword, Last of Us, Heavy Rain, Beyond two Souls, etc. Потому я решил, что хватит это терпеть и купил себе PS3. Жаль, что это было уже на закате её жизненного цикла. Тем не менее, могу сказать, что я с неописуемым удовольствием прошел все эксклюзивы для этой консоли.

Затем я купил Xbox 360, но оказалось, что на коробке по части эксклюзивов дела обстояли довольно уныло. Из того, на что можно было обратить внимание - Forza, Halo и Gears of War. Зато у Xbox 360 был Kinect, который просто жег напалпом во время шумных вечеринок. До сих пор для меня загадка, как Microsoft умудрились похерить этот убер девайс.

Но, всё это дела давно минувших дней, преданья старины глубокой.

А что делать сейчас?

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Я уже представляю, как в меня полетят гнилые помидоры и потные носки за то, что я напишу ниже.

Но, тем не менее, среди однообразного многообразия сиквелов, ремейков, ремастеров и просто бесконечно скучных и одинаковых ААА игр каррент гена, я внезапно нашел для себя спасение в, прости меня Господи, индюшатине. И мне за это даже не стыдно!

Небольшие игры, с простейшей графикой, созданные буквально на коленке, без многомиллионных бюджетов и жадных инвесторов, оказались для меня глотком свежего воздуха.

Когда бюджет не позволяет размахнуться и запилить high-end графоний, когда не спрячешь вторичность геймплея в безразмерном открытом мире, когда не размажешь куцый сюжет на сотни часов игры, геймдизайнерам приходится придумывать нечто особенное, чтоб привлечь внимание игроков. Возможно по причине того, что разработчики инди-игр не рискуют самосвалами чужих денег, они могут позволить себе экспериментировать, подключать фантазию и использовать воображение на всю катушку.

Конечно, далеко не у всех это получается. Или правильнее будет сказать - мало у кого получается. Но, тем не менее, среди тонны беспробудного инди-шлака, можно составить подборку действительно увлекательных и небольших игр, которые позволяют скоротать вечерок-другой, не требуя на прохождение неприлично много времени.

Ведь за то время, которое я потрачу на рутинный грайнд, отстрел статистов, сбор вентиляторов или покатушки через всю карту, которые продвинут прогресс прохождения ААА игры аж на 1.5%, я успею пройти пару уровней в Showel Knight, Shantae или Cuphead и пойду дальше заниматься своими делами. Меня радует то, что в инди игры можно играть порционно, ситуационно и без ущерба для прочих аспектов жизни. И я успеваю пройти игру до того, как она успеет мне надоесть.

Такие игры как Night in the Woods, Undertale, Ori and the Blind Forest вернули мне потерянный было интерес к видеоиграм.

И на мой взгляд для таких небольших игр как нельзя лучше подходят портативные консоли. С которыми можно развалиться на диване, присесть на горшок или зашпилить пока едешь в транспорте. Жаль, что не все подобные игры доступны на портативках. Возможно Switch это исправит. Уже оформил предзаказ на Cuphead.

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Из всех портативок, которые у меня есть, идеальной консолью для потребления небольших игр для меня является не 3DS и даже не Switch, а Playstation Vita.

Комфортный размер, удобное управление и крайне живучая батарея. Что еще нужно? Разве что чуть-чуть больше производительности.

Если бы Sony не были настолько жадными и не запилили в Виту проприетарную карту памяти, которая стоит неадекватно дорого, возможно судьба Виты сложилась бы иначе.

Но, ни смотря на то, что я практически перестал играть в большие игры, я думаю, что я к ним еще вернусь. Мне кажется необходимо просто взять паузу и отдохнуть друг от друга, хотя бы до следующего поколения консолей. И уж точно следует прекратить засорять библиотеку и покупать всякое говно. Особенно по скидке на распродаже. Каюсь, грешен. Ведь чем больше игр, тем сложнее выбор и тем больше "не во что играть".

У меня больше сотни игр на Xbox 360, под сотню на PS4, несколько десятков игр на портативках и всего одна жизнь, чтоб тратить её на всё это.

Заключение

Усталость от видеоигр. Кто виноват и что делать?

Спасибо всем, кто дочитал.

Все вышенаписанное не является хоть сколько-нибудь объективным и предметным анализом по данной тематике. Этот лонгрид следует воспринимать сугубо как авторское мнение, основанное на личных наблюдениях.

Я умышленно не стал писать про мультиплеер и киберспорт, так как эти игры на мой взгляд относятся к отдельной категории и разрабатываются по другим принципам, где баланс важнее воображения. К тому же это просто не моя тема.

Про мобильные фритуплей игры и прочие пылесосы по выкачке денег считаю просто неприемлемо упоминать в приличном обществе.

66 показов
21K21K открытий
396 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Ага, а проходя мимо и слушая, как "ютубер Х наехал на истаграмершу Y" и т.п. - думаешь, что лучше бы нюхали клей.

Ответить

Не знаю что за дети в центре Москвы, но в моих краях уже лет 15 не видел скачущих по гаражам детей с палками.

Ответить

Я думал, будет статься про Сложность игр. Многие игры сейчас носят соревновательный характер и от них на самом деле устаёшь больше, чем от работы.

Ответить

Как ни странно, но в Новосибирске прям в центре города имеется довольно много физически активных детей, которые пиздят забор и ловят голубей на хлеб.

Ответить

Плюсую, я фрилансер, целый день во дворе вижу детей, которые гоняют мяч или пиздят друг друга палками. Вчера один имбецил решил на велике разогнаться и проехать по сугробу как по трамплину. В итоге крутящего момента на финише не хватило, упал на спину прямо в глубокую лужу. Так что не тупят поголовно в планшетах, все норм с ними по большей части.

Ответить

сиквелы-ремейки это не плохо,а очень даже хорошо! относительно недавно проходил крэш и спайро и был безумно рад вернуться в детство,есть только тенденция упадка игр вообще (если сравнить PS2=PS3=PS4) падает не только количество эксклюзивов но и мультиплатформы вцелом игры эволюционирует и теряют синг-ламповость

Ответить