Видеоигры как пример метамодернизма в современном искусстве
Всем привет! Меня зовут Саша, я студент программы "Культурных исследований" магистратуры ВШЭ. Люблю писать о кино и видеоиграх с позиции культуролога - исследовать, какие общественные тенденции проявляются в видеоиграх и фильмах, как они пытаются говорить о проблемах и мироощущении современности.
Видеоигры иногда демонстрируют очень интересные примеры метамодерна и на уровне эстетики, и на уровне смыслов, и на уровне геймплейных механик. Хочу рассказать про некоторые из таких примеров в формате заметок на полях.
1. Новые способы коммуникации
Самым интересным феноменом в мире видеоигр, с которым я сталкивался - это попытки игр создать новые способы взаимодействия между игроками. Например - так делает Journey (2012) - приключенческий медитативный платформер, где вы, играя за существо в красной робе, путешествуете по пустыне, пытаясь подняться на гору. Игра очень спокойная - вам не нужно сражаться с противниками, бороться за выживание, вы лишь странник, рассекающий по песку, прокладывая себе путь на самую вершину.
Интересно то, что иногда вы можете встречаться в пустыне с другими игроками - такими же, как и вы, странниками. Но нестандартно разработчики подошли к общению между путешественниками.
У игры в целом нет никаких "надписей" и элементов интерфейса - ничто не должно отвлекать игрока от "состояния потока" в скольжении по пустыне и мягкого мелодичного саундтрека.
Единственный способ взаимодействия с миром - это "бессловесный крик", пение, вырисовывающее в воздухе магический символ. И с помощью этих символов игроки могут "связываться" - то есть объединяться в команду и уже вместе двигаться в путешествие.
Причём, разработчики делают акцент на том, что объединяться в команды вы можете только с незнакомыми людьми - а общение между вами происходит только неизвестным , не имеющим значение символом и...как ни банально, взаимовыручкой.
Вы помогаете друг другу забираться на уступы, подниматься в воздух, перебираться через препятствия и держать путь к цели. А затем вы молча расходитесь, так и не узнав ничего друг о друге...
Это философски очень интересный концепт. Игра в своём поиске покоя и гармонии напоминает, что все мы, на самом деле, странники в этом , и у каждого из нас свой путь. Но иногда на нашем пути нам встречаются другие, такие же, как и мы, странники - и мы помогаем друг другу пройти дальше по нашим жизненным путям, а затем расходимся, и от этого пересечение остаётся лишь тёплое воспоминание и...свет?
И вот маленький, странный, причудливый символ-знак, с помощью которого игроки соединяются, становится метафорой той духовной связи, которая может возникать между людьми. Метамодернистски - потому что реконстрирует и знаки, и коммуникацию бессловесно, обозначая действие как главный способ общения.
И это так необычно в нашем мире, заполненном бессмысленными словами, которые ничего не меняют и не показывают. Не в словах кроется то, что соединяет людей между собой, а в том, что между слов - забота, любовь, маленькие-маленькие действия, дарящие душе свет, позволяющий двигаться вперед.
2. Рефлексия о насилие и его природой в человеке
Вторым интересным аспектом современных игр с точки зрения метамодерна является пристальное внимание к насилию и его тёмной природе. Ни для кого не секрет, что видеоигры в основном - про насилие. Ну то есть игровой процесс состоит в том, чтобы бегать от цели до цели, избивая/убивая противников по пути. В целом, это базовый геймплей. Бывают творческие ответвления, но в общем и целом, это так.
В некоторых ситуациях из-за этого возникал так называемый "лудонарративный диссонанс" - это когда между сюжетом игры и самим игровым процессом есть противоречие. Вот ты вроде играешь за героя, спасающего людей, принципиального пацифиста и вообще ангела, но при этом ты уничтожаешь сотни-сотни противников самыми изощрёнными способами.
Вот ты вроде Человек-Паук, который обычно очень сильно сдерживается, чтобы не навредить врагам, но ты метаешь противников в воздух, кидаешь их в машины...Логика понятная, короче.
И если раньше это было условностью, которую игрок "обязан" принять, то сейчас игры стали намного более осознанно относится к насилию и его злу.
