Возвращение в Black Mesa: как мы впервые встретили Half-Life

Возвращение в Black Mesa: как мы впервые встретили Half-Life

Мы впервые услышали про Half-Life ещё будучи школьником. Тогда игры казались просто развлечением, но Half-Life показала, что шутер может быть настоящей историей.

Только тогда мы начали по-тихоньку узнавать компанию Valve и её основателя Гейба Ньюэлла. Поначалу это были просто имена, но со временем стало понятно, что за ними стоят люди, которые создают уникальные миры и истории. Half-Life показала, что игры могут быть больше, чем просто стрелялки и они могут быть настоящими приключениями с глубокой атмосферой и продуманным миром.

Half-Life (1998) - знакомство с миром научной катастрофы

Обложка игры
Обложка игры

Мы столкнулись с Half-Life, когда вышла её первая часть в 1998 году. Сразу стало понятно, что это не просто шутер это целый мир, где каждая деталь важна. Ты играешь за Гордона Фримена (всегда молчит и будет молчать), молодого учёного который оказывается втянут в катастрофу в научном комплексе Black Mesa после неудачного эксперимента с телепортацией. И настигла полная Ж...

ЧС - Испытательного комплекса
ЧС - Испытательного комплекса

Сцены нападения чужеродных существ, хаоса и аварий создавали напряжение с первых минут. Игра рассказывала историю не через катсцены,которых их нет, а через окружение, действия персонажей и твоё взаимодействие с миром, что делало ощущение невероятно живым.

Особенно нам запомнилось оружие, которое на первый взгляд казалось обычной монтировкой, но для нас оно стало чем-то святым и легендарным. В руках Гордона Фримена оно превращалось в символ выживания и силы, и каждая встреча с врагом ощущалась по-настоящему величие и непобедимость, что в любых ситуациях у нас всегда есть монтировка под рукой.

Монтировка
Монтировка

Нашим первым противником оказался хедкраб, иронично, ведь именно с ним мы будем сталкиваться всю игру и до самого конца всей серии. На первый взгляд, они вроде бы и не такие уж страшные: маленькие, нелепые, будто бы смешные. Но стоит им выпрыгнуть в самый неподходящий момент могут прыгнуть прямо в лицо и от неожиданности реально можно закричать.

Хедкраб
Хедкраб

Вспомним про Тентакль, этот огромный монстр, который постоянно мгновенно убивал нас при передвижении по этажам комплекса. Сначала мы пытались убежать или стрелять и почти всегда это заканчивалось тем что своим клювом нас протыкал. Только позже дошло, что нужно кинуть гранату в яму их, чтобы Тентакль либо поднялся наверх, либо спустился вниз, и тогда можно было в кратчайшее время обойти их.

Тентакль
Тентакль

И конечно как же без Гаргантюа это огромный практически неуязвимый монстр, который мог нас конкретно поджарить нашу задницу или раздавить и создавал ощущение настоящей непроходимости. Сначала мы просто пытались его избегать, но позже поняли что его можно убить обыкновенным оружием при достаточном боезапасе (не факт). Но это было не интересно, так как мы пытались заманить его на ловушку чтобы электрический заряд его уничтожил.

Гаргантюа
Гаргантюа

На этом не всё....

Далее мы сталкивались с другими разнообразными тварями при прохождении, и это совсем не давало нам повода прекращать игру. Каждый враг был уникален, требовал новых усилий и подходов, а опасность чувствовалась на каждом шагу. Эти моменты делали мир Black Mesa живым и захватывающим, а прохождение увлекательным и динамичным.

Первая Half-Life оставила ощущение настоящей магии игр и когда мы вспоминаем эти моменты, слышу старый звук шагов, встречаю монстров и держу монтировку в руках Гордона, возвращается та самая детская ностальгия, когда каждый шаг казался открытием и настоящим экшен.