Это касается даже крупнобюджетных проектов: Ghost of Tsushima (2020), Star Wars Jedi: Survivor (2023), Marvel's Spider-Man 2 (2023), God of War (2018) и God of War: Ragnarök (2022) - во всех этих играх есть игровая механика, предполагающая использование ярости для усиления своих атак, но во всех этих играх использование "режима ярости" оценивается с моральной стороны и имеет определённое влияние на осознание героями себя.
В Ghost of Tsushima "Режим призрака" демонстрирует невероятную жестокость главного героя, который отошёл от самурайской чести для спасения острова Цусима от монгольского нашествия. В новой дилогии GOW режим ярости - это обнажение Кратосом, главным героем, того зверя в себе, которого он тщетно (ну или нет) пытается искупить.
Интереснее всего с точки зрения погружения в историю является режим "Тёмной стороны" в Star Wars Jedi: Survivor. Протагонист истории, Кэл Кестис - представитель ордена джедаев, объявленного предательским и истреблённого.
И Кестис всеми силами старается освободить галактику от диктата Галактической Империи, показывать людям, что есть другой путь, путь света, гармонии, добра и свободы. Но бой с непобедимым противником, который не чурается никаких методов и принципов для достижения своей цели...ломает людей. И Кестис в момент, когда теряет очень дорогого для себя человека, теряет и...себя, отдаваясь своему гневу.
Светлая сторона силы и тёмная сторона силы в Звёздных воинах всегда были метафорой двух начал в человеке - добра и зла. В абсолютном виде добро и зло невозможны, они всегда существуют на гранях друг друга, затмевая истину полутонами и серой моралью.
И в миг наибольшей слабости, сломленности и боли Кэла игра предлагает тебе..."отдаться тьме". И вот Кэл, грозный воин, но милосердный, становится машиной для убийства и разносит толпы противников, битвы с которыми потребовали бы от игрока немалых умения, сил и времени.
А тебе постепенно начинает это нравиться. Наконец-то шансы равны. Наконец-то можно наказать врагов за несправедливость, предательство, бесчестность - показать им, каково это ощущается - потерять всё и оказаться беспомощным.
И с каждым использованием способность восстанавливается всё быстрее, вынуждая тебя использовать её всё чащё и чаще - и гнев так же привлекателен, он даёт силу, он позволяет решать проблемы, и с каждым использованием тьмы ты становишься всё свирепее и свирепее, отдаёшься ей всё сильнее и сильнее, буквально испытывая эйфорию от того могущества, которое получаешь.
И это страшно. Страшно, когда игра о светлом воине, полном добра и сострадания, даёт тебе почувствовать, куда может привести в общем-то хорошего человека боль и горе, отчаяние и ненависть. И как только игрока отпускает эйфория, и у вас, и у персонажа, появляются стыд и чувство вины.
И даже, казалось бы, светлая концовка игры омрачается фактом, что тьма чуть не поглотила вас, что вы сбились с пути и что от врагов, буквально на мгновение, вас не отличало почти ничего. Игра усиливает это чувство, давая вам возможность вернуться на локацию, где вы впервые пробудили тьму, и прислушаться к "воспоминаниям" противников, которых вы уничтожили в приступе ярости. Их страх и ужас обескураживает главного героя и расстраивает ешё сильнее.
Такой грамотный, интересный, подкреплённый реальным игровым процессом опыт позволяет простому концепту терзанию человека между добром и злом обрести реальное эмоциональное воплощение и стать очень сильной метафорой того, насколько тяжела наша борьба за свет и насколько тяжело, иногда, сохранить в этой борьбе самое главное - душу.
И осознание видеоигрой "значения" своей главной условности позволяет с необычной стороны отрефлексировать опыт насилия и почувствовать его воздействие на себя. Метамодернистская реконструкция боли и ненависти, облечённых в знакомую и простую форму
3. "Новая" маскулинность
Хочу поговорить с вами о феномене "новой" маскулинности (или как ее еще называют, "здоровой" маскулинности) в видеоиграх последних нескольких лет. Эта тема относится к метамодернизму по той причине, что предполагает именно реконструкцию взгляда на гендер, попытку сформулировать некий новый образ мужчины, а не отказ от гендерной оптики в целом.
Потому что мне думается, что даже несмотря на всю нашу прогрессивность, отказаться от неких гендерных моделей и от ощущения "женского" и "мужского" в жизни мы не можем - они глубоко вплетены в нашу культуру и в наше мировоззрение.
Видеоигры в массе своей распространяли базовую гендерную модель - "сильный", принципиальный, закрытый мужчина, готовый пожертвовать всем ради подвигов, приключений и своей дамы, любящая, красивая и "беззащитная" женщина, нуждающаяся в спасении - Марио спасает принцессу Пич, Серьёзный Сэм спасает и любит всех, Данте...просто Данте.
Но при этом же именно видеоигры начинают вводить в массовую визуальную культуру сильных женских персонажей: Лара Крофт, Зельда, Алекс из Half-Life - и этот перечень может быть огромным. Про женские образы мы ещё поговорим, сейчас пойдём по мужикам (ой, странно оно звучит, да...).
Сейчас в играх постепенно появляется новый образ маскулинности. Хорошим примером служит Кратос из серии God of War. Начинается путь Кратоса как спартанского воина, ищущего божественной помощи на поле битвы - Арес предоставляет ему помощь в обмен на службу, но обманывает Кратоса и заставляет его убить своих жену и ребенка. После этого начинается путь кровавого возмездия Кратоса своим обидчикам - греческим богам. И на протяжении первых трёх игр Кратос безжалостно уничтожает греческий пантеон, круша всё и вся на своём пути, не зная усталости, пощады и человечности.
Нас же интересует Кратос периода скандинавских скитаний. Спустя годы Кратос находит свой дом в Скандинавии, заводит семью с любимой женщиной, у них рождается сын, Атрей. Первая часть обновленного God of War открывается сжиганием тела матери Атрея, после чего отец и сын отправляются на "самую высокую точку во всех мирах", чтобы развеять прах Фэй.
Кратос и Атрей по-началу очень дистанцированы друг от друга - они не понимают друг друга, для Кратоса Атрей слишком слаб, импульсивен и мягок, для Атрея Кратос - слишком закрытый, безэмоциональный, суровый и холодный. И лишь после продолжительного, сложного, болезненного путешествия герои находят общий язык - Атрей закаляется и начинает понимать перспективу своего отца, а Кратос перестаёт убегать от своего прошлого. Но это лишь начало пути наших героев.
Кратосу очень тяжело уживаться с тем, какой он был монстр в прошлом. Он сдерживает свои силы, лишь в минуту особой необходимости находит своё старое оружие, цепи Хаоса, очень боится войны и чрезмерно опекает Атрея - потому что переживает, что Атрей станет таким же, как и он, монстром и убийцей.
И по итогу Кратос закрывается в себе, в своём горе по Фэй и в своём непринятии войны, хотя очень скоро становится понятно, что войны со скандинавскими богами не избежать - Один, диктатор девяти миров, истребил всех великанов и теперь готов уничтожить всё на своём пути, лишь бы добраться до "маски" - особого артефакта, способного даровать ответы на вопросы вселенной.
Но Кратосу страшно - страшно снова быть "воином", страшно снова быть "лидером" и снова пробудить Бога войны. И лишь постепенно, очень долго к этому идя, Кратос понимает, что он должен быть лучше.
Это девиз и клеймо нового Кратоса - он "обязан быть лучше". Он обязан принять, что у его сына свой путь, и уберечь от этого пути он сына не способен, да и не должен. Кратос обязан принять, что каким бы ни было его прошлое, в книге жизни всегда можно написать новую страницу - и эту новую страницу Кратос обязан писать.
И Кратос принимает этот путь - он из "Бога войны" становится "Богом мира" - защитником девяти миров от тирании Одина, не командиром-спартанцем, который готов пожертвовать всем, лишь бы победить, а героем, открытым к страданиям людей вокруг.