Half-Life 2 (2004) — возвращение в мир Гордона Фримена

Обложка игры
Обложка игры

После первой Half-Life мы с нетерпением ждали продолжения и Half-Life 2, вышедшая в 2004 году, полностью оправдала ожидания. Сразу стало понятно что Valve сделали огромный шаг вперёд: графика, физика, атмосфера и всё это было на новом уровне.

Мы снова оказались в роли Гордона Фримена, но теперь мир был под контролем захватчиков Комбайна, а знакомые места как город Сити-17 выглядели мрачновато в стиле частицы СССР и Восточной Европы. С первых минут игра погружала в напряжённую атмосферу: улицы, здания, подземные тоннели и так далее.

Сити - 17
Сити - 17

После недолгого прохождения игры, мы с удивлением встретили охранника Барни и доктора Кляйнера из первой части. Конечно, графика стала новой, а лица более человечными, чем в оригинале но видеть их снова было как будто без них никак.

Доктор Кляйнер и Барни
Доктор Кляйнер и Барни

И самое главное это Алекс Вэнс, дочь Илая Вэнса. Конечно, она новый герой, но сразу становится важной напарницей в приключении. Алекс помогает в миссиях, участвует в перестрелках и головоломках. Но тем не менее, ее присутствие не дает нам скучать.

Алекс Вэнс
Алекс Вэнс

Чтож, господа, фанаты Half-Life. А что дальше? А дальше идут незабываемые файты и прохождения. Мы выбирались из Сити-17, пробирались через улицы и подземелья, решали головоломки, где требовались мышление и смекалку, чтобы пройти все локации и дойти до Восточной Чёрной Мезы.

И вот момент, которого мы не ожидали: гравитационная пушка! О, дааа это оружие стало вторым священным орудием, после монтировки из первой Half-Life. С ним мы могли перемещать объекты, устраивать ловушки или одними словами просто потянул и кинул на врага все что попадется.

Гравипушка
Гравипушка

После всех этих событий мы столкнулись с атакой Альянса на нашу базу. Казалось бы, не проблема. Но всё оказалось иначе, мы попали в Рейвенхольм локацию, где каждому пришлось преодолеть страх и действовать без фанатизма. И саундтреки игры делали атмосферу более жуткой

Рейвенхольм
Рейвенхольм

И да, мы встретили Отца Григория, весьма психически нестабильный больной человек на всю катушку, но невероятно харизматичного персонажа. Несмотря на его странности, он стал единственным выжившим который давал нам надежду выбраться из этой жуткой дыры Рейвенхольма.

Отец Григорий
Отец Григорий

Во второй части мы познали новый уровень серии. От старой закалки из первой части: монтировка, смекалки, монстры до совершенно новых элементов: гравитационная пушка, живой мир Сити-17, новые союзники и враги.Half-Life 2 показала, как серия умело развивается, сохраняя дух оригинала, но добавляя больше атмосферы, свободы действий и эмоциональной глубины.

Half-Life 2: Episode One — продолжение приключений в Цитадели

Обложка игры
Обложка игры

В первом эпизоде, мы в основном проходили Цитадели, сердце контроля Комбайна. Здесь снова приходилось включать свою голову, реакцию и стратегическое мышление, чтобы преодолевать препятствия и противников.

Один из самых запоминающихся моментов Episode One это бой в госпитале, где столкнулись солдаты Альянса, сопротивление ГО, муравьиными львами и зомби и мотивирующий саундтреки

Госпиталь
Госпиталь

И как же не вспомнить Страйдер мощного боевого робота, уничтожить которого требовалось немало усилий. Его появление мгновенно добавляло жару и экшена, он атаковал с большой силой, ломал укрытия и заставлял быстро принимать решения.

И да, он мог хорошенько надрать зад.

Страйдер
Страйдер

После всех этих событий, в конце игры, мы уезжаем на поезде, думая, что всё закончилось и мы победили ведь Цитадель лопнула от ядра. Но радость была недолгой, поезд не успел вовремя уехать и рухнул вместе с нами. Этот момент добавил напряжения и драматизма, напомнив, что победа далась не легко.

Цитадель
Цитадель

Half-Life 2: Episode Two — продолжение борьбы и новые испытания

Обложка игры
Обложка игры

Во втором эпизоде нас снова ждало множество испытаний, но теперь действие выходило за пределы Сити-17, в более открытые локации разрушенные дороги, леса и окрестности Чёрной Мезы. Episode Two расширила масштаб мира, добавив чувство свободы и исследования, а также новые вызовы и более сложных врагов и усилии.

Разрушенный цитадель
Разрушенный цитадель

В этой части мы постигли новый уровень экшена, который невозможно передать словами, его можно было понять только через прохождение. С самой первой секунды мы жаждали новых приключений и с нетерпением думали: что будет дальше?

А дальше, друзья, идут моменты, которые запомнились навсегда в этой части игры: столкновения с мощными врагами на открытых локациях, спасение союзников, напряжённые перестрелки и головоломки, которые требовали смекалки и реакции. Episode Two стала настоящим испытанием наших навыков и выдержки, подарив яркие эмоции и незабываемые впечатления, которые остаются с нами по сей день.

Конечно, мы проходили всю эту часть игры и знали весь сюжет, но самые важные моменты навсегда остаются в памяти. Один из них — как мы стали свидетелями атаки Хантера на Алекс Вэнс. В этот момент казалось, что всё потеряно и она мертва.

Хантер пронзает Алекса
Хантер пронзает Алекса

Переживание оказалось недолгим. Алекс спасают вортигонты и эти знакомые существа из первой части, которые раньше были рабами Нихиланта, теперь стали нашими союзниками. Их помощь стала настоящим спасением, и мы почувствовали насколько вселенная Half-Life полна неожиданных поворотов.

Далее мы поняли, что нужно найти экстракт, который находится в гнезде муравьиных львов. Как всегда, мы победили всех врагов и нашли экстракт, но настоящий кульминационный момент начался, когда вортигонты излечили Алекс, находящуюся на грани смерти.

После этого мы вместе с бойцами сопротивления стали оборонять позицию от муравьиных львов, которые нападали волнами. Наибольшее напряжение вызвала финальная волна, где на нас обрушилось огромное количество муравьиных львов, а фон дополнял незабываемый саундтрек “Vortal Combat”. Всё это, вызвало только одно - сделать всё это красиво!

Оборона от муравьиных львов
Оборона от муравьиных львов

Так мы пережили захватывающий файт, но он ещё не был последним. После всего Алексу наконец-то излечили, но на её спине остались следы огромных ран, напоминая о том, через что ей пришлось пройти. И мы продолжаем идти дальше, не останавливаясь ни на секунду.

В какой-то момент, преодолевая все препятствия, мы натыкаемся на то, без чего было бы невозможно продолжать — нашу крутую тачку (скоростной автомобиль).

Скоростной автомобиль
Скоростной автомобиль

Да, машину можно назвать драндулетом, но это бесценный транспорт. Скоростной автомобиль оказался невероятно удобен для обхода зомби, охотников и других противников, с которыми бой был нежелателен. Он также прекрасно подходил для прорыва через баррикады.

Этот автомобиль играет важную роль в сюжете: его добыче посвящена целая глава, а поиск тайников и перенос устройств Магнуссона становятся гораздо проще после того, как ИТГС, один из повстанцев, модифицирует его. Драндулет стал не просто средством передвижения, а настоящим союзником в борьбе с Комбайном и другими врагами.

Один из самых запоминающихся моментов случился, когда мы встретили Советника Альянса в заброшенном домике. Казалось бы, сейчас мы наконец надерём ему зад, но оказалось, что он обладает телепатическими и телекинетическими способностями, которые чуть не погубили нас.

Советник Альянса
Советник Альянса

Только после того, как он получил ранение от взрыва собственной капсулы, мы смогли выжить но Советник улетел.

И на этом события не закончились. В этот же момент к нам ворвались солдаты Альянса, а мы уже были полностью заряжены и готовы всех перебить. На фоне развернувшегося файта прозвучал легендарный саундтрек “Sector Sweep”, который сделал сцену ещё более динамичной и запоминающейся, добавив настоящий эпический экшен и напряжение.

Битва после улетевшего советника Альянса
Битва после улетевшего советника Альянса

Да и кстати, как же без Хантеров! Эти быстрые и эффективные синтеты использовались войсками Альянса для разведки и атаки. Они реально давали нам жару просто так их не убьёшь, требовались усилия и смекалка.

Хантеры обладали высокой мобильностью и ловкостью, а их надоедливые дротики могли серьёзно задеть нас в самый неподходящий момент. Но, как опытные игроки, мы прошли через все препятствия и всё же смогли их уничтожить, применяя тактику, реакцию и использование окружения.

Хантер
Хантер

Итак, поняв, с кем нам предстоит столкнуться и какие испытания ждут в игре, мы продолжали идти вперёд, несмотря ни на что. Наконец мы добрались до Белой Рощи, где нас встретили доктор Кляйнер, Илай Вэнс, Магнуссон которого мы, к слову, из первой части немного подпортил, испортив ему обед в микроволновке (ну, кто из нас такого не делал?) и наш верный Железный Пёс

Но отдыхать было некогда, нужно было защищать базу, которую собирался атаковать Альянс. Магнуссон показал, как уничтожить Страйдера одним выстрелом, для этого нужно было подкинуть устройство гравитационной пушкой к Страйдеру и выстрелить пистолетом. Звучало просто, но на деле оказалось непросто.

Устройство Магнуссона на испытание 
Устройство Магнуссона на испытание 

Тем не менее, мы Защитили Белую Рощу и успешно запустили ракету, что стало кульминацией всей борьбы в Episode Two.

И тут Илай Вэнс раскрывает нам удивительный поворот, он тоже знает о существовании G-Man’а. И самое главное, оказывается, что кристалл Зена, который положил начало событиям в Чёрной Мезе, был доставлен именно G-Man’ом. Мы все немного офигели от этой информации!

Последний Финал

После умотанного, но интригующего прохождения мы вместе с Аликс провожали Илая к вертолёту. Вроде бы всё. Победили всех, впереди только поиск корабля «Борей». Уже тогда нам намекнули, что «Борей» связан с Aperture Science той самой корпорацией, которая являющийся непримиримым соперником "Black Mesa"

Корабль «Борей»
Корабль «Борей»

Но музыка играла не долго, на нас напали советники Альянса со своими телекинетическими способностями. Первым ударом они убили Илая, вырвав всю информацию прямо из его сознания. Всё произошло на наших глазах жестоко, холодно и безжалостно. А в следующую секунду стало ясно: следующим будет Гордон.

Советники Альянса узнают информацию о корабле
Советники Альянса узнают информацию о корабле

И вот, кажется, всё… конец. Но в последний миг врывается Пёс и спасает нас от неминуемой гибели.

Но рана осталась. Valve оставила игроков с этим ужасным обрывом — Илай мёртв, Аликс в слезах, будущее неизвестно. Концовка стала одной из самых болезненных недосказанностей в истории игр.

Финал
Финал

Заключения

Что ж, господа, фанаты великой серии Half-Life. Мы все уже проходили её десятки, а то и сотни раз, и возможно ещё не раз вернёмся. Но никогда не забудем тех ощущений, что испытали в первое прохождение.

Да, финал оказался болезненным. Да, мы уже 18 лет ждём Episode Three.

И да, мы будем ждать дальше.

Но главное у нас есть то, что подарил нам Valve, ради которой мы открывали Half-Life снова и снова.

Спасибо! Гейб Ньюэлл.

Спасибо за прочтение статьи, подписывайтесь на канал и делитесь своим мнением в комментариях

Подписаться на телеграмм - канал, тематика игры 2000х

#halflife#игры#старыеигры

4
6 комментариев