Вот это ядро Кратоса в новой дилогии - научиться принимать страдания других, научиться открыто говорить о своей боли, своих ошибках, и если не смириться с ними, то понимать, что жизнь идёт дальше и прошлое не определяет твою жизнь до конца - ты всегда можешь стать лучше. Кратос даёт Атрею совершать свои выборы и ошибки, и, что самое главное, понимает, что закрываться от боли мира и прятаться больше нельзя - и так он меняет свою судьбу и судьбу всего мира.
Каковы черты "новой маскулинности"? Это мужчина - защитник и лидер, но милосердный, рассудительный, принимающий и понимающий свои чувства и чувства окружающих. Это заботливый отец, способный признать свою неправоту и сделать то, что лучше для своего сына - дать творить свою историю и направлять его советом, когда это нужно. Это воин, сражающийся за то, во что верит, и тех, кого любит, а не солдат на службе коварных и корыстных богов. Это ответственный герой, способный освободиться от веса своего прошлого и двигаться дальше. Быть лучше.
Это не было легко. Кратосу пришлось преодолевать и вспышки гнева (некоторые скандинавы возмездия не избежали), и ссоры с сыном, и болезненные видения прошлого, и смерть жены, которая и была катализатором изменений в Краторе, но из любви к своему сыну и долгом перед ним быть лучшей версией себя (Субстанция, тебя здесь быть не должно), даже когда Атрея рядом не будет - Кратос выдерживает испытания прошлым и готов мужественно идти в новое будущее, с новой ролью.
Иронично, что многим игрокам такая версия Кратоса пришлась не по вкусу. Геймеры обвиняют разработчиков в неверном понимании персонажа, в его чрезмерном смягчении в угоду трендам, в смягчении жестокого и кровожадного воителя до уязвимого отца, принимающего своё болезненное и травматичное прошлое. Вот это мужчинам страшно видеть последствия терапии...
А вообще, такая реакция показывает, что новый взгляд на традиционную роль мужчины в обществе только формируется, и эту книгу, как и многие другие, мы ещё продолжаем писать.
4. Богоборчество в современных видеоиграх
Последний метамодернистский тренд, о котором можно поговорить в контексте видеоигр - богоборчество! Да-да, шах и мат, аметисты.
В играх последних 10-15 лет игроки особенно часто убивают богов, и среди них нередко встречаются демиурги, создатели миров: например, в Doom Eternal (2020), Persona 3-5 (2006-2016), Final Fantasy 16 (2023), в каком-то смысле, в Death Stranding 1-2 (2019-2025), в том же God of War. Это популярный мотив в массовой культуре - сражение с богами, казалось бы, всемогущими и всесильными, но не способными сломить человеческую волю.
Интересно то, что природа этой тенденции очень противоречива. С одной стороны, конечно, это продолжение постмодернистской традиции "отрицания Бога" - ницшеанское 'Бог умер, мы убили его", подчёркивающее падение значения религиозного перед бессознательным, гражданским, национальным, коммунистическим и так далее.
Правда, если быть точнее, значение религиозного мировосприятия никуда не уходило, но механизмами, символами религий и их психологией стали пользоваться новые идеологии. Религия из области сознательного перешла в категорию подсознательного - и этим злоупотребляют заинтересованные в массовой поддержке общественные движения, радикальные группировки, авторитарные государства и корпорации. Поэтому в эпоху постмодернизма цинизм по отношению к религии и любым другим "контролирующим" общество глобальным нарративам усиливается - мы отрицаем любые абсолютные ценности, ибо знаем, к чему они приводят и как элиты используют их для навязывания своего контроля.
Хотя, конечно же, идея сверхчеловека возникла ещё раньше, в эпоху Просвещения - природа, созданная Богом, несовершенна, лишь разум может создать нечто идеальное - здесь человек вступил в битву с Богом за право на творение. Мистические поиски начала 20 века вместе с глобальными общественными потрясениями (мировые войны, распады империй, экономические кризисы, массовые голода) ещё сильнее обостряют, по сути, вопросы "Великого инквизитора" Достоевского - почему Бог позволяет совершаться злу, приносит ли следование за Богом счастье человечеству и совершенно ли Божественное творение. Отсюда идёт идея утопии - только человеческий разум способен создать идеальное общество, идеальное искусство, не Бог.
И новое человечество, человечество постмодернизма, извлекло из опыта 20 века, уроки цинизма, иронии и отрицания Божественного.
С другой же стороны, метамодернистская форма богоборчества несколько иная - человечество борется не за право на творение, а за право на свободу - право на то, чтобы писать свою собственную, возможно, несовершенную, но все же свободную историю, где у человека есть воля и право самому выбирать, как жить.
То есть, по сути, метамодернизм - не про сверхчеловека, а про "просто человека" - про сложное, противоречивое существо, которое при всей своей неидеальности стремится сделать мир лучше и помогать другим. То есть метамодернизм посвящен поиску "человеческого".
И Боги показываются в современных играх, скорее, как диктаторы, которые пытаются навязать свои решения и своё видение мира обществу - так, например, в Persona 5 (2016) главным противником героев становится Ялдаваоф.
В гностических религиях Ялдаваоф - это Бог-создатель, который запер души людей в телах. В игре же Ялдаваоф - бог общественного мнения, воплощение массового бессознательного желания людей отдать свою волю в обмен на общественное принятие и одобрение. То есть в фигуру богов вкладывается социальный комментарий о неких "идолах", которые на самом деле управляют современным обществом , незаметно от людей (здесь может быть что угодно - технологии, алгоритмы, которым отдались люди, политические режимы, против которых люди не протестуют и т.д).
В кой-то степени метамодернизм вводит в массовую культуру базовые концепты религиозной философии, мне некоторые мотивы таких игр напоминают идеи Н.А Бердяева и В.С. Соловьева.
Для Бердяева в основе бытия лежало представление о свободе - о внутренней неопределенности, которой Бог наделил человека, чтобы тот мог СОЗНАТЕЛЬНО выбрать Рай - ведь святость только тогда может считаться настоящей, если к ней пришли через тернии духовной борьбы, то есть если человек боролся с Адом в своей душе, и, имея выбор между Раем и Адом, выбрал именно Рай.
Соловьёв же видит человека неким продолжением дела Создателя, так как человек может воплощать святость и божественные ценности в материи, этим он отличается от Бога, который нематериален. То есть человек - продолжение Бога в греховном неидеальном мире и он должен довершить прекрасный божественный мир, который выделан именно из материи и плоти, и никак иначе.
Странно, конечно, с моей стороны, связывать русскую религиозную философию и видеоигры, но генезис идей здесь и вправду очевиден - современные игры сюжетно отстаивают право человека на свободу, на выбор, на "собственную волю", которая может привести его к чему-то большему и настоящему. Здесь не борьба с Богом за право Творца, не соревнование с Богом, а именно...отстаивание возможности и обязанности человека самостоятельно решать, как писать свою историю. Человек морален, мораль эта живая, меняется со временем, тесно переплетена с мышлением и постоянным движением внутри культуры. И человек за это ответственен.
Таким образом, главным вопросом метамодернизма можно определить не "умер ли Бог", а скорее "жив ли человек" и "если жив, то почему". Я думаю, можно сформулировать предположительный ответ современных видеоигр так: "Человек жив, и жив он своей свободой, своей волей, своей "человечностью" и постоянной попыткой построить нечто большее и лучшее, вопреки своему несовершенству".
Заключение
Перечисленные выше тенденции: новые способы общения, рефлексия над насильственной природой, новая маскулинность и богоборчество - не являются, ни в коем случае, исчерпывающими.
Примеров игр, которые поднимают эти темы, много, метамодернистских тенденций в мире гейминга можно найти ещё больше, моей же задачей было поделиться, скорее, несколькими более практическими мыслями, посвященными тому, как авторы современной массовой культуры в целом, и, в частности, видеоигр, подходят к проблематике метамодернизма, какие вопросы задают, какие новые аспекты вводят в массовое сознание.
То есть можно сказать, что это правда заметка на тему). В дальнейшем хочу уже предметнее и полнее рассматривать некоторые такие тенденции, а иногда и сами игры, но это пока лишь в планах.
Если вам понравился пост, буду очень признателен поддержке.
Больше текстов можно найти в моём Telegram-канале: @culturisticvisavi. Хорошего вам дня